Устройство файлов ресурсов в VGUI2
Введение
Я стал свидетелем большого замешательства, когда спросил других программистов, как система VGUI2 взаимодействует с файлами ресурсов, и я не нашел полной справки по их использованию, так что вот.
Что они делают
Файлы ресурсов используются для автоматического создания элементов управления (= панелей), которые можно поместить в родительский элемент управления. Таким образом, сделать макет панели намного проще. Следовательно, файлы ресурсов очень удобны, когда вы создаете собственную внутриигровую панель и хотите, чтобы тяжелый подъем макета выполнялся автоматически.
Дизайн
Файлы ресурсов представляют собой простые KeyValues , которые анализируются сверху вниз: каждый элемент управления, указанный в файле, создается с помощью фабрики элементов управления, и его настройки применяются в иерархическом порядке..
При создании новой внутриигровой панели
Загрузка .res файла
Чтобы загрузить файл ресурсов для панели, просто добавьте в конструктор следующее:
LoadControlSettings( "Path/To/Resource/File.res" );
Настройка управления в игре
Смотрите The VGUI Build Mode чтобы получить больше информации.
Изменение элементов управления, сгенерированных файлом ресурсов, в коде
Допустим, вы создали свою собственную панель и поместили несколько ImagePanels в файл ресурсов. Если вы хотите изменить автоматически созданный элемент управления, вам нужно сделать только несколько вещей:
- Создайте указатель для элемента управления в файле заголовка:
vgui::ImagePanel* m_pTestImage;
- Заполните элемент управления в своем конструкторе:
m_pTestImage = dynamic_cast<ImagePanel*>( FindChildByName( "NameOfPanelInResourceFile", true ) );
Если вы используете Source SDK 2013, вы можете вместо этого использовать более короткий метод шаблона.:
m_pTestImage = FindControl<ImagePanel>( "NameOfPanelInResourceFile", true );
- Готово! Теперь вы можете получить доступ к ImagePanel (не забудьте проверить нулевые указатели!)
Не беспокойтесь о необходимости очистки автоматически созданных панелей; они делают это сами.
При создании нового типа контроля
Завод (с утра на него)
Системе необходимо знать, какие элементы управления можно создать с использованием заводского метода. Это необходимо для автоматического создания элементов управления при чтении файла ресурсов. Для этого используется следующий макрос:
DECLARE_BUILD_FACTORY( Label );
This method will attempt to create an instance of the control with a constructor with two parameters, which are both NULL:
#define DECLARE_BUILD_FACTORY( className ) \
static vgui::Panel *Create_##className##( void ) \
{ \
return new className( NULL, NULL ); \
}; \
static vgui::CBuildFactoryHelper g_##className##_Helper( #className, Create_##className## );\
className *g_##className##LinkerHack = NULL;
Если вы хотите передать другие параметры или у вас есть параметры, не допускающие значения NULL, для которых требуется значение по умолчанию, вы можете использовать DECLARE_BUILD_FACTORY_CUSTOM:
// Example: ComboBoxNew inherits from ComboBox
// Custom ComboBoxNew method
vgui::Panel *ComboBoxNew_Factory()
{
return new ComboBoxNew( NULL, NULL, 5, true );
}
// Принимает имя класса и имя метода. Убедитесь, что метод определен перед этой строкой!
DECLARE_BUILD_FACTORY_CUSTOM( ComboBoxNew, ComboBoxNew_Factory );
Применение настроек
Метод ApplySettings( KeyValues* inResourceData ) это то, что делает тяжелый подъем при выкладывании вашего контроля. Из-за иерархической структуры элементов управления (A наследуется от B, B наследуется от C и т. Д.) Очень легко создать новый элемент управления, конкретные настройки которого могут управляться данными (то есть инициализироваться из файла ресурсов). Вот пример:
Скажите, что ваш элемент управления, 'ImagePanelBetter' , наследуется от 'ImagePanel' . Затем вы переопределите виртуальную функцию 'ApplySettings ()' и прочтите что-нибудь для своего контроля:
void ImagePanelBetter::ApplySettings(KeyValues *inResourceData)
{
// VERY IMPORTANT: ALWAYS CALL THE BASE CLASS!
