粒子系统初始化器
初始化器 会设定每个粒子的初始状态. 如果要添加一个初始化器的话, 把“属性”一列设置为 "Initializer" 并在下方窗口中右键。 “add..”窗口将会弹出。
随机透明度(Alpha Random)
向粒子添加一个随机的 alpha 值。 0表示完全透明,255表示完全不透明。
- alpha_min
- alpha_max
- 透明度的最大/最小值
- alpha_random_exponent
- [待完善]
随机颜色(Color Random)
从一个固定的范围内随机选择颜色, 并且(或者) 使用场景内的光照对粒子染色
- color1
- color2
- 这两个参数共同定义了颜色的选择范围。
- tint_perc
- 这个度数用来设定环境光照射时的角度。
- tint control point
- 环境光颜色的取样位置。如果使用了这个参数,单粒子光将会被禁用。
- tint control point movement threshold
- 这是一个优化功能。初始化器会检查控制点到初始位置的距离,只有比上一次刷新时更大的情况下,初始化器才会刷新,重新确认环境光染色效果。
- tint clamp min/max
- 将环境光取样点的位置锁定在一定范围内,保持光线在一个理想的变化范围。
速度继承(Inherit Velocity)
如果粒子发射器从属于一个移动的实体,粒子可以继承实体的移动速度。
- velocity scale
- 设定对速度的继承比例。允许高于100%。
从片段长度定义粒子持续时间(Lifetime from Sequence)
在固定的帧频下,可以根据片段的长度设定粒子的持续时间。 当一个粒子被用在很多不同长度的片段中时,可以使用这个方法来设定粒子的持续时间。(比如说有些片段长10帧,有些长60帧, 但前提是所有片段必须能正常播放,不能使用较慢的帧率,或其他“不正常”的设置)
- Frames Per Second
- 设定合适的帧率。这会根据片段的帧数设定粒子的持续时间。帧数可以从sequence_random或者别的用来定义帧数的初始化器获取。
随机持续时间(Lifetime Random)
设定合适的帧率。这会根据片段的帧数设定粒子的持续时间。帧数可以从sequence_random或者别的用来定义帧数的初始化器获取。
- Lifetime_min
- Lifetime_max
- 粒子持续的最大/最小秒数。
预生成效果(Lifetime Pre-Age Noise)
让粒子以整个动画片段中的某一个节点的效果生成,就像粒子已经“提前”生成了一段时间。所有有关粒子持续时间的操作都会正常运行。
- start age minimum
- start age maximum
- 附加给粒子的最大/最小“提前”时间。
- time noise coordinate scale
- 根据粒子的生成时间,这个方法将会定义Noise函数中“时间”部分的比例。 较大的值会让效果看起来更富有变化,较小的值则让效果更加相像。
- spatial noise coordinate scale
- 根据粒子的生成时间,这个方法将会定义Noise函数中“生成位置”部分的比例。 较大的值会让效果看起来更富有变化,较小的值则让效果更加相像。时间部分和位置部分是叠加作用的, 所以设定任意一个部分为0将不会得到任何特效。
- time coordinate offset
- 这个方法用来设定Noise函数时运行的补偿。本质上是保持原先的时间输入量不变,在进行随机时换用另一个随机种子(粒子中大部分函数是带有一定随机的)。
- spatial coordinate offset
- 这个方法用来设定Noise函数时运行的补偿。本质上是保持原先的位置输入量不变,在进行随机时换用另一个随机种子。
- absolute value
- 在输出时,Noise函数将会返回-1到1之间的值。通过这个方法(绝对值,用1/0来设置), 函数的输出值将不会进入负区间,而是在逼近0时调转方向,逐渐变大。
- invert absolute value
- 这个方法本质上说是“翻转”了“绝对值”功能所输出的函数曲线,所以曲线中的峰值会变为谷值。数学上讲,“翻转”后的函数值等于1减去原先的函数值。
- absolute value
- 在输出时,Noise函数将会返回-1到1之间的值。通过这个方法(绝对值,用1/0来设置), 函数的输出值将不会进入负区间,而是在逼近0时调转方向,逐渐变大。
- invert absolute value
- 这个方法本质上说是“翻转”了“绝对值”功能所输出的函数曲线,所以曲线中的峰值会变为谷值。数学上讲,“翻转”后的函数值等于1减去原先的函数值。
