Template:KV TalkNPC:ru
Jump to navigation
Jump to search
TalkNPC:
Фраза, произносимая NPC, при обращении игрока к нему
Фраза, произносимая NPC, когда игрок повторно с ним заговорит
По умолчанию, дружественным NPC запрещено говорить тогда, когда другой дружественный NPC говорит. В некоторых случаях мы не хотим, чтобы говорящий NPC запрещал разговоры другим NPC (например, если NPC долгое время говорит с монитора). Для того чтобы такой NPC не запрещал говорить другим NPC, используйте на нем данный запрет "разговорного семафора".
BaseNPC:
Target Path Corner ([todo internal name (i)]) <targetname>
Путевой угол, к которому этот NPC направится после появления.
NPC, находящиеся в одном отряде (т.е. имеют одинаковые имена отрядов) будут обмениваться информацией о врагах, а также действовать совместно, прикрывая друг друга.
Hint groups are used by NPCs to restrict their hint-node searching to a subset of the map's hint nodes. Only hint nodes with matching hint group names will be considered by this NPC.
Sleep State ([todo internal name (i)]) <choices>
Держит NPC в замершем состоянии до тех пор пока не произойдет указанное событие. Смотрите также 'Wake Radius' и 'Wake Squad'.
- 0: Ничего
- 1: Ожидать опасности
- 2: Ожидать PVS
- 3: Ожидать ввода (input), игнорировать PVS
- 4: Автоматический PVS
- 5: Автоматический PVS после PVS
Автоматически проснуться, если игрок подошел на указанное расстояние
Разбудить всех NPC, находящихся в отряде, если NPC проснулся
Enemy Filter ([todo internal name (i)]) <targetname>
Filter entity to test targets against
Предпочитает видимых врагов, независимо от расстояния или приоритета отношений
Scales damage energy when this character is hit by a physics object. With a value of 0 the NPC will take no damage from physics.
DamageFilter:
Damage Filter (damagefilter) <targetname>
Имя объекта типа filter_damage_type, который будет определять, какие объекты могут наносить повреждения.
ResponseContext:
Предварительно назначенный контекст системы ответов этой энтити. Формат:
<key>:<value>,<key>:<value>,...Shadow:
Prevent the entity from creating cheap render-to-texture shadows. Does not affect shadow mapping.
Used to disable rendering into shadow depth (for projected textures) for this entity.
Used to hint projected texture system whether it is sufficient to cache shadow volume of this entity or to force render it every frame instead.
- 0 : Default
- 1 : No cache - render every frame
- 2 : Cache it - render only once
Used to disable projected texture lighting and shadows on this entity.
RenderFields:
- Render Mode
<choices> - Установить нестандартный режим отображения объекта. Смотрите Режимы отображения для более подробной информации.
- FX Amount
<int><0-255> - Интенсивность выбранного режима отображения
- FX Color (R G B)
<color255> - Цвет для выбранного режима отображения
- Disable Receiving Shadows
<bool> - Предотвращает отображение теней на объекте.
Render FX (renderfx) <choices>
Несколько
GoldSrc режимов отображения, которые могут изменить процесс рендера энтити.
- 0: None
- 1: Slow Pulse (varies alpha by ±16 over a period of 1.5 s)
- 2: Fast Pulse (varies alpha by ±16 over a period of 0.4 s)
- 3: Slow Wide Pulse (varies alpha by ±64 over a period of 1.5 s)
- 4: Fast Wide Pulse (varies alpha by ±64 over a period of 0.4 s)
- 5: Slow Fade Away (decreases alpha by -1 per frame/(in all games since
) Fades out over 4 s) - 6: Fast Fade Away (decreases alpha by -4 per frame/(in all games since
) Fades out over 1 s) - 7: Slow Become Solid (increases alpha by +1 per frame/(in all games since
) Fades in over 4 s) - 8: Fast Become Solid (increases alpha by +4 per frame/(in all games since
) Fades in over 1 s) - 9: Slow Strobe (transparent 0.8 s, visible 0.8 s, repeat)
- 10: Fast Strobe (transparent 0.2 s, visible 0.2 s, repeat)
- 11: Faster Strobe (transparent 0.09 s, visible 0.09 s, repeat)
- 12: Slow Flicker (transparent 0.18 s, visible 1.5 s, repeat)
- 13: Fast Flicker (transparent 0.14 s, visible 0.2 s, repeat)
- 14: Constant Glow ("NoDissipation;" purpose uncertain—for sprites?)
- 15: Distort (causes unnatural flickering and position shifting)/(in all games since
) Fade Out (instant; not very useful outside of code) - 16: Hologram (Distort + "distance fade")/(in all games since
) Fade In (instant; not very useful outside of code) - 17: Scale Up ("Explode"/"scale up really big!" causes wild stretching of model parts) (in
)/Fade Wider Pulse (varies alpha by ±255 over a period over a period of 0.26 s) (in all games since
)
Confirm:which branches/games is it available in, and where does it do what? - 18: Glow Shell (purpose unclear) (in all games since
)
Confirm:what does this do? and which games is it in? - 19: Clamp Minimum Scale ("keep this sprite from getting very small (SPRITES only!)")
- 20: Environmental Rain ("for environmental rendermode, make rain") (in
)
Confirm:which games? may be nonfunctional. - 21: Environmental Snow ("for environmental rendermode, make snow") (in
)
Confirm:which games? may be nonfunctional. - 22: Spotlight FX ("TEST CODE for experimental spotlight") (in
) - 23: Ragdoll ("HACKHACK: TEST CODE for signalling death of a ragdoll character;" ragdolls an entity but doesn't kill it) (in
)
Confirm:which games? may be nonfunctional? - 24: Fade Wider Pulse (varies alpha by ±255 over a period over a period of 0.26 s) (in
) - 25:
kRenderFXMax/Fade Near (removed since
)
- Todo: what does this do? may be nonfunctional
Углы:
Pitch Yaw Roll (Y Z X) (angles) <QAngle>
Ориентация этого объекта в мире. Тангаж (pitch) - поворот по оси Y, рысканье (yaw) - поворот по Z и крен(roll) - поворот по X.
The name that other entities refer to this entity by, via Inputs/Outputs or other keyvalues (e.g.
Also displayed in Hammer's 2D views and Entity Report.
parentname or target).Also displayed in Hammer's 2D views and Entity Report.
See also: Generic Keyvalues, Inputs and Outputs available to all entities