Template:KV BaseNPC:ru

From Valve Developer Community
Jump to navigation Jump to search
English (en)
BaseNPC:
Target Path Corner <targetname>
Путевой угол, к которому этот NPC направится после появления.
Squad Name <string>
NPC, находящиеся в одном отряде (т.е. имеют одинаковые имена отрядов) будут обмениваться информацией о врагах, а также действовать совместно, прикрывая друг друга.
Hint Group <string>
Hint groups are used by NPCs to restrict their hint-node searching to a subset of the map's hint nodes. Only hint nodes with matching hint group names will be considered by this NPC.
Hint Limit Nav <boolean>
Limits NPC to using specified hint group for navigation requests, but does not limit local navigation.
Sleep State <choices>
Держит NPC в замершем состоянии до тех пор пока не произойдет указанное событие. Смотрите также 'Wake Radius' и 'Wake Squad'.
  • 0: Ничего
  • 1: Ожидать опасности
  • 2: Ожидать PVS
  • 3: Ожидать ввода (input), игнорировать PVS
  • 4: Автоматический PVS
  • 5: Автоматический PVS после PVS
Wake Radius <float>
Автоматически проснуться, если игрок подошел на указанное расстояние
Wake Squad <boolean>
Разбудить всех NPC, находящихся в отряде, если NPC проснулся
Enemy Filter <targetname>
Filter entity to test targets against
Ignore unseen enemies <boolean>
Предпочитает видимых врагов, независимо от расстояния или приоритета отношений
Physics Impact Damage Scale <float>
Scales damage energy when this character is hit by a physics object. With a value of 0 the NPC will take no damage from physics.

DamageFilter:

Damage Filter (damagefilter) <targetname>
Имя объекта типа filter_damage_type, который будет определять, какие объекты могут наносить повреждения.
ResponseContext:
Response Contexts <string>
Предварительно назначенный контекст системы ответов этой энтити. Формат: <key>:<value>,<key>:<value>,...
Shadow:
Disable shadows <boolean>
Prevent the entity from creating cheap render-to-texture shadows. Does not affect shadow mapping.
Disable ShadowDepth <boolean> (Во всех играх начиная с Portal 2)
Used to disable rendering into shadow depth (for projected textures) for this entity.
Projected Texture Cache <choices> (Во всех играх начиная с Portal 2)
Used to hint projected texture system whether it is sufficient to cache shadow volume of this entity or to force render it every frame instead.
  • 0 : Default
  • 1 : No cache - render every frame
  • 2 : Cache it - render only once
Disable flashlight <boolean> (Во всех играх начиная с Portal 2)
Used to disable projected texture lighting and shadows on this entity.
RenderFields:
Render Mode <choices>
Установить нестандартный режим отображения объекта. Смотрите Режимы отображения для более подробной информации.
FX Amount <int> <0-255>
Интенсивность выбранного режима отображения
FX Color (R G B) <color255>
Цвет для выбранного режима отображения
Disable Receiving Shadows <bool>
Предотвращает отображение теней на объекте.
Render FX (renderfx) <choices>
Несколько GoldSrc GoldSrc режимов отображения, которые могут изменить процесс рендера энтити.

Углы:
Pitch Yaw Roll (Y Z X) <angle>
Ориентация этого объекта в мире. Тангаж (pitch) - поворот по оси Y, рысканье (yaw) - поворот по Z и крен(roll) - поворот по X.
Name (targetname) <string>
The name that other entities refer to this entity by, via Inputs/Outputs or other keyvalues (e.g. parentname or target).
Also displayed in Hammer's 2D views and Entity Report.
See also:  Generic Keyvalues, Inputs and Outputs available to all entities