Ru/Your First Entity: Difference between revisions

From Valve Developer Community
< Ru
Jump to navigation Jump to search
No edit summary
m (obsolete language category)
 
(15 intermediate revisions by 9 users not shown)
Line 1: Line 1:
{{DISPLAYTITLE:Ваша первая сущность}}{{otherlang2
{{DISPLAYTITLE:Ваша первая Entity}}
| en = My First Entity
{{lang|Your First Entity}}
| fr = Your First Entity:fr}}


'''В Source все является объектом [[entity|сущности]].''' Даже мир, игрок, и главное меню. Несмотря на это, они имеют лишь несколько категорий: наиболее распространенные - "logical", "model" и "brush".
В Source Engine всеми объектами являются {{L|entity|Entity}}. Они имеют лишь несколько категорий, наиболее распространенные из них - это "logical", "model" и "brush".


В этой серии статей рассматривается процесс создания новых сущностей. Начните с логической сущности, для получения общего представления.
В этой серии статей рассматривается процесс создания новых entity. Для получения общего представления мы начнём с логической.


== [[Authoring a Logical Entity:ru|Логическая сущность]] ==
== {{L|Authoring a Logical Entity|Logical Entity}} ==


'''Сначала сделайте это.'''
'''Начните именно с неё.'''


Логические сущности - это самые простые сущности, потому что у них нет расположения в мире, нет визуального компонента, и они используются для работы с другими сущностями через [[Inputs_and_Outputs:ru#Input'ы|input]].
Логические entity - наиболее простые, так как у них нет расположения в мире, нет визуального компонента, они используются для работы с другими entity через функцию [[Inputs_and_Outputs#Input'ы|input]].


В этом уроке мы создадим логическую сущность, которая выполняет простую задачу хранения и увеличения значения всякий раз, когда приходит команда через input. Как только счетчик достигает определенного значения, сущность сообщит об этом через [[Inputs_and_Outputs:ru#Output'ы|output]].
В этом уроке мы создадим логическую entity, которая выполняет простую задачу хранения и увеличения значения всякий раз, когда приходит команда через input. Как только счетчик достигает определенного значения, entity сообщит об этом через функцию [[Inputs_and_Outputs#Output'ы|output]].


== [[Authoring a Model Entity:ru|Сущность-модель]] ==
== {{L|Authoring a Model Entity|Model Entity}} ==


[[Image:My model entity.jpg|thumb|Мы создадим эту двигающуюся сущность.]]
[[File:My model entity.jpg|thumb|Мы создадим такую двигающуюся entity.]]


Сущности-[[Model|модели]] - это то, что мы встречаем чаще всего: они имеют визуальный компонент, они могут перемещаться по карте и часто являются интерактивными.
{{L|Model}} entity - самые распространённые: они имеют визуальный компонент, могут перемещаться по карте, часто являются интерактивными.


В этом уроке мы создадим сущность-модель, слуйчно передвигающуюся по миру.
В этом уроке мы создадим model entity, случайно передвигающуюся по миру.


== [[Authoring a Brush Entity:ru|Сущность-кисть]] ==
== {{L|Authoring a Brush Entity|Brush Entity}} ==


Эти сущности строются в Hammer из [[brush:ru|кистей]]. Они часто являются [[trigger|триггерами]]: пространство которое активирует output, при выполнении набора указанных условий. Они так же могут быть двигающимися частями мира, такими как двери и платформы.
Такие entity создаются в Hammerиз {{L|brush|брашей}}. Они часто являются {{L|trigger|триггерами}}: пространствами, генерирующими Output при выполнении какого-либо условия. Также Brush Entity могут быть двигающимися, например, двери и платформы.


В этом уроке мы создадим сущность-кисть, меняющую свою позицию при прикосновении.
В этом уроке мы создадим Brush Entity, меняющую свою позицию при прикосновении игрока.


[[Category:Programming:ru]]
{{ACategory|Programming}}
[[Category:Tutorials:ru]]
{{ACategory|Tutorials}}
[[Category:Russian]]

Latest revision as of 04:09, 22 August 2024

English (en)Deutsch (de)Français (fr)Português do Brasil (pt-br)Русский (ru)中文 (zh)Translate (Translate)

В Source Engine всеми объектами являются Entity(en). Они имеют лишь несколько категорий, наиболее распространенные из них - это "logical", "model" и "brush".

В этой серии статей рассматривается процесс создания новых entity. Для получения общего представления мы начнём с логической.

Logical Entity(en)

Начните именно с неё.

Логические entity - наиболее простые, так как у них нет расположения в мире, нет визуального компонента, они используются для работы с другими entity через функцию input.

В этом уроке мы создадим логическую entity, которая выполняет простую задачу хранения и увеличения значения всякий раз, когда приходит команда через input. Как только счетчик достигает определенного значения, entity сообщит об этом через функцию output.

Model Entity(en)

Мы создадим такую двигающуюся entity.

Model(en) entity - самые распространённые: они имеют визуальный компонент, могут перемещаться по карте, часто являются интерактивными.

В этом уроке мы создадим model entity, случайно передвигающуюся по миру.

Brush Entity(en)

Такие entity создаются в Hammer'е из брашей(en). Они часто являются триггерами(en): пространствами, генерирующими Output при выполнении какого-либо условия. Также Brush Entity могут быть двигающимися, например, двери и платформы.

В этом уроке мы создадим Brush Entity, меняющую свою позицию при прикосновении игрока.