Zh/Saving and Compiling: Difference between revisions

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== 保存地图 ==
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首先,我们来保存地图:
首先,我们来保存地图:
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# 因为这是你第一次保存地图,所以我们要给它命名,因此请选'''另存为...'''。
# 因为这是你第一次保存地图,所以我们要给它命名,因此请选'''另存为...'''。
# '''另存为...'''对话框将会打开。在'''文件名'''文本框中键入地图的名字:
# '''另存为...'''对话框将会打开。在'''文件名'''文本框中键入地图的名字:
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#* [[Half-Life 2: Deathmatch|半条命2:死亡模式]]的地图应当在地图名称前有<code>dm_</code>前缀这样才容易和其他地图区分开。
#* {{L|Half-Life 2: Deathmatch|半条命2:死亡模式}}的地图应当在地图名称前有<code>dm_</code>前缀这样才容易和其他地图区分开。
# 点击'''保存'''按钮将地图保存到硬盘。
# 点击'''保存'''按钮将地图保存到硬盘。


地图会以.VMF文件格式保存。
地图会以.VMF文件格式保存。


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== 编译地图 ==
== 编译地图 ==
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虽然地图已经保存了,但是你还要将其编译才能在游戏中运行。
虽然地图已经保存了,但是你还要将其编译才能在游戏中运行。
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这将显示'''运行地图'''对话框。
这将显示'''运行地图'''对话框。
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此对话框用于蛇之某些基本编译参数。
此对话框用于设置某些基本编译参数。


# 请确认'''Run BSP''','''Run VIS''',与'''Run RAD'''设置下都设为'''正常'''。
# 请确认'''Run BSP''','''Run VIS''',与'''Run RAD'''设置下都设为'''正常'''。
# 在'''附加游戏参数:'''下,键入:
# 在'''附加游戏参数:'''下,键入:
#: <code>-dev -console +sv_lan 1</code>
#: <code>-dev -console +sv_lan 1</code>
#: 如果你想了解有关此设置的更多信息,参考[[Additional game parameters|附加游戏参数]]
#: 如果你想了解有关此设置的更多信息,参考{{L|Additional game parameters|附加游戏参数}}
# 现在点击'''确认'''按钮启动地图编译进程。
# 现在点击'''确认'''按钮启动地图编译进程。


'''编译过程窗口'''会显示编译进度。一旦编译完毕,你所指定的游戏就会自动运行并加载你所制作的地图到引擎中。
'''编译过程窗口'''会显示编译进度。一旦编译完毕,你所指定的游戏就会自动运行并加载你所制作的地图到引擎中。


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这里有张编译完的地图在游戏中的截图。这虽然只是一小部分,但是它的很多部分可以在你自己制作地图时作为基础加以利用。
这里有张编译完的地图在游戏中的截图。这虽然只是一小部分,但是它的很多部分可以在你自己制作地图时作为基础加以利用。
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== 下面我上哪去捏? ==
== 下面我上哪去捏? ==
现在你已经打好基础了,可以去[[:Category:Level Design|关卡设计类目]]看看有关各类关卡设计相关的文章和教程。
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Latest revision as of 10:34, 12 July 2024

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制作关卡的最后一个步骤就是保存并编译。一张地图如果想在起源引擎(en)中运行则必须要编译。

保存地图

选择 另存为...保存地图。

首先,我们来保存地图:

  1. 点击文件菜单。
  2. 因为这是你第一次保存地图,所以我们要给它命名,因此请选另存为...
  3. 另存为...对话框将会打开。在文件名文本框中键入地图的名字:
    Warning.png警告:文件名中不能包含空格。
  4. 点击保存按钮将地图保存到硬盘。

地图会以.VMF文件格式保存。

Note.png注意:你也可以使用快捷键<Ctrl+S>代替打开菜单来保存地图。

编译地图

点击运行地图图标编译你的地图。

虽然地图已经保存了,但是你还要将其编译才能在游戏中运行。

编译后的地图会从未经处理的.VMF文件转换为能被游戏引擎所用的.BSP格式。几个编译程序会对几何体进行处理对光影进行预先计算。

打开文件菜单并选择运行地图....

这将显示运行地图对话框。

Note.png注意:你也可以按F9键显示此对话框。
运行地图的参数改成这样,然后点击确认

此对话框用于设置某些基本编译参数。

  1. 请确认Run BSPRun VIS,与Run RAD设置下都设为正常
  2. 附加游戏参数:下,键入:
    -dev -console +sv_lan 1
    如果你想了解有关此设置的更多信息,参考附加游戏参数(en)
  3. 现在点击确认按钮启动地图编译进程。

编译过程窗口会显示编译进度。一旦编译完毕,你所指定的游戏就会自动运行并加载你所制作的地图到引擎中。

Note.png注意:如果你想编译HDR(en)光源,只需勾选HDR选项。编译时间会增加一倍,这属于正常现象。
完成的房间在编译完成后,在游戏中会是这样。

这里有张编译完的地图在游戏中的截图。这虽然只是一小部分,但是它的很多部分可以在你自己制作地图时作为基础加以利用。

恭喜,你完成了第一张地图!

下面我上哪去捏?

现在你已经打好基础了,可以去关卡设计类目(en)看看有关各类关卡设计相关的文章和教程。

如果有问题,你可以到关卡设计疑难解答(en)寻找答案。