Окно освещения
![Underlinked - Logo.png](/w/images/9/91/Underlinked_-_Logo.png)
![Wikipedia icon](/w/images/thumb/9/9a/Wikipedia_icon_small.png/16px-Wikipedia_icon_small.png)
![Wikipedia icon](/w/images/thumb/9/9a/Wikipedia_icon_small.png/16px-Wikipedia_icon_small.png)
![Wikipedia icon](/w/images/thumb/9/9a/Wikipedia_icon_small.png/16px-Wikipedia_icon_small.png)
January 2024
По-умолчанию, свет будет преломляться через окно, если угол окружающего освещения будет настроен соответствующим образом. Однако, в реальном мире свет падает из окна вне зависимости от положения Солнца на небе.
Обычно, Valve использует следующую технологию, чтобы это смоделировать:
1. Создайте отверстие (например, окно).
2. Нарисуйте в нём браш и покройте текстурой nodraw.
3. Сторону браша, обращенную внутрь помещения, закрасьте текстурой lights/white001_nochop
. Специально эта текстура в игре излучает свет. Ярость её свечения можно изменять параметром "Texture scale". (Масштаб освещения при этом не меняется.)
4. Преобразуйте браш в энтитю func_brush
. В её свойствах поменяйте Render Mode на Don't Render, чтобы браш не выглядел как белый непрозрачный лист. (Он по-прежнему будет испускать свет). Также, если вы не хотите, чтобы браш имитировал небьющееся стекло, поменяйте Solidity на Never Solid.
![Note.png](/w/images/thumb/c/cc/Note.png/10px-Note.png)
func_illusionary
, также будет хорошо работать, но данная энтитя считается устаревшей.