Ru/Level Design Introduction (Portal 2)/Your First Level: Difference between revisions

From Valve Developer Community
Jump to navigation Jump to search
(Created page with "{{otherlang2 |title=Level Design Introduction/Your First Level (Portal 2) |zh-cn=Level_Design_Introduction_(Portal_2)/Your_First_Level:zh-cn }} {{Portal 2 level intro menu}}__TOC...")
 
m (obsolete language category)
 
(22 intermediate revisions by 8 users not shown)
Line 1: Line 1:
{{otherlang2
{{lang|title=Ваш первый уровень в Portal 2|Level Design Introduction (Portal 2)/Your First Level}}
|title=Level Design Introduction/Your First Level (Portal 2)
{{Portal 2 level intro menu:ru}}__TOC__
|zh-cn=Level_Design_Introduction_(Portal_2)/Your_First_Level:zh-cn
Браш (''{{L|brush}}'') - это простая трехмерная фигура, созданная с помощью инструмента ''Block Tool'' в Hammer. Браши используются для создания большинства крупных поверхностей в вашем уровне, например, потолков и полов. Сейчас мы создадим простую комнату, используя браши.
}}
{{Portal 2 level intro menu}}__TOC__
A ''[[brush]]'' is a simple 3D shape created with Hammer's '''Block''' tool. Brushes are used to created the majority of large surfaces in your level, such as ceilings and floors. We will now create a simple room using brushes.


== Creating a floor brush ==
== Создание пола с помощью брашей ==
[[Image:l4d_hammer_brush_01.jpg|thumb|right|400px|caption|Drawing a brush.]]
[[File:l4d_hammer_brush_01.jpg|thumb|right|400px|caption|Рисование браша.]]
 
# В меню "Tool" ("Инструменты") слева выберите [[File:Hammer block.png]] '''Block Tool'''.
# Щёлкните левой кнопкой мыши '''Вид сверху''' ('''Top''') (правый верхний прямоугольник) и двиньте мышку вправо и вниз, как показано на рисунке.
# При перетаскивании вы увидите пунктирный контур прямоугольника или квадрата.
# Создайте квадрат 512x512 единиц и отпустите левую кнопку мыши.
# Нажмите клавишу {{key|Enter}}, чтобы создать браш, только что нарисованный вами.


# From the '''Tool''' bar on the left, select the [[Image:Hammer block.png]] '''Block Tool'''.
# Now, left-click and drag in the '''Top''' 2D view in a movement that is ''Right'' and ''Downward'' as shown below.
# You should see a dotted outline of a rectangle or square as you drag.
# Create a square 512x512 units and let go of the left-mouse button.
# Press {{key|Enter}} on your keyboard to create this brush that you've just drawn.


{{clr}}
{{clr}}


To go back to selection mode, click on the [[Image:Hammer select.png]] '''Selection tool''' icon on the '''Tool''' bar or press the {{key|Esc}} key.
Чтобы вернуться в режим выделения, нажмите кнопку [[File:Hammer select.png]] '''Selection tool''' на панели '''Tool''' или нажмите клавишу {{key|Esc}}.


In selection mode, with the brush selected, you can change the size of the brush by left-clicking on any of the boxes that appear on the borders of the brush and dragging them out or in.
В режиме выделения, когда браш выделен, вы можете изменять его размер, щелкнув левой кнопкой мышки на один из квадратиков, появляющихся на контуре браша, и перетаскивая его внутрь или наружу браша.


Let's decrease the thickness of the brush (which we'll be using as a floor) from the default '''64''' units to '''16'''. To do this, we need to change the size of the grid.
Уменьшим толщину браша (который мы будем использовать в качестве пола) с заданных по умолчанию '''64''' единиц до '''16'''. Для этого нам нужно изменить размер сетки.


=== The grid ===
=== Сетка ===
A grid is displayed in all the 2D views. By default, all objects snap to the grid. Although you can turn this off, it is considered good practice to leave it on because it prevents leaks and other errors in your map.
Сетка отображается во всех двухмерных видах. По умолчанию к ней привязаны все объекты. Вы можете отключить привязку, но считается хорошим тоном оставлять её, поскольку она позволяет избежать утечек и предотвратить другие ошибки в вашей карте.


The default grid size is 64 units, which means that each line is 64 units apart. The current size of the grid is displayed in the status bar at the bottom of the Hammer window.
По умолчанию размер сетки равен 64, то есть её линии находятся на расстоянии 64 единиц друг от друга. Текущий размер сетки отображается в строке состояния в нижней части окна Hammer.


* Clicking the '''Smaller Grid''' icon [[Image:hammer_SmallerGrid.png]] will make the grid half as big, for finer adjustments. You can also decrease the grid size with the {{key|[}} key
* Нажатие кнопки '''Smaller Grid''' [[File:hammer_SmallerGrid.png]] сделает сетку в 2 раза гуще (увеличит частоту линий). Это может пригодиться для более точной подгонки. Размер сетки можно уменьшить также с помощью клавиши {{key|[}}.
* Clicking the '''Larger Grid''' icon [[Image:hammer_LargerGrid.png]] will make the grid twice as big, for larger adjustments. You can also increase the grid size with the {{key|]}} key.
* Нажатие кнопки '''Larger Grid''' [[File:hammer_LargerGrid.png]] сделает сетку вдвое реже (уменьшит частоту линий). Увеличить размер сетки можно также с помощью клавиши {{key|]}} .


To bring the grid size down to 16 units, press the {{key|[}} key twice. Look at the '''Status bar''' at the bottom right of the Hammer window and make sure it reads '''Grid: 16'''. If it doesn't, press {{key|[}} or {{key|]}} until is does.
Чтобы уменьшить размер сетки до 16 единиц, нажмем клавишу {{key|[}} дважды. Посмотрите на строку состояния в правой нижней части окна Hammer и убедитесь, что там указано '''Grid: 16'''. Если это не так, нажимайте {{key|[}} или {{key|]}} до получения нужного результата. :)


=== Resize the floor ===
=== Изменение размера пола ===
[[Image:l4d_hammer_brush_02.jpg|thumb|right|400px|caption|Lowering the height of a brush in the Side viewport.]]
[[File:l4d_hammer_brush_02.jpg|thumb|right|400px|caption|Уменьшение высоты браша в виде сбоку (Side).]]


Now the grid should be small enough.  
Теперь сетка должна быть достаточно мелкой.  


Switch to the bottom right viewport. It should be labeled '''Side''' when you mouse over it. Drag the top border of the brush down so that it's 16 units thick.{{clr}}
Переключитесь на нижнюю правую зону редактирования (вид сбоку). При наведении курсора на неё должна всплывать подсказка '''Side'''. Перетащите верхнюю границу браша вниз так, чтобы он стал толщиной в 16 единиц.{{clr}}


=== Moving brushes ===
=== Перемещение брашей ===
[[Image:hammer_movingBrushes.png|thumb|238px|right|Click & drag in any 2D view to move a brush.]]
[[File:hammer_movingBrushes.png|thumb|238px|right|Чтобы переместить браш, перетащите его в любом двухмерном виде.]]
You can move brushes around once they're created. Select the '''Selection Tool''' [[Image:hammer_select.png|28px]] and mouse over the brush in one of the 2D views, staying clear of the corner handles. The pointer will change into four arrows pointing in all four directions [[Image:fourArrows.png]], indicating the option to move the object.  
Браши можно перемещать. Выберите '''Selection Tool''' [[File:hammer_select.png|28px]] и наведите курсор мыши на браш (но не на его угол) в одном из  двухмерных видов. Курсор поменяется на 4 стрелочки, указывающие в 4 направлениях [[File:fourArrows.png]], - это означает возможность перемещения объекта.