在两个控制点间移动粒子(Move Particles Between 2 Control Points)
以一定的速度在两个控制点间移动粒子。 对某些跟踪粒子特别有用。比如激光束,或者狙击枪的弹道轨迹。 一般情况下,粒子移动到终点后就会停留在那里, (意思是,如果新的粒子被产生,它们会在控制点的终点被生成然后马上消失). 为避免这种情况,可以在"Move Particles Between 2 Control Points"这条记录上面添加一个"Position Along Path Sequential" 初始化器,并且把起点和终点都设为0。
- end control point
- 粒子移动的终点
- start offset
- 对粒子位置(粒子实际开始移动的位置和控制点的起点)和移动方向的补偿。
- end spread
- 粒子相对于终点的分散程度。效果类比喷射器的喷雾效果、。
- maximum speed
- 粒子移动过程中的最大速度。
- minimum speed
- 粒子移动过程中的最小速度。
随机位置补偿(Position Modify Offset Random)
相对于发射点,改变粒子的初始位置. 比如说要发射一束粒子,但是同时还要使用部分发射器,或者要相对于第二个控制点来操作粒子,就可以用这个方法。
- offset min
- XYZ 方向上的最小补偿。
- offset max
- XYZ 方向上的最大补偿。
- Offset in local space
- 这个布尔值(0/1)表示补偿作用的范围。1代表在部分中,0代表在全局。
- offset relative to radius
- 这个布尔值(0/1)表示是否要根据粒子半径确定补偿多少。 比如说补偿被设置为0,0,1, 那么半径为32的粒子将会垂直地运动32个单位,半径为64的则运动64个单位。
- control_point_number
- 用来定义补偿将相对于哪个控制点进行。
随机形变补偿(Position Modify Warp Random)
相对于发射点,在全局或部分中扭曲粒子的初始位置。可以用来拉伸刚发射时的形状,比如把球体拉成椭圆。 另外,这个功能对于粒子的分布偏好(见下文)和创建扁圆顶和环形(比如TP时的圆环等)很有用。 粒子的初始速度也会根据这个量,相应地被改变。因此被拉长的粒子会有较高的初始速度, 被压缩的粒子则有更低的速度。.
- warp min
- XYZ方向上的最小扭曲程度。
- warp max
- XYZ 方向上的最大扭曲程度。
- local coordinate space
- 这个布尔值(0/1)表示作用的范围。1代表在部分中,0代表在全局。
- control_point_number
- 用来定义补偿将相对于哪个控制点进行。
- warp transition time
- 形变过渡的时间。对于在固定时长内发生的形变,这个功能用来定义形变的起始/终止比例,因此每个新粒子在发射时,都会在一段时间内产生形变。
- warp transition start time
- 形变过渡的开始时间。
- reverse warp
- 让形变逆向进行(从最大值到最小值)。
在立方体区域内随机生成位置(Position Within Box Random)
粒子将会在一个给定尺寸立方体区域内随机生成。
- x_min
- x_max
- 正/负X方向单位。
- y_min
- y_max
- 正/负Y方向单位。
- z_min
- z_max
- 正/负Z方向单位。
在球形区域内随机生成位置(Position Within Sphere Random)
让粒子在球形区域内以一定速度生成。
- distance_min
- 生成时粒子距球心的最小距离。
- distance_max
- 生成时粒子距球心的最大距离。
- distance_bias
- 粒子分布的“偏好”。 如果设置为1,1,0, 粒子只会分布在XY轴构成的平面上; 如果设置为1,1,10,那么在球体顶部和底部的粒子数大约是X和Y方向上的十倍。 这个在创建碟状物,环状物和极坐标效果的时候很有用。
- distance_bias_absolute_value
- 如果把任意坐标的参数设为1,那么粒子只会分布在一个半球内,所以很适合用来创建半球或四分之一球之类的区域。这个方法里可以使用“距离偏好”来更改粒子的分布。将其设为负值表示粒子将会分布在另一个半球(相对于设置为1时的那半个)。
- bias_in_local_system
- 这个布尔值(0/1)表示分布偏好作用的范围。1代表在部分中,0代表在全局。
- control_point_number
- 用来定义补偿将相对于哪个控制点进行。
- speed_min
- 粒子向外射出球体的最小速度。
- speed_max
