prop_ragdoll
< Zh
参见: 有关创建布娃娃的具体细节,详见
$collisionjoints
.
![]() |
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CRagdollProp |
![]() physics_prop_ragdoll.cpp
|
prop_ragdoll
是一个点实体 ,可在所有的 起源 游戏中使用。是一个具有物理性质的布娃娃。布娃娃是一组约束在一起的物理对象的集合,用于模拟像尸体这样的关节物体,它们的物理模拟有着昂贵的性能开销.
![Warning.png](/w/images/thumb/c/cb/Warning.png/10px-Warning.png)
![Icon-Bug.png](/w/images/thumb/b/b4/Icon-Bug.png/10px-Icon-Bug.png)
Start Asleep
Flag会导致渲染框无法更新,在生成时唤醒布娃娃一帧时间后再次休眠即可解决此问题 [todo tested in?]![AltNames.png](/w/images/thumb/9/92/AltNames.png/10px-AltNames.png)
physics_prop_ragdoll
。
![]() prop_ragdoll_original 使用。区别在于:
|
Contents
尸体布娃娃/布娃娃转换
在NPC/玩家死亡,或者接收到BecomeRagdoll
输入的情况下,通常会创建一个客户端布娃娃,并将大部分动画和视觉数据复制到其中。与服务端布娃娃不同的是,这些客户端布娃娃完全基于每个客户端进行处理,在性能开销方面比服务端布娃娃要廉价,简单的多,但代价是在服务端上几乎不存在,在客户端的视角之间存在不一致,并且只会与在客户端上具有物理属性的道具互动(比如worldspawn
)
然而,当NPC处于以下任意一种情况时,其会变成服务端布娃娃
- NPC位于
trigger_serverragdoll
体积内 - NPC在单人模式中被玩家的载具撞死
- 重力枪处于充能状态
- 当Alyx darkness mode开启时,NPC被烧死
- NPC是重要队友(比如
npc_alyx
)
和prop_ragdoll一样,这些服务端的尸体布娃娃会与物理道具和其他东西发生碰撞,但它们被标记为debris
,不会互相产生碰撞,不像客户端布娃娃,它们也不会与自身产生碰撞(已在 Entropy : Zero 2和
黑山中被修复)。这通常被认为是有意为之,皆在减少性能/网络开销
![Note.png](/w/images/thumb/c/cc/Note.png/10px-Note.png)
![Warning.png](/w/images/thumb/c/cb/Warning.png/10px-Warning.png)
代码:对于服务端布娃娃,可以修改
baseanimating.cpp
中的CBaseAnimating::CopyAnimationDataFrom()
,而对于客户端布娃娃,则可以修改c_baseanimating.cpp
中的C_BaseAnimating::CreateRagdollCopy()
Keyvalues
- Name
(targetname)
<string > - 其他实体引用该实体的目标名称。
- Override Animation
(angleOverride)
<string > - 以
index,x y z,...
为格式表示的关节旋转列表,由引擎通过hammer_update_entity指令或Hammer++的物理模拟工具填充。除非需要清空,否则不要手动修改
GMODSandbox:
|
Flags
- [
4
] : Debris
不会与玩家或其他碎片交互 - [
4096
] : Use 'Least Recently Used' Retirement
不存在于FGD!使用LRU机制,“LRU”指的是起源的布娃娃清理系统,该系统会自动删除未使用的布娃娃。由NPC生成的服务端布娃娃会自动添加到此系统中,但是由地图制作者放置的布娃娃不会 - [
8192
] : Allow Dissolve
允许被分解 - [
16384
] : Motion Disabled
禁用物理运动 - [
32768
] : Allow stretch
允许拉伸 - [
65536
] : Start asleep
默认休眠
Inputs
StartRagdollBoogie
- 开始布娃娃抖动效果,持续5秒
错误:这个输入实际上应该使用一个参数来指定抖动时长,但在代码中的数据类型描述时使用了错误的字段类型 [todo tested in?]
代码修复:在
CRagdollProp
的数据类型中,查找DEFINE_INPUTFUNC( FIELD_VOID, "StartRagdollBoogie", InputStartRadgollBoogie )
并将FIELD_VOID
替换为FIELD_FLOAT
.
EnableMotion / DisableMotion
- 启用/禁用物理运动
AllowBloodPool
(仅存在于之中) 不存在于FGD!
- 如果放置在固体上,则会产生一摊血迹(粒子特效)
注意:不适用于
prop_ragdoll_original
和prop_ragdoll_attached
.