Click and drag the brush to move the brush in any of the 2D views. Upon release, the brush will be moved to that position.{{clr}}
Чтобы переместить браш, нажмите на него и потащите в одном из  двухмерных видов. После отпускания кнопки мыши браш будет перемещён на указанную позицию.{{clr}}


[[Image:l4d_hammer_options_2d.jpg|thumb|right|300px|caption|Configuring the options in Hammer.]]
[[File:l4d_hammer_options_2d.jpg|thumb|right|300px|caption|Изменение настроек Hammer.]]


You can also move objects with the arrow (cursor) keys. To do that, we'll need to change a setting in the Hammer options to allow the arrow keys to be used:
Объекты можно перемещать клавишами со стрелками. Для этого, правда, потребуется изменить настройки Hammer:


# Go to '''Tools''' menu and pick '''Options''' to bring up the '''Configure Hammer''' dialog box.
# В меню '''Tools''' выберите '''Options''', чтобы открыть диалоговое окно '''Configure Hammer'''.
# Click on the '''2D Views''' tab.
# Выберите вкладку '''2D Views'''.
# There are other settings here as well, but for now, we just need to check the box marked '''Arrow keys nudge selected object/vertex'''.
# Установите флажок '''Arrow keys nudge selected object/vertex''' (Перемещать выбранные объекты/вершины клавишами со стрелками).
# Press '''OK''' to confirm the change and close the settings.
# Нажмите '''OK''', чтобы подтвердить изменения и закрыть окно настроек.
{{clr}}
{{clr}}


Now let's move the floor brush down 16 units by placing the mouse cursor over the '''Side''' viewport and pressing the {{key|Down_arrow}} once.
Теперь переместим браш-пол на 16 единиц вниз, просто поместив курсор мыши над брашем в '''Виде сбоку''' ('''Side''') и 1 раз нажав клавишу {{key|Стрелка_вниз}}.


[[Image:l4d_hammer_brush_03.jpg|thumb|left|400px|caption|Moving a brush down in the Side viewport.]]{{clr}}
[[File:l4d_hammer_brush_03.jpg|thumb|left|400px|caption|Перемещение браша в виде сбоку (Side).]]{{clr}}


{{note|You'll need your ground plane on the same level as the origin line so that the nav file included will work.}}
{{Note|Чтобы включенный файл NAV сработал, необходимо разместить поверхность пола на уровне начальной линии.}}


== Navigating in the 2D viewports ==
== Навигация в  двухмерных видах ==


* Use can use the scrollbars to pan the view.
* Для перемещения по 2D-видам вы можете использовать полосы прокрутки.
* For a faster method, hold down the {{key|Space}} bar and left-click and drag to pan.
* Более быстрый способ: нажав клавишу {{key|Пробел}} перетаскивайте область вида левой кнопкой мышки.
* Use the Mouse Wheel to zoom in and out.
* Для масштабирования используйте колёсико мыши.


== Texturing ==
== Текстурирование ==
To see textures in the 3D Camera viewport, right-click on the '''camera''' text in the 3D Camera viewport and select '''3D Textured'''.
Чтобы увидеть текстуры в окне просмотра 3D Camera, щелкните правой кнопкой мыши надпись '''camera''' и выберите '''3D Textured'''.


[[Image:l4d_hammer_3DTextured.jpg|thumb|right|400px|caption|Selecting the 3D Textured mode in the Camera viewport.]]
[[File:l4d_hammer_3DTextured.jpg|thumb|right|400px|caption|Выбор режима 3D Textured в области просмотра Camera.]]


=== Navigating in the 3D Camera viewport ===
=== Навигация в области просмотра 3D Camera ===


Moving around in 3D is a bit different from the 2D viewports:
Навигация в 3D слегка отличается от перемещения в двухмерных видах:


* Hold down the {{key|Space}} and left-click and drag to '''rotate''' the camera.
* Нажмите {{key|Пробел}} и левую кнопку мыши и перемещайте курсор, чтобы '''вращать''' камеру.
* Hold down the {{key|Space}} and right-click amd drag to move '''up/down''' and '''left/right'''.
* Нажмите {{key|Пробел}} и правую кнопку мыши и перемещайте курсор, чтобы перемещаться '''вверх/вниз''' и '''влево/вправо'''.
* Hold down the {{key|Space}} and both right and left-click and drag to move '''forward''' and '''backward'''.
* Нажмите {{key|Пробел}} и обе кнопки мыши и перемещайте курсор, чтобы перемещаться '''вперёд''' и '''назад'''.
* You can also use {{key|W}}, {{key|A}}, {{key|S}}, and {{key|D}} to move '''forward''', '''backward''', '''strafe left''' and '''strafe right''' respectively.
* Используйте клавиши {{key|W}}, {{key|A}}, {{key|S}} и {{key|D}}, чтобы перемещаться '''вперёд''', '''назад''', '''влево''' и '''вправо''' соответственно.
* The {{key|Z}} key toggles on and off "mouse look" mode. Move your mouse cursor over the 3D Camera viewport and press the {{key|Z}} key. You can now move your mouse around as if mouse look was on in the game.
* Клавиша {{key|Z}} включает и выключает режим "mouse look". Переместите указатель на область 3D Camera и нажмите клавишу {{key|Z}}. Двигая мышь, вы можете осматриваться так же, как делаете это в игре.


{{note|The {{key|W}} {{key|A}} {{key|S}} {{key|D}} keys can be used in combination with the {{key|Space}} navigation}}
{{Note|Клавиши {{key|W}} {{key|A}} {{key|S}} {{key|D}} можно использовать для перемещения вместе с {{key|Пробелом}}}}
{{clr}}
{{clr}}


Move up in the '''3D Camera''' viewport and look downward at the floor that you've just created.
Переместитесь в область просмотра '''3D Camera''' и посмотрите сверху на пол, который мы только что создали.


[[Image:P2_hammer_texture_browse.jpg|thumb|right|200px|caption|The '''Browse''' button on the '''Texture''' bar.]]
[[File:P2_hammer_texture_browse.jpg|thumb|right|200px|caption|Кнопка '''Browse''' на панели '''Texture'''.]]


You'll notice there's a default texture on your floor. You'll probably want to change it. To change the current texture, click on the '''Browse''' button on the '''Texture''' Box.
На полу сейчас находится текстура по умолчанию, и наверняка вам захочется поменять её. Чтобы сменить текущую текстуру, нажмите кнопку '''Browse''' на панели '''Texture''' справа.


This will bring up the '''Texture Browser''' window.{{clr}}
Откроется окно '''Texture Browser'''.{{clr}}


[[Image:l4d_hammer_texture_dev.jpg|thumb|right|200px|caption|The generic gray developer texture.]]
[[File:l4d_hammer_texture_dev.jpg|thumb|right|200px|caption|Типичная серая "developer" текстура.]]


In the '''Filter''' field at the bottom of the browse, you can filter the textures shown based on name. For this tutorial, type in the word <code>"dev_measure"</code> (with the underscore) into the field. This will bring up a listing of "developer" textures that will make it easier to create something quickly.
В поле '''Filter''' в нижней части окна можно отфильтровать текстуры по имени. В качестве нашего примера введите в это поле слово <code>"dev_measure"</code> (со знаком подчёркивания). Появится список "developer" текстур, с помощью которых можно набросать что-нибудь по-быстрому.


Now, find the texture called <code>dev/dev_measuregeneric01b</code> and '''double-click''' on it.
Теперь найдите текстуру <code>dev/dev_measuregeneric01b</code> и '''дважды щёлкните''' по ней.
{{clr}}
{{clr}}




[[Image:l4d_hammer_texture_apply.jpg|thumb|right|400px|caption|Applying the current texture to the selected brush.]]
[[File:l4d_hammer_texture_apply.jpg|thumb|right|400px|caption|Применение текущей текстуры к выбранному брашу.]]


This should bring back the 4 viewports of the editor and place the generic developer texture as the current one in the '''Texture''' bar.
Это вернёт вас обратно в редактор и поместит выбранную текстуру в качестве текущей на панели '''Texture'''.