- 粒子向外射出球体的最大速度。
- speed_random_exponent
- 这个参数用来定义粒子对随机的移动方向的“偏好”。
- speed_in_local_coordinate_system_min
- 在部分区域内,粒子在xyz轴上的最小初始速度。
- speed_in_local_coordinate_system_max
- 在部分区域内,粒子在xyz轴上的最大初始速度。
随机半径(Radius Random)
在初始化时给予粒子随机的半径。
- radius_min
- 粒子的最小半径。
- radius_max
- 粒子的最大半径。
重置初始标量(Remap Initial Scalar)
这个方法可以用来改变粒子属性中的一些标量。对于一些具有计时系统的粒子很有用,它让你可以摆脱一些限制(比如说比例),创造出一些例如具富有变化的透明度的效果。
- input field
- 要读取的区域。
- input minimum
- 读取的下限。
- input maximum
- 读取的上限。
- output field
- 要绘制的区域。
- output minimum
- 绘制的下限。
- output maximum
- 绘制的上限。
- output is scalar of initial random range
- 不覆盖输出区域的初始值, 被重绘的值将附加在初始值边上。
Noise函数-标量重置(Remap Noise to Scalar)
通过Noise函数,可以将任何标量参数设置在一定区间内。 Noise将基于时间和空间进行重绘, 空间和时间都具有相应的比例和补偿。这个方法不是随机的,而是在区间内根据粒子的创建时间和创建位置,在区间内进行相应的变化。
- time noise coordinate scale
- 根据粒子的生成时间,这个方法将会定义Noise函数中“时间”部分的比例。 较大的值会让效果看起来更富有变化,较小的值则让效果更加相像。
- spatial noise coordinate scale
- 根据粒子的生成时间,这个方法将会定义Noise函数中“生成位置”部分的比例。 较大的值会让效果看起来更富有变化,较小的值则让效果更加相像。时间部分和位置部分是叠加作用的, 所以设定任意一个部分为0将不会得到任何特效。
- output field
- 这个标量用来设定所有的初始状态。 粒子的半径,旋转,透明度, 持续时间等。
- time coordinate offset
- 这个方法用来定义Noise函数运行时的补偿。 在Noise函数中,两个有着不同输出的标量(比如说透明度和半径),在同一坐标比例中是完全一样的。同比例绘图是允许的, 但是需要在Noise函数中的另一个方法内实现。 所以说,所有的小粒子都可以同时具有高透明度(高alpha值),而不是按照比例来,具有一个很小的alpha值。
- spatial coordinate offset
- (时间部分与空间部分原理相同)这个方法用来定义Noise函数运行时的补偿。 在Noise函数中,两个有着不同输出的标量(比如说透明度和半径),在同一坐标比例中是完全一样的。同比例绘图是允许的, 但是需要在Noise函数中的另一个方法内实现。 所以说,所有的小粒子都可以同时具有高透明度(高alpha值),而不是按照比例来,具有一个很小的alpha值。(时间部分与空间部分原理相同)
- absolute value
- 在输出时,Noise函数将会返回-1到1之间的值。通过这个方法(绝对值,用1/0来设置), 函数的输出值将不会进入负区间,而是在逼近0时调转方向,逐渐变大。
- invert absolute value
- 这个方法本质上说是“翻转”了“绝对值”功能所输出的函数曲线,所以曲线中的峰值会变为谷值。数学上讲,“翻转”后的函数值等于1减去原先的函数值。
- output minimum
- Noise函数作用的下限。 这个功能限定了Noise函数输出区间的范围,比如说,要创造一个最小半径为12的烟雾粒子效果,可以把这个值设为12。
- output maximum
- Noise函数作用的上限。 这个功能限定了Noise函数输出区间的范围,在上个例子里,若将这个值设为24,保持output minimum 为12,将会创造一个最小半径12,最大半径24的烟雾粒子效果。
随机旋转(Rotation Random)
由基础速度开始,并用补偿来调整粒子的旋转速度。所有旋转均以度每秒为单位。
- rotation_initial
- 粒子的初始旋转速度
- rotation_offset_min
- 随机补偿的最小值。
- rotation_offset_max
- 随机补偿的最大值。
