Ru/Your First Entity: Difference between revisions

From Valve Developer Community
< Ru
Jump to navigation Jump to search
(надмозги атаковать!!!111адинадин)
m (obsolete language category)
 
(19 intermediate revisions by 10 users not shown)
Line 1: Line 1:
{{otherlang2|en=Your First Entity|fr=My First Entity:fr}} {{DISPLAYTITLE:Ваш Первый Энтити}}
{{DISPLAYTITLE:Ваша первая Entity}}
{{lang|Your First Entity}}


Один из простейших путей начать ваш мод это создать новые энтити внутри движка Source. Энтити составляют все объекты мира: NPC, оружие, консервные банки или триггеры; это означает что они добавляют жизнь и действия в статическую геометрию мира.
В Source Engine всеми объектами являются {{L|entity|Entity}}. Они имеют лишь несколько категорий, наиболее распространенные из них - это "logical", "model" и "brush".


Энтити подразделяются на три категории: логические, модели и браши.
В этой серии статей рассматривается процесс создания новых entity. Для получения общего представления мы начнём с логической.


== [[Authoring a Logical Entity:ru|Логические энтити]] ==
== {{L|Authoring a Logical Entity|Logical Entity}} ==


'''Рекомендуется к прочтению прежде всего.'''
'''Начните именно с неё.'''


Эти энтити самые простые из энтитей, потому что они не имеют позиции в мире, необладают визуальной компонентой и существуют лишь для обслуживания ввода из игровой карты. Логические энтити не перемещаются и они не имеют модели, они просто получают input'ы и отправляют output'ы в зависимости от того, для чего они предназначены. Например, энтити logic_counter хранит значение, которое можно увеличивать или уменьшать. Другие энтити на карте могут получить доступ к этой энтити через inputили наоборот считать информацию с её output'ов.
Логические entity - наиболее простые, так как у них нет расположения в мире, нет визуального компонента, они используются для работы с другими entity через функцию [[Inputs_and_Outputs#Input|input]].


== [[Authoring a Model Entity:ru|Энтити модели]] ==
В этом уроке мы создадим логическую entity, которая выполняет простую задачу хранения и увеличения значения всякий раз, когда приходит команда через input. Как только счетчик достигает определенного значения, entity сообщит об этом через функцию [[Inputs_and_Outputs#Output'ы|output]].


[[Image:My model entity.jpg|thumb|Мы создадим этот движущийся энтити.]]
== {{L|Authoring a Model Entity|Model Entity}} ==


Модельная энтити это то что мы, пожалуй, чаще всего встречаем в игре: у них есть визуальная компонента, они могут перемещаться по карте и часто с ними можно взаимодествовать. NPC - это пример этого типа энтитей.
[[File:My model entity.jpg|thumb|Мы создадим такую двигающуюся entity.]]


== [[Authoring a Brush Entity:ru|Энтити браша]] ==
{{L|Model}} entity - самые распространённые: они имеют визуальный компонент, могут перемещаться по карте, часто являются интерактивными.


Эти энтити создаются в Хаммере поверх ''брашей'' (Смотрите документацию редактора [[:Category:Hammer:ru|Хаммер]] для дополнительной информации). Энтити брашей почти всегда являются ''тригеррами:'' пространство которое активирует output'ы, когда другие энтити (например игрок) попадает и выходит из него. Они также могут быть движущимися энтитями, такие как двери и платформы.
В этом уроке мы создадим model entity, случайно передвигающуюся по миру.


Используя эти три главных типа энтитей, мы можем выразить почти всю флору и фауну вселенной Source.
== {{L|Authoring a Brush Entity|Brush Entity}} ==


Чтобы узнать больше о энтитях читайте эти документы: [[Authoring a Logical Entity:ru|Логические энтити]], [[Authoring a Model Entity:ru|Энтити модели]] и [[Authoring a Brush Entity:ru|Энтити браша]].
Такие entity создаются в Hammer'е из {{L|brush|брашей}}. Они часто являются {{L|trigger|триггерами}}: пространствами, генерирующими Output при выполнении какого-либо условия. Также Brush Entity могут быть двигающимися, например, двери и платформы.


[[Category:Russian]]
В этом уроке мы создадим Brush Entity, меняющую свою позицию при прикосновении игрока.
[[Category:Programming:ru]]
 
{{ACategory|Programming}}
{{ACategory|Tutorials}}

Latest revision as of 04:09, 22 August 2024

English (en)Deutsch (de)Français (fr)Português do Brasil (pt-br)Русский (ru)中文 (zh)Translate (Translate)

В Source Engine всеми объектами являются Entity(en). Они имеют лишь несколько категорий, наиболее распространенные из них - это "logical", "model" и "brush".

В этой серии статей рассматривается процесс создания новых entity. Для получения общего представления мы начнём с логической.

Logical Entity(en)

Начните именно с неё.

Логические entity - наиболее простые, так как у них нет расположения в мире, нет визуального компонента, они используются для работы с другими entity через функцию input.

В этом уроке мы создадим логическую entity, которая выполняет простую задачу хранения и увеличения значения всякий раз, когда приходит команда через input. Как только счетчик достигает определенного значения, entity сообщит об этом через функцию output.

Model Entity(en)

Мы создадим такую двигающуюся entity.

Model(en) entity - самые распространённые: они имеют визуальный компонент, могут перемещаться по карте, часто являются интерактивными.

В этом уроке мы создадим model entity, случайно передвигающуюся по миру.

Brush Entity(en)

Такие entity создаются в Hammer'е из брашей(en). Они часто являются триггерами(en): пространствами, генерирующими Output при выполнении какого-либо условия. Также Brush Entity могут быть двигающимися, например, двери и платформы.

В этом уроке мы создадим Brush Entity, меняющую свою позицию при прикосновении игрока.