Select the floor brush, if it isn't already selected, by clicking on it in the Camera viewport. It should turn red.
Выберите браш пола, если он ещё не выбран, щелкнув него в окне просмотра Camera. Он должен стать красным.


After the brush is selected, click on the [[Image:Hammer_ApplyCurrentTexture.png]] '''Apply current texture''' icon on the '''Tool''' bar to apply the current texture to the selection. The gray developer texture should appear on the floor as shown.
После выбора браша нажмите кнопку [[File:Hammer_ApplyCurrentTexture.png]] '''Apply current texture''' на панели '''Tool''', чтобы применить текущую текстуру к выбранному. Пол должен покрыться серой текстурой.
{{clr}}
{{clr}}


== Creating the walls and ceiling ==
== Создание стен и потолка ==


Now let's go over how to create the walls and ceiling of the room. The easiest way to do this is to ''duplicate'' the floor brush.  
Теперь создадим стены и потолок комнаты. Выберем самый простой способ - ''продублируем'' браш пола.  


=== Duplicating ===
=== Дублирование ===


You can also select an existing brush and duplicate it to create them.
Для создания потолка и стен можно выбрать имеющийся пол и продублировать его.


{{note|To duplicate, you will need to have the '''Arrow keys nudge selected object/vertex''' option set if you didn't do this earlier in the tutorial. You can find it under '''Tools > Options > 2D Tab'''.}}
{{Note|Для дублирования необходимо установить флажок '''Arrow keys nudge selected object/vertex''' в параметрах Hammer, если вы еще не сделали это ранее в ходе руководства. Найти его можно здесь: '''Tools > Options > вкладка 2D Tab'''.}}


[[Image:l4d_hammer_brush_04.jpg|right|thumb|300px|caption|Duplicating brushes to make a room.]]
[[File:l4d_hammer_brush_04.jpg|right|thumb|300px|caption|Дублирование брашей для создания комнаты.]]


To duplicate:
Для дублирования:
# Select the floor brush that you've created.
# Выберите созданный вами браш пола.
# Move your cursor over the '''Side''' viewport.
# Наведите курсор на область просмотра '''Вид сбоку''' ('''Side''').
# Hold the {{key|Shift}} key down and press the {{key|Up_arrow}} key to create a duplicate and move it up 1 grid unit.
# Удерживая {{key|Shift}} нажмите клавишу {{key|Стрелка_вверх}}, чтобы создать дубликат и переместить его на 1 единицу сетки вверх.


This will create a brush exactly like the floor on top of the existing floor.
Это действие создаст ещё один браш, такой же, как пол, и поместит его над имеющимся полом.


You can now change the size and dimensions of this new brush to create a wall grabbing the corner handles on the brush and dragging it to the size you wish. Let's make the wall 128 units tall and 16 units thick.
Далее, для создания стены вы можете изменить размеры нового браша, перемещая маркеры ("квадратики") на его углах. Давайте сделаем стену в 128 единиц высотой и 16 единиц толщиной.


{{tip|To move the brush you created, using the arrow keys or simply click and drag inside the center of the brush to drag it to another location.}}
{{tip|Для перемещения созданного браша используйте клавиши со стрелками или щелкните в центре браша и перетащите его мышью в нужное место.}}


Now duplicate the wall 3 more times to outline the floor.{{clr}}
Чтобы создать остальные стены, продублируем созданную стену 3 раза.{{clr}}


[[Image:l4d_hammer_brush_05.jpg|right|thumb|300px|caption|Duplicating the floor to create a ceiling.]]
[[File:l4d_hammer_brush_05.jpg|right|thumb|300px|caption|Дублирование пола для создания потолка.]]
Duplicate the floor brush 1 more time and raise it to become the ceiling.
Продублируем браш пола ещё раз и поднимем его, чтобы он стал потолком.


{{tip|Keeping your level clean will become very important when you start to run it in the game. It's a good idea not to have overlapping brushes (brushes that intersect one another). This can cause "z-fighting" in the game, which is where multiple faces fight to get drawn over one another.}}{{clr}}
{{tip|В карте старайтесь не делать перекрывающиеся браши (пересекающие друг друга). В игре это вызовет "конфликт координат Z", т.е. несколько граней будут находится в борьбе за право на отрисовку друг через друга.}}{{clr}}


== Deleting brushes ==
== Удаление брашей ==
To delete a brush, select it with the '''Selection Tool''' [[Image:hammer_select.png|28px]] and press the {{key|Delete}} key.
Чтобы удалить браш, выберите его с помощью '''Selection Tool''' [[File:hammer_select.png|28px]] и нажмите клавишу {{key|Delete}}.


== Multiple selection ==
== Множественное выделение ==
[[Image:l4d_hammer_brush_06.jpg|right|thumb|300px|caption|Applying the generic orange developer texture to the walls.]]
[[File:l4d_hammer_brush_06.jpg|right|thumb|300px|caption|Применение оранжевой "developer" текстуры к стенам.]]


You'll notice that in the Camera viewport, if you navigate inside the room, it's hard to tell what's going on because all of the walls, floor and ceiling are the same texture. Next we'll change the walls to a different texture.
В области просмотра Camera трудновато ориентироваться, находясь внутри комнаты, так как её стены, пол и потолок покрыты одной и той же текстурой. Поменяем текстуру стен на другую.


You can select all of the walls by holding down the {{key|Ctrl}} key and clicking on them one at a time in the Camera viewport. You will have to use the {{key|SPACE}} camera controls to rotate the camera around so you can select each wall.
Чтобы выбрать все стены, удерживая клавишу {{key|Ctrl}} и щелкните по каждой стене в области просмотра Camera. Для вращения камеры придется воспользоваться клавишей {{key|Пробел}}.


After you have all of the walls selected, click on the '''Browse''' button in the '''Texture''' bar. This time, select the orange texture next to the current one, labeled <code>dev/dev_measuregeneric01</code>. Double-click it to select it and close the browser window.
После того, как вы выберете все стены, нажмите кнопку '''Browse''' на панели '''Texture'''. На этот раз выберем оранжевую текстуру с названием <code>dev/dev_measuregeneric01</code>. Двойным щелчком выберем её и закроем окно обзора текстур.


Use the [[Image:Hammer_ApplyCurrentTexture.png]] tool on the '''Tool''' Bar to apply the orange texture to the walls.{{clr}}
Используйте [[File:Hammer_ApplyCurrentTexture.png]] с панели '''Tool''', чтобы применить оранжевую текстуру к стенам.{{clr}}


== Saving the file ==
== Сохранение файла ==


To save a level, you can use {{key|Ctrl}}+{{key|S}} or '''Save''' from the '''File''' menu.
Чтобы сохранить файл, нажмите сочетание клавиш {{key|Ctrl}}+{{key|S}} или выберите пункт '''Save''' в меню '''File'''.


You will need to give the map a file a name and choose the directory to place it in.
В окне сохранения введите название карты и укажите папку, где она будет сохранена.


For this tutorial, name the map "<code>tutorial01</code>" and save it into the mapsrc directory, located by default at:
К примеру, назовём файл "<code>tutorial01</code>" и сохраним его в папке mapsrc, по умолчанию расположенной в
  C:\Program Files\Steam\steamapps\common\portal 2\sdk_content\maps\
  C:\Program Files\Steam\steamapps\common\portal 2\sdk_content\maps\


Your directory may be slightly different, depending upon where you have installed Steam.
Расположение папки может отличаться в зависимости от того, куда вы установили Steam.


== Included sample maps ==
== Поставляемые карты-примеры ==


When you went to save your map, you may have noticed other directories underneath the <code>mapsrc</code> path. The Portal 2 Authoring Tools come with some example maps to help you.
В ходе сохранения своей карты вы заметите другие папки в расположении <code>mapsrc</code>. В Portal 2 Authoring Tools входят несколько карт-примеров для вашего ознакомления.