随机旋转速度(Rotation Speed Random)
用来定义单粒子的旋转速度。 Rotation Basic控制器可以基于粒子的旋转速度来校正粒子的旋转。
- rotation_speed_constant
- 固定的旋转速度,单位是度/每秒。
- rotation_speed_random_min
- 粒子旋转的最小随机速度。单位是度/每秒。
- rotation_speed_random_max
- 粒子旋转的最大随机速度。单位是度/每秒。
- rotation_speed_random_exponent
- 设定粒子对随机旋转速度的“偏好”。 =1表示平均分布, >1 表示更多地接近最大值, <1 表示更多地接近最小值。
- randomly_flip_direction
- 设定为1时,将会向粒子的随机旋转速度乘-1。(顺时针旋转变为逆时针)
随机片段(Sequence Random)
让粒子选择一个随机的动画片段作为自己的初始形态。
- sequence_min
- 最小的开始帧。
- sequence_max
- 最大的开始帧。
Noise函数-速度(Velocity Noise)
通过Noise函数,可以将任何标量参数设置在一定区间内。 Noise将基于时间和空间进行重绘, 空间和时间都具有相应的比例和补偿。这个方法不是随机的,而是在区间内根据粒子的创建时间和创建位置,在区间内进行相应的变化。
- spatial noise coordinate scale
- 根据粒子的生成时间,这个方法将会定义Noise函数中“生成位置”部分的比例。 较大的值会让效果看起来更富有变化,较小的值则让效果更加相像。时间部分和位置部分是叠加作用的, 所以设定任意一个部分为0将不会得到任何特效。
- time coordinate offset
- 这个方法用来设定Noise函数时运行的补偿。本质上是保持原先的时间输入量不变,在进行随机时换用另一个随机种子(粒子中大部分函数是带有一定随机的)。
- spatial coordinate offset
- 这个方法用来设定Noise函数时运行的补偿。本质上是保持原先的位置输入量不变,在进行随机时换用另一个随机种子
- absolute value
- 在输出时,Noise函数将会返回-1到1之间的值。通过这个方法(绝对值,用1/0来设置), 函数的输出值将不会进入负区间,而是在逼近0时调转方向,逐渐变大。
- invert absolute value
- 这个方法本质上说是“翻转”了“绝对值”功能所输出的函数曲线,所以曲线中的峰值会变为谷值。数学上讲,“翻转”后的函数值等于1减去原先的函数值。
- output minimum
- Noise函数作用的下限。 这个方法设定了粒子的最小速度。当然,对于在全方向上运动的粒子,XYZ方向上的最小速度应该被设为负数。
- output maximum
- Noise函数作用的上限。 这个方法设定了粒子的最大速度。
粒子排斥效果(Velocity Repulse from World)
在生成时,制造一个粒子被推离物体表面的效果。轨迹将会沿着控制点的大致方向。在其他方向被阻挡的情况下,粒子将会选择一个最为开阔的方向发射。适合在封闭区域内制造一些类似于压力的效果。
- minimum velocity
- 在没有物体阻挡的情况下,这个方法定义了粒子离开控制点的最小速度。
- maximum velocity
- 粒子离开的最大速度。
- collision group
- 粒子采用的碰撞效果。推荐设置成“DEBIRS”或者“NONE”。
- control_point_number
- 确定粒子将基于哪个控制点变化。
- Per Particle World Collision Tests
- 这个功能会让每个粒子独立地进行变化。谨慎使用。
- Use radius for Per Particle Trace Length
- 让每个粒子的轨迹长测试粒子的半径。
- Trace Length
- 各个方向上的追踪距离。
- Inherit from Parent
- 当这个设定被设置为True, 控制点构成的区域将变成一个用来读取数据的区域。初始化器会从控制点内读取轨迹,而不是直接生成轨迹。 这个方法是用来重复执行一些内容的。父粒子运行一次, 之后其所有子粒子可以“继承”父粒子的有关属性并重复运作。
- control points to broadcast to children (n + 1)
- 如果要向子粒子(们)传递数据的话, 这个方法定义了第一个控制点,并至少需要两个控制点来储存有关数据。
- Child Group ID to affect
- 向子粒子(们)传递数据时, 仅向拥有这个方法里所定义的Group ID的子粒子(们)传递。