{| {{standard-table}}
{| {{standard-table}}
! Directory !! Contents
! Папка !! Содержит
|-
|-
| <code>maps\mp_coop_doors</code> || Coop map.
| <code>maps\mp_coop_doors</code> || Кооперативная карта.
|-
|-
| <code>maps\mp_coop_paint_red_racer</code> || Coop map with Propulsion Gel.
| <code>maps\mp_coop_paint_red_racer</code> || Кооперативная карта с Ускоряющим гелем.
|-
|-
| <code>maps\sp_a2_column_blocker</code> || Single Player map with Bridges.
| <code>maps\sp_a2_column_blocker</code> || Карта одиночного режима со Световыми мостами.
|-
|-
| <code>maps\sp_a2_trust_fling</code> || Single Player map with Aerial Faith Plates.
| <code>maps\sp_a2_trust_fling</code> || Карта одиночного режима с Воздушными панелями веры.
|-
|-
| <code>maps\sp_a3_speed_ramp</code> || Single Player map with Propulsion Gel.
| <code>maps\sp_a3_speed_ramp</code> || Карта одиночного режима с Ускоряющим гелем.
|-
|-
| <code>maps\sp_a4_laser_catapult</code> || Single Player map with Tractor Beams, Lasers and an Aerial Faith Plate.
| <code>maps\sp_a4_laser_catapult</code> || Карта одиночного режима с Экскурсионными воронками, Лазерами и Воздушной панелью веры.
|-
|-
| <code>maps\zoo_mechanics</code> || Contains most of the the gameplay mechanics used in Portal 2.
| <code>maps\zoo_mechanics</code> || Содержит большинство элементов игровой механики Portal 2.
|}
|}


== Placing entities ==
== Размещение энтитей ==


[[Image:P2_hammer_entity01b.jpg|thumb|left|300px|caption|Selecting the entity.]]
[[File:P2_hammer_entity01b.jpg|thumb|left|300px|caption|Выбор энтити.]]
[[Image:P2_hammer_entity01.jpg|thumb|right|300px|caption|Placing an info_player_start.]]
[[File:P2_hammer_entity01.jpg|thumb|right|300px|caption|Размещение info_player_start.]]


Next we'll place an entity in our level:
Далее разместим в нашей карте энтити для игрока:
# Select the [[Image:Hammer entity.png]] '''Entity Tool''' on the '''Tool''' Bar.
# Выберите [[File:Hammer entity.png]] '''Entity Tool''' на панели '''Tool'''.
# Once the '''Entity Tool''' is enabled, the '''Entity''' selection list on the '''Object''' bar becomes active.
# После выбора '''Entity Tool''' станет активным список выбора '''Entity''' на панели '''Object'''.
# Keep the '''Categories''' entry as '''Entities'''.
# Среди '''Categories''' выберите пункт '''Entities'''.
# Click the arrow on the '''Objects''' drop down list and select <code>info_player_start</code>.
# Щёлкните стрелочку  в раскрывающемся списке '''Objects''' и выберите <code>info_player_start</code>.
# Now, navigate in the Camera viewport to the middle of the inside of the room.
# Теперь в области просмотра Camera переместитесь к центру внутри комнаты.
# left-click on the floor to place the entity.
# Щелкните пол левой кнопкой мыши, чтобы разместить на нем энтити.


This will place an <code>info_player_start</code> entity in the middle of the room.{{clr}}
Теперь энтити <code>info_player_start</code> находится в центре комнаты.{{clr}}


=== Placing a light ===
=== Установка света ===


Now we'll place a source of illumination in the map:
Создадим в карте источник света:
# Select the '''Entity Tool''' again
# Снова выберите '''Entity Tool'''
# Select <code>light</code> from the '''Objects''' drop down list on the '''Object''' bar.
# Выберите пункт <code>light</code> в списке '''Objects''' на панели '''Object'''.
# This time, place the light on the ceiling (above the player's head).
# На этот раз разместите свет на потолке (над головой энтити игрока).
# Go back into selection mode by clicking on the [[Image:Hammer select.png]] Selection tool in the '''Tool''' Bar or by pressing the {{key|Esc}} key.
# Вернитесь в режим выбора, нажав [[File:Hammer select.png]] на панели '''Tool''' или нажав клавишу {{key|Esc}}.


[[Image:l4d_hammer_entity_02.jpg|thumb|left|500px|caption|The Object Properties for a light.]]
[[File:l4d_hammer_entity_02.jpg|thumb|left|500px|caption|Свойства светового объекта.]]


Next we'll change some settings on the light. Bring up the light's properties by double-clicking it in the Camera viewport or by selecting it (left-clicking on it) and then pressing the {{key|Alt}}+{{key|Enter}} keys. This will bring up the '''Object Properties''' dialog box.
Далее изменим некоторые настройки света. Откроем свойства света, дважды щелкнув его в области просмотра Camera или выбрав его (левой кнопкой мыши) и затем нажав клавиши {{key|Alt}}+{{key|Enter}}. Откроется окно '''Object Properties'''.


From the '''Object Properties''', you can change various properties of the entity. For example, you can change the '''Brightness''' of this light. Click on the '''Brightness''' row under '''Keyvalues''' and you will see a set of numbers on the drop down menu on the right side. The default setting for the brightness of a light is 255 255 255 200. The first three numbers represent the RGB values (color) and the last number represents the intensity of the light.  
В '''Object Properties''' можно изменять различные свойства энтити. Например, вы можете поменять яркость света - '''Brightness'''. Щелкните строку '''Brightness''' в списке '''Keyvalues''', и вы увидите несколько чисел в поле с правой стороны. По умолчанию значения яркости света равны 255 255 255 200. Первые три числа представляют значения RGB (цвет), а последнее - интенсивность света.  


You can click on the '''Pick Color''' button to select a color rather than input values for it.{{clr}}
Чтобы выбрать цвет из палитры, а не вводить значения вручную, нажмите кнопку '''Pick Color'''.{{clr}}


[[Image:l4d_hammer_entity_03.jpg|thumb|right|300px|caption|Picking a color for a light.]]
[[File:l4d_hammer_entity_03.jpg|thumb|right|300px|caption|Выбор цвета для света.]]


Simply click on the color you want the light to be and click '''OK'''.
Просто выберите цвет для света и нажмите '''OK'''.


This will bring you back to the '''Object Properties''' dialog box for the light. You should see any changes you made to the brightness on the '''Brightness''' row and the drop down field on the right side if the '''Brightness''' row is selected.
Вы вновь вернетесь в окно '''Object Properties''' для света. Внесенные вами изменения яркости должны отразиться в строке '''Brightness''' и в поле справа, если строка '''Brightness''' выделена.


Click the '''Apply''' button to set your changes to the entity and close the dialog box by clicking on the "X" at the upper right side of the window.{{clr}}
Нажмите кнопку '''Применить''', чтобы просмотреть изменения энтити и закройте окно крестиком в верхней правой части окна.{{clr}}


=== Placing a prop_static ===
=== Размещение энтити prop_static ===
[[Image:l4d_hammer_entity_05.jpg|thumb|right|500px|caption|The Object Properties for a prop_static entity.]]
[[File:l4d_hammer_entity_05.jpg|thumb|right|500px|caption|Окно Object Properties для энтити prop_static.]]


Entities also consist of props like furniture, decoration, and complex parts of architecture. There are a variety of different kinds of props. <code>Prop_static</code> entities are props that are static they don't move, animate, turn on or turn off. There are also <code>prop_dynamic</code> entities that can move, animate, be enabled and disabled. There are also prop_physics entities which the player can interact with and behave physically as they would in the real world.
Энтити также могут представлять собой различные предметы (props) типа мебели, декоративных украшений и элементов сложной архитектуры. Существуют различные виды предметов. Энтити <code>Prop_static</code> - это статичные предметы они не двигаются, не отображают анимацию и никак не изменяются. Существуют также энтити <code>prop_dynamic</code>, которые могут двигаться, быть анимированными, а также могут активироваться и деактивироваться. Существуют также энтити prop_physics, с которыми игрок может взаимодействовать как с физическими предметами реального мира.


To place a prop:
Чтобы разместить предмет:
# Select on the '''Entity Tool''' again.
# Снова выберите '''Entity Tool'''.
# Go to the '''Object''' bar and change the '''Objects''' field to <code>prop_static</code>.
# В панели '''Object''' в списке '''Objects''' выберите <code>prop_static</code>.
# Point to the floor in front of the model of Francis and left-click to place a prop_static. You will see a red cube that represents the <code>prop_static</code> before a model is attached to it.
# Щелкните пол левой кнопкой перед энтити игрока, чтобы разместить prop_static. Вы увидите красный куб, представляющий энтити <code>prop_static</code> до того, как ей будет назначена модель.
# Go back into selection mode by clicking on the [[Image:Hammer select.png]] Selection tool in the '''Tool''' Bar or by pressing the {{key|Esc}} key.
# Вернитесь в режим выбора, нажав кнопку [[File:Hammer select.png]] на панели '''Tool''' или нажав клавишу {{key|Esc}}.
# Double-click on the red cube to open the properties.
# Щёлкните красный кубик дважды для открытия его свойств.
# Double-click on the '''World Model''' field to open the '''Model Browser'''.
# Два раза щёлкните поле '''World Model''', чтобы открыть '''Model Browser'''.


{{warning|The first time that the '''Model Browser''' window loads, it can take a while to load in all of the models. It might not immediately look like the image you see below. If you cannot find the model you're looking for, give it a minute to finishing loading.}}{{clr}}
{{warning|При первом открытии окна '''Model Browser''' загрузка всех моделей может занять некоторое время. Окно может не выглядеть сразу так, как на иллюстрации. Если вы не можете найти какую-то модель, подождите пару минут до завершения загрузки.}}{{clr}}


=== Selecting the model ===
=== Выбор модели ===
[[Image:P2_hammer_entity06.jpg|thumb|right|500px|caption|Selecting the table model in the Model Browser.]]
[[File:P2_hammer_entity06.jpg|thumb|right|500px|caption|Выбор модели раздатчика геля в Model Browser.]]


# In the '''Filter''' field at the bottom of the dialog box, type in "<code>paint</code>". This will show all the models that have the word "paint" in their name.
# В поле '''Filter''' в нижней части окна введите "<code>paint</code>". Отобразятся модели, содержащие "paint" в своем названии.
# Scroll down to the one named:
# Прокрутите до модели под названием:
#: "<code>props_underground\underground_paintdropper.mdl</code>".
#: "<code>props_underground\underground_paintdropper.mdl</code>".
#: It should look like the image shown.
#: Как она выглядит, см. на иллюстрации.
# Click '''OK''' to select it and close the browser and return to the '''Object Properties''' dialog box. You should see the name of the model now in the '''World Model''' row.
# Нажмите '''OK''', чтобы выбрать модель, закрыть браузер и вернуться в окно '''Object Properties'''. Теперь в строке '''World Model''' должно отображаться название выбранной модели.
# Click the Apply button to set your changes to the entity.
# Нажмите кнопку '''Применить''', чтобы сохранить изменения энтити.
# Close the '''Properties''' box.
# Закройте окно '''Properties''' крестиком.


You will see the table that you just placed in the room in any of the viewports in the editor.{{clr}}
Теперь во всех областях редактора видна добавленная модель.{{clr}}


== Moving entities ==
== Перемещение энтитей ==


You can move entities like our paintdropper the same way you can move brushes. Click and drag inside the bounding box of the selected entity to move it around with your mouse or put your mouse over any of the viewports and use the arrow keys on your keyboard to move them around.  
Энтити можно перемещать так же, как и браши. Щелкните и перетащите контур выбранной энтити для ее перемещения, или перемещайте их клавишами со стрелками в любой области просмотра.  


{{clr}}
{{clr}}


== Rotating entities ==
== Поворот энтитей ==


To rotate an object , you simply select the object you wish to rotate using the '''Selection Tool''' [[Image:hammer_select.png|28px]], then click once on the object. You should see the object surrounded at the corners with circles. Mouse over a circle in any 2D view, then click and drag to rotate the object.
Чтобы повернуть любой объект, выберите его с помощью '''Selection Tool''' [[File:hammer_select.png|28px]], а затем щелкните его. Вокруг него появится 4 маркера поворота. Чтобы повернуть объект, в любом двухмерном виде щелкните и перетащите маркер мышью.
{{clr}}
{{clr}}


Use your mouse wheel to zoom into the '''Front''' viewport and click once inside the bounding box of the paintdropper model to make its four corners highlight with circles around each one.
В виде спереди ('''Front''') увеличьте масштаб колесиком мыши и щелкните внутри рамки модели раздатчика, чтобы отобразить 4 маркера поворота.


Left-click and drag in a counter-clockwise motion to rotate the paintdropper so that it can drop paint from the ceiliing. {{clr}}
Щелкните и поворачивайте против часовой стрелки так, чтобы капли геля могли падать из раздатчика сверху. {{clr}}


== Running your level in the game ==
== Запуск карты в игре ==


[[Image:hammer_setmapparam.png|thumb|right|300px|Change the '''Run Map''' parameters to match these settings, then click '''OK'''.]]
[[File:hammer_setmapparam.png|thumb|right|300px|В окне '''Run Map''' выберите эти параметры и нажмите '''OK'''.]]


You have saved your map, but you will also need to compile it before it can be played in the game engine.
Даже если вы сохранили карту, для её запуска на игровом движке потребуется компиляция.


When a map is compiled, it is converted from the raw .VMF file that you just saved, into the .BSP format used by the game engine. The geometry is processed and the proper lighting and shadows are pre-calculated with several compile programs.
После компиляции карта преобразуется из необработанного файла .VMF, сохраненного вами, в формат .BSP, используемый игровым движком. В нем в ходе компиляции выполняется обработка данных геометрии, а также предварительный расчет освещения и теней с помощью различных компиляторов.


* Open the '''File''' menu, and choose '''Run Map...''' or press the {{key|F9}} key.
* Откройте меню '''File''' и выберите пункт '''Run Map...''' или нажмите клавишу {{key|F9}}.
* The '''Run Map''' dialog will open.
* Откроется окно '''Run Map'''.
* This dialog is used to set some basic compile parameters.
* В этом окне задаются основные параметры компиляции.
*# Make sure that '''Normal''' is set under the '''Run BSP''', '''Run VIS''', and '''Run RAD''' settings.
*# Задайте '''Normal''' для параметров '''Run BSP''', '''Run VIS''' и '''Run RAD'''.
*# Under '''Additional game parameters:''', make sure these settings are present, and type them in if not:
*# В поле '''Additional game parameters:''' должны быть введены следующие настройки:
*#: <code>-toconsole -dev -console +sv_lan 1</code>
*#: <code>-toconsole -dev -console +sv_lan 1</code>
*# Now click the '''OK''' button to start the map compile process.
*# Нажмите '''OK''', чтобы начать компиляцию карты.


The '''Compile Process Window''' will show the progress of the compile. When the compilation is done, the game you are mapping for will automatically launch, and load your map in the engine.
В окне '''Compile Process Window''' отображается ход выполнения компиляции. По её окончании автоматически запустится игра, и начнется загрузка вашей карты.


{{note|If you wish to compile with [[HDR|High Dynamic Range]] lighting, simply check the box that says '''HDR'''. The time to compile the map will be twice as long, but that is completely normal.}}
{{note|Если вы хотите выполнить компиляцию с {{L|HDR|высоким динамическим диапазоном яркости}} освещения, установите флажок '''HDR'''. Компиляция займет в два раза больше времени, но это совершенно нормально.}}
{{clr}}
{{clr}}


Your level in the game should load up after compiling. It may take a minute or two.
По окончании компиляции ваша карта должна загрузиться в игре. Это займет одну-две минуты.


[[Image:P2_hammer_tutorial01.jpg|thumb|right|400px|caption|Running the level in the game.]]
[[File:P2_hammer_tutorial01.jpg|thumb|right|400px|caption|Карта, запущенная в игре.]]


== The Developer console ==
== Консоль отладки ==


Making levels for Portal 2 sometimes involves using commands typed into the ''[[Developer Console]]'' window. The console can also be used to do things like spawn cubes and turrets to test your level.
При создании уровней для Portal 2 иногда требуется вводить команды в окне ''{{L|Developer Console|Консоль отладки}}''. В ней, например, можно создать кубы и турели для проверки.


[[Image:P2_hammer_console01.jpg|thumb|400px|caption|Enabling the developer console.]]
[[File:P2_hammer_console01.jpg|thumb|400px|caption|Включение консоли отладки.]]


If you haven't already, make sure the console is enabled in the game:
Если вы не подготовились, то, чтобы включить консоль:
# Press the {{key|Esc}} key in the game.
# Нажмите в игре клавишу {{key|Esc}}.
# Click on '''Options''', then '''Keyboard/Mouse'''.
# Щёлкните '''Параметры''', затем '''Клавиатура/Мышь'''.
# Click on the '''Allow Developer Console''' and select "'''Enabled'''".
# Щёлкните  '''Разрешить консоль отладки''' и выберите "'''Включено'''".
# Click on the '''Done''' Button.
# Щёлкните кнопку '''Готово'''.
# Click on '''Return to Game'''.
# Щёлкните  '''Вернуться в игру'''.


Using the developer console:
Использование консоли отладки:


# Bring down your developer console {{key|`}} (tilde).
# Вызовите консоль нажатием клавиши {{key|`}} (тильда ~, ё).
# Type any console command and press the {{key|Enter}} key.
# Введите команду и нажмите {{key|Enter}}.
# Hide the console again with {{key|`}}.
# Закройте консоль клавишей {{key|ё}}.


{{clr}}
{{clr}}


== Noclip mode ==
== Режим Noclip ==


One console command you'll find constantly useful is ''noclip'' mode. This is a mode that let's you fly around the level without being stopped ("clipped") by anything in the level. It's useful to get around large levels quickly.
Наиболее востребованная консольная команда - это режим ''noclip''. В нем можно свободно перемещаться, свободно проходя сквозь любые препятствия. Это удобно для быстрого обзора больших карт.


To enter <code>noclip</code> mode:
Чтобы войти в режим <code>noclip</code>:
* Press {{key|`}} to enter the console.
* Нажмите {{key|`}} для входа в консоль.
* Type <code>noclip</code> in the console and press {{key|Enter}}.
* Введите <code>noclip</code> и нажмите {{key|Enter}}.
* Fly around the level.
* Осмотрите карту в свободном полете.
* Type <code>noclip</code> again to leave noclip and walk around the level normally.
* Чтобы покинуть режим и перемещаться обычным способом, введите команду <code>noclip</code> снова.
* You can toggle noclip with the press of a button with the bind console command. For example, <code>bind mouse3 noclip</code> for the middle mouse button.
* Вы можете переключать noclip нажатием клавиши, назначенной с помощью команды bind. Например, <code>bind mouse3 noclip</code> позволит переключать этот режим средней кнопкой мыши.


== Some useful console commands ==
== Прочие полезные консольные команды ==


There are lots of console commands available. Here is a sampling.
Доступно множество консольных команд, здесь для примера приведены лишь некоторые из них.


; sv_cheats 1
; sv_cheats 1
: Turns on cheats. Necessary for many console commands.
: Разрешает ввод читов. Необходима для множества консольных команд.


; map <nowiki><name of map></nowiki>
; map <nowiki><название карты></nowiki>
: Loads a map or reloads the level you're in.
: Загрузка карты.


; changelevel <nowiki><name of map></nowiki>
; changelevel <nowiki><название карты></nowiki>
: Loads a map while continuing the session.
: Загрузка другой карты с сохранением игрового сеанса.


; god 1
; god 1
: Turns on god mode for all players. The players are invulnerable.
: Режим неуязвимости для всех игроков.


; noclip
; noclip
: Allows you to fly through the world.
: Позволяет свободно проходить сквозь стены и любые препятствия.


{{navbar2|Level Design Introduction (Portal 2)/Getting Started|Getting Started|Level Design Introduction (Portal 2)|Level Design Introduction|Level Design Introduction (Portal 2)/Gotchas|Gotchas}}
{{navbar2|Level Design Introduction (Portal 2)/Getting Started|Приступаем к работе|Level Design Introduction (Portal 2)|Введение в разработку уровней|Level Design Introduction (Portal 2)/Gotchas|Подводные камни}}
[[Category:Portal 2 Level Design]]
{{ACategory|Portal 2 Level Design}}

Latest revision as of 03:51, 22 August 2024

English (en)Deutsch (de)Español (es)Magyar (hu)한국어 (ko)Русский (ru)中文 (zh)Translate (Translate)

Браш (brush(en)) - это простая трехмерная фигура, созданная с помощью инструмента Block Tool в Hammer. Браши используются для создания большинства крупных поверхностей в вашем уровне, например, потолков и полов. Сейчас мы создадим простую комнату, используя браши.

Создание пола с помощью брашей

Рисование браша.
  1. В меню "Tool" ("Инструменты") слева выберите Hammer block.png Block Tool.
  2. Щёлкните левой кнопкой мыши Вид сверху (Top) (правый верхний прямоугольник) и двиньте мышку вправо и вниз, как показано на рисунке.
  3. При перетаскивании вы увидите пунктирный контур прямоугольника или квадрата.
  4. Создайте квадрат 512x512 единиц и отпустите левую кнопку мыши.
  5. Нажмите клавишу Enter, чтобы создать браш, только что нарисованный вами.


Чтобы вернуться в режим выделения, нажмите кнопку Hammer select.png Selection tool на панели Tool или нажмите клавишу Esc.

В режиме выделения, когда браш выделен, вы можете изменять его размер, щелкнув левой кнопкой мышки на один из квадратиков, появляющихся на контуре браша, и перетаскивая его внутрь или наружу браша.

Уменьшим толщину браша (который мы будем использовать в качестве пола) с заданных по умолчанию 64 единиц до 16. Для этого нам нужно изменить размер сетки.

Сетка

Сетка отображается во всех двухмерных видах. По умолчанию к ней привязаны все объекты. Вы можете отключить привязку, но считается хорошим тоном оставлять её, поскольку она позволяет избежать утечек и предотвратить другие ошибки в вашей карте.

По умолчанию размер сетки равен 64, то есть её линии находятся на расстоянии 64 единиц друг от друга. Текущий размер сетки отображается в строке состояния в нижней части окна Hammer.

  • Нажатие кнопки Smaller Grid Hammer SmallerGrid.png сделает сетку в 2 раза гуще (увеличит частоту линий). Это может пригодиться для более точной подгонки. Размер сетки можно уменьшить также с помощью клавиши [.
  • Нажатие кнопки Larger Grid Hammer LargerGrid.png сделает сетку вдвое реже (уменьшит частоту линий). Увеличить размер сетки можно также с помощью клавиши ] .

Чтобы уменьшить размер сетки до 16 единиц, нажмем клавишу [ дважды. Посмотрите на строку состояния в правой нижней части окна Hammer и убедитесь, что там указано Grid: 16. Если это не так, нажимайте [ или ] до получения нужного результата. :)

Изменение размера пола

Уменьшение высоты браша в виде сбоку (Side).

Теперь сетка должна быть достаточно мелкой.

Переключитесь на нижнюю правую зону редактирования (вид сбоку). При наведении курсора на неё должна всплывать подсказка Side. Перетащите верхнюю границу браша вниз так, чтобы он стал толщиной в 16 единиц.

Перемещение брашей

Чтобы переместить браш, перетащите его в любом двухмерном виде.

Браши можно перемещать. Выберите Selection Tool Hammer select.png и наведите курсор мыши на браш (но не на его угол) в одном из двухмерных видов. Курсор поменяется на 4 стрелочки, указывающие в 4 направлениях FourArrows.png, - это означает возможность перемещения объекта.

Чтобы переместить браш, нажмите на него и потащите в одном из двухмерных видов. После отпускания кнопки мыши браш будет перемещён на указанную позицию.

Изменение настроек Hammer.

Объекты можно перемещать клавишами со стрелками. Для этого, правда, потребуется изменить настройки Hammer:

  1. В меню Tools выберите Options, чтобы открыть диалоговое окно Configure Hammer.
  2. Выберите вкладку 2D Views.
  3. Установите флажок Arrow keys nudge selected object/vertex (Перемещать выбранные объекты/вершины клавишами со стрелками).
  4. Нажмите OK, чтобы подтвердить изменения и закрыть окно настроек.

Теперь переместим браш-пол на 16 единиц вниз, просто поместив курсор мыши над брашем в Виде сбоку (Side) и 1 раз нажав клавишу Стрелка_вниз.

Перемещение браша в виде сбоку (Side).
Note.pngПримечание:Чтобы включенный файл NAV сработал, необходимо разместить поверхность пола на уровне начальной линии.

Навигация в двухмерных видах

  • Для перемещения по 2D-видам вы можете использовать полосы прокрутки.
  • Более быстрый способ: нажав клавишу Пробел перетаскивайте область вида левой кнопкой мышки.
  • Для масштабирования используйте колёсико мыши.

Текстурирование

Чтобы увидеть текстуры в окне просмотра 3D Camera, щелкните правой кнопкой мыши надпись camera и выберите 3D Textured.

Выбор режима 3D Textured в области просмотра Camera.

Навигация в области просмотра 3D Camera

Навигация в 3D слегка отличается от перемещения в двухмерных видах:

  • Нажмите Пробел и левую кнопку мыши и перемещайте курсор, чтобы вращать камеру.
  • Нажмите Пробел и правую кнопку мыши и перемещайте курсор, чтобы перемещаться вверх/вниз и влево/вправо.
  • Нажмите Пробел и обе кнопки мыши и перемещайте курсор, чтобы перемещаться вперёд и назад.
  • Используйте клавиши W, A, S и D, чтобы перемещаться вперёд, назад, влево и вправо соответственно.
  • Клавиша Z включает и выключает режим "mouse look". Переместите указатель на область 3D Camera и нажмите клавишу Z. Двигая мышь, вы можете осматриваться так же, как делаете это в игре.
Note.pngПримечание:Клавиши W A S D можно использовать для перемещения вместе с Пробелом

Переместитесь в область просмотра 3D Camera и посмотрите сверху на пол, который мы только что создали.

Кнопка Browse на панели Texture.

На полу сейчас находится текстура по умолчанию, и наверняка вам захочется поменять её. Чтобы сменить текущую текстуру, нажмите кнопку Browse на панели Texture справа.

Откроется окно Texture Browser.

Типичная серая "developer" текстура.

В поле Filter в нижней части окна можно отфильтровать текстуры по имени. В качестве нашего примера введите в это поле слово "dev_measure" (со знаком подчёркивания). Появится список "developer" текстур, с помощью которых можно набросать что-нибудь по-быстрому.

Теперь найдите текстуру dev/dev_measuregeneric01b и дважды щёлкните по ней.


Применение текущей текстуры к выбранному брашу.

Это вернёт вас обратно в редактор и поместит выбранную текстуру в качестве текущей на панели Texture.

Выберите браш пола, если он ещё не выбран, щелкнув него в окне просмотра Camera. Он должен стать красным.

После выбора браша нажмите кнопку Hammer ApplyCurrentTexture.png Apply current texture на панели Tool, чтобы применить текущую текстуру к выбранному. Пол должен покрыться серой текстурой.

Создание стен и потолка

Теперь создадим стены и потолок комнаты. Выберем самый простой способ - продублируем браш пола.

Дублирование

Для создания потолка и стен можно выбрать имеющийся пол и продублировать его.

Note.pngПримечание:Для дублирования необходимо установить флажок Arrow keys nudge selected object/vertex в параметрах Hammer, если вы еще не сделали это ранее в ходе руководства. Найти его можно здесь: Tools > Options > вкладка 2D Tab.
Дублирование брашей для создания комнаты.

Для дублирования:

  1. Выберите созданный вами браш пола.
  2. Наведите курсор на область просмотра Вид сбоку (Side).
  3. Удерживая Shift нажмите клавишу Стрелка_вверх, чтобы создать дубликат и переместить его на 1 единицу сетки вверх.

Это действие создаст ещё один браш, такой же, как пол, и поместит его над имеющимся полом.

Далее, для создания стены вы можете изменить размеры нового браша, перемещая маркеры ("квадратики") на его углах. Давайте сделаем стену в 128 единиц высотой и 16 единиц толщиной.

Tip.pngСовет:Для перемещения созданного браша используйте клавиши со стрелками или щелкните в центре браша и перетащите его мышью в нужное место.

Чтобы создать остальные стены, продублируем созданную стену 3 раза.

Дублирование пола для создания потолка.

Продублируем браш пола ещё раз и поднимем его, чтобы он стал потолком.

Tip.pngСовет:В карте старайтесь не делать перекрывающиеся браши (пересекающие друг друга). В игре это вызовет "конфликт координат Z", т.е. несколько граней будут находится в борьбе за право на отрисовку друг через друга.

Удаление брашей

Чтобы удалить браш, выберите его с помощью Selection Tool Hammer select.png и нажмите клавишу Delete.

Множественное выделение

Применение оранжевой "developer" текстуры к стенам.

В области просмотра Camera трудновато ориентироваться, находясь внутри комнаты, так как её стены, пол и потолок покрыты одной и той же текстурой. Поменяем текстуру стен на другую.

Чтобы выбрать все стены, удерживая клавишу Ctrl и щелкните по каждой стене в области просмотра Camera. Для вращения камеры придется воспользоваться клавишей Пробел.

После того, как вы выберете все стены, нажмите кнопку Browse на панели Texture. На этот раз выберем оранжевую текстуру с названием dev/dev_measuregeneric01. Двойным щелчком выберем её и закроем окно обзора текстур.

Используйте Hammer ApplyCurrentTexture.png с панели Tool, чтобы применить оранжевую текстуру к стенам.

Сохранение файла

Чтобы сохранить файл, нажмите сочетание клавиш Ctrl+S или выберите пункт Save в меню File.

В окне сохранения введите название карты и укажите папку, где она будет сохранена.

К примеру, назовём файл "tutorial01" и сохраним его в папке mapsrc, по умолчанию расположенной в

C:\Program Files\Steam\steamapps\common\portal 2\sdk_content\maps\

Расположение папки может отличаться в зависимости от того, куда вы установили Steam.

Поставляемые карты-примеры

В ходе сохранения своей карты вы заметите другие папки в расположении mapsrc. В Portal 2 Authoring Tools входят несколько карт-примеров для вашего ознакомления.

Папка Содержит
maps\mp_coop_doors Кооперативная карта.
maps\mp_coop_paint_red_racer Кооперативная карта с Ускоряющим гелем.
maps\sp_a2_column_blocker Карта одиночного режима со Световыми мостами.
maps\sp_a2_trust_fling Карта одиночного режима с Воздушными панелями веры.
maps\sp_a3_speed_ramp Карта одиночного режима с Ускоряющим гелем.
maps\sp_a4_laser_catapult Карта одиночного режима с Экскурсионными воронками, Лазерами и Воздушной панелью веры.
maps\zoo_mechanics Содержит большинство элементов игровой механики Portal 2.

Размещение энтитей

Выбор энтити.
Размещение info_player_start.

Далее разместим в нашей карте энтити для игрока:

  1. Выберите Hammer entity.png Entity Tool на панели Tool.
  2. После выбора Entity Tool станет активным список выбора Entity на панели Object.
  3. Среди Categories выберите пункт Entities.
  4. Щёлкните стрелочку в раскрывающемся списке Objects и выберите info_player_start.
  5. Теперь в области просмотра Camera переместитесь к центру внутри комнаты.
  6. Щелкните пол левой кнопкой мыши, чтобы разместить на нем энтити.

Теперь энтити info_player_start находится в центре комнаты.

Установка света

Создадим в карте источник света:

  1. Снова выберите Entity Tool
  2. Выберите пункт light в списке Objects на панели Object.
  3. На этот раз разместите свет на потолке (над головой энтити игрока).
  4. Вернитесь в режим выбора, нажав Hammer select.png на панели Tool или нажав клавишу Esc.
Свойства светового объекта.

Далее изменим некоторые настройки света. Откроем свойства света, дважды щелкнув его в области просмотра Camera или выбрав его (левой кнопкой мыши) и затем нажав клавиши Alt+ Enter. Откроется окно Object Properties.

В Object Properties можно изменять различные свойства энтити. Например, вы можете поменять яркость света - Brightness. Щелкните строку Brightness в списке Keyvalues, и вы увидите несколько чисел в поле с правой стороны. По умолчанию значения яркости света равны 255 255 255 200. Первые три числа представляют значения RGB (цвет), а последнее - интенсивность света.

Чтобы выбрать цвет из палитры, а не вводить значения вручную, нажмите кнопку Pick Color.

Выбор цвета для света.

Просто выберите цвет для света и нажмите OK.

Вы вновь вернетесь в окно Object Properties для света. Внесенные вами изменения яркости должны отразиться в строке Brightness и в поле справа, если строка Brightness выделена.

Нажмите кнопку Применить, чтобы просмотреть изменения энтити и закройте окно крестиком в верхней правой части окна.

Размещение энтити prop_static

Окно Object Properties для энтити prop_static.

Энтити также могут представлять собой различные предметы (props) типа мебели, декоративных украшений и элементов сложной архитектуры. Существуют различные виды предметов. Энтити Prop_static - это статичные предметы – они не двигаются, не отображают анимацию и никак не изменяются. Существуют также энтити prop_dynamic, которые могут двигаться, быть анимированными, а также могут активироваться и деактивироваться. Существуют также энтити prop_physics, с которыми игрок может взаимодействовать как с физическими предметами реального мира.

Чтобы разместить предмет:

  1. Снова выберите Entity Tool.
  2. В панели Object в списке Objects выберите prop_static.
  3. Щелкните пол левой кнопкой перед энтити игрока, чтобы разместить prop_static. Вы увидите красный куб, представляющий энтити prop_static до того, как ей будет назначена модель.
  4. Вернитесь в режим выбора, нажав кнопку Hammer select.png на панели Tool или нажав клавишу Esc.
  5. Щёлкните красный кубик дважды для открытия его свойств.
  6. Два раза щёлкните поле World Model, чтобы открыть Model Browser.
Warning.pngПредупреждение:При первом открытии окна Model Browser загрузка всех моделей может занять некоторое время. Окно может не выглядеть сразу так, как на иллюстрации. Если вы не можете найти какую-то модель, подождите пару минут до завершения загрузки.

Выбор модели

Выбор модели раздатчика геля в Model Browser.
  1. В поле Filter в нижней части окна введите "paint". Отобразятся модели, содержащие "paint" в своем названии.
  2. Прокрутите до модели под названием:
    "props_underground\underground_paintdropper.mdl".
    Как она выглядит, см. на иллюстрации.
  3. Нажмите OK, чтобы выбрать модель, закрыть браузер и вернуться в окно Object Properties. Теперь в строке World Model должно отображаться название выбранной модели.
  4. Нажмите кнопку Применить, чтобы сохранить изменения энтити.
  5. Закройте окно Properties крестиком.

Теперь во всех областях редактора видна добавленная модель.

Перемещение энтитей

Энтити можно перемещать так же, как и браши. Щелкните и перетащите контур выбранной энтити для ее перемещения, или перемещайте их клавишами со стрелками в любой области просмотра.

Поворот энтитей

Чтобы повернуть любой объект, выберите его с помощью Selection Tool Hammer select.png, а затем щелкните его. Вокруг него появится 4 маркера поворота. Чтобы повернуть объект, в любом двухмерном виде щелкните и перетащите маркер мышью.

В виде спереди (Front) увеличьте масштаб колесиком мыши и щелкните внутри рамки модели раздатчика, чтобы отобразить 4 маркера поворота.

Щелкните и поворачивайте против часовой стрелки так, чтобы капли геля могли падать из раздатчика сверху.

Запуск карты в игре

В окне Run Map выберите эти параметры и нажмите OK.

Даже если вы сохранили карту, для её запуска на игровом движке потребуется компиляция.

После компиляции карта преобразуется из необработанного файла .VMF, сохраненного вами, в формат .BSP, используемый игровым движком. В нем в ходе компиляции выполняется обработка данных геометрии, а также предварительный расчет освещения и теней с помощью различных компиляторов.

  • Откройте меню File и выберите пункт Run Map... или нажмите клавишу F9.
  • Откроется окно Run Map.
  • В этом окне задаются основные параметры компиляции.
    1. Задайте Normal для параметров Run BSP, Run VIS и Run RAD.
    2. В поле Additional game parameters: должны быть введены следующие настройки:
      -toconsole -dev -console +sv_lan 1
    3. Нажмите OK, чтобы начать компиляцию карты.

В окне Compile Process Window отображается ход выполнения компиляции. По её окончании автоматически запустится игра, и начнется загрузка вашей карты.

Note.pngПримечание:Если вы хотите выполнить компиляцию с высоким динамическим диапазоном яркости(en) освещения, установите флажок HDR. Компиляция займет в два раза больше времени, но это совершенно нормально.

По окончании компиляции ваша карта должна загрузиться в игре. Это займет одну-две минуты.

Карта, запущенная в игре.

Консоль отладки

При создании уровней для Portal 2 иногда требуется вводить команды в окне Консоль отладки(en). В ней, например, можно создать кубы и турели для проверки.

Включение консоли отладки.

Если вы не подготовились, то, чтобы включить консоль:

  1. Нажмите в игре клавишу Esc.
  2. Щёлкните Параметры, затем Клавиатура/Мышь.
  3. Щёлкните Разрешить консоль отладки и выберите "Включено".
  4. Щёлкните кнопку Готово.
  5. Щёлкните Вернуться в игру.

Использование консоли отладки:

  1. Вызовите консоль нажатием клавиши ` (тильда ~, ё).
  2. Введите команду и нажмите Enter.
  3. Закройте консоль клавишей ё.

Режим Noclip

Наиболее востребованная консольная команда - это режим noclip. В нем можно свободно перемещаться, свободно проходя сквозь любые препятствия. Это удобно для быстрого обзора больших карт.

Чтобы войти в режим noclip:

  • Нажмите ` для входа в консоль.
  • Введите noclip и нажмите Enter.
  • Осмотрите карту в свободном полете.
  • Чтобы покинуть режим и перемещаться обычным способом, введите команду noclip снова.
  • Вы можете переключать noclip нажатием клавиши, назначенной с помощью команды bind. Например, bind mouse3 noclip позволит переключать этот режим средней кнопкой мыши.

Прочие полезные консольные команды

Доступно множество консольных команд, здесь для примера приведены лишь некоторые из них.

sv_cheats 1
Разрешает ввод читов. Необходима для множества консольных команд.
map <название карты>
Загрузка карты.
changelevel <название карты>
Загрузка другой карты с сохранением игрового сеанса.
god 1
Режим неуязвимости для всех игроков.
noclip
Позволяет свободно проходить сквозь стены и любые препятствия.