BaseClass::ApplySettings( inResourceData );
const char *value = NULL;
value = inResourceData->GetString("normalImage", "");
if (*value)
UpdateNormalImage( value );
value = inResourceData->GetString("mouseoverImage", "");
if (*value)
UpdateMouseOverImage( value );
value = inResourceData->GetString("mouseclickImage", "");
if (*value)
UpdateMouseClickImage( value );
value = inResourceData->GetString("command", "");
if (*value)
UpdateCommand( value );
}
Довольно просто, не так ли?
Поскольку файлы ресурсов представляют собой просто KeyValues, вы также можете вкладывать элементы:
void ImagePanelBetter::ApplySettings(KeyValues *inResourceData)
{
// VERY IMPORTANT: ALWAYS CALL THE BASE CLASS!
BaseClass::ApplySettings( inResourceData );
KeyValues* nestedItem;
nestedItem = inResourceData->FindKey( "NameOfNestedItemInResourceFile" );
if (nestedItem )
DoStuff( nestedItem );
}
Иерархический обзор ключей в файлах ресурсов
Это обзор того, какие ключи определены в коде и каковы их функции.
Панель
Описание: Простой элемент управления, который является основой для всех других элементов управления VGUI. Содержит множество переопределяемых функций.
Наследуется от: None
- fieldName: Определяет имя элемента управления.
- xpos: Определяет горизонтальное смещение от верхнего левого угла (по умолчанию) родительской панели.
- ypos; Определяет вертикальное смещение от верхнего левого угла (по умолчанию) родительской панели.
- wide: Определяет ширину элемента управления.
- tall: Определяет высоту элемента управления.
- zpos: Определяет глубину панели. Сначала рисуются более глубокие панели. Меньшие числа = глубже.
- visible: Определяет, будет ли отображаться элемент управления.
- enabled: Определяет, включен ли элемент управления. Используется элементами управления выше по цепочке (например, кнопками).
- tabPosition: Определяет порядок табуляции элемента управления.
- tooltip:rutext: Определяет текст всплывающей подсказки, отображаемый при наведении курсора на этот элемент управления.
- paintbackground: Нарисуйте цвет фона этого элемента управления?
Есть также ряд переопределяемых цветов, определенных в нескольких элементах управления. Panel проверяет себя и своих дочерних элементов и имеет следующие определения:
- fgcolor_override: Переопределяет цвет переднего плана (для надписей это цвет текста).
- bgcolor_override: Переопределяет цвет фона.
Label
Описание: Элемент управления, который может отображать (переносить) текст.
Наследуется от: Panel
- labelText: Определяет текст, который будет отображаться на метке.
- textAlignment: Определяет выравнивание метки.
- associate: Позволяет связать метку с другим элементом управления. Нужно сделать: Посмотрите, для чего это нужно.
- dulltext: Логическое значение, определяющее, должен ли текст отображаться скучно.
- brighttext: Логическое значение, определяющее, должен ли текст отображаться ярко.
- font: Определяет шрифт, используемый меткой. Используйте имя шрифта, как определено в файле SourceScheme.res.
- wrap: Определяет, охватывает ли Ваш Label доступное пространство.
- centerwrap: То же, что и выше, за исключением того, что это также работает для центрированного текста.
- textinsetx: Дополнительное пространство смещения по горизонтали с какой бы стороны оно ни было выровнено.
- textinsety: Дополнительное пространство вертикального смещения с какой бы стороны оно ни было выровнено.
Кнопка
Описание: Элемент управления, который может отображать (переносить) текст и действовать как кнопка.
Наследуется от: Label
- command: Определяет, какая команда запускается в обработчике OnCommand при нажатии.
- default: Логическое значение, определяющее, должна ли эта кнопка активироваться, когда пользователь нажимает клавиши Enter или пробела. Может существовать только одна такая кнопка.
- selected: Логическое значение, определяющее, была ли выбрана эта кнопка.
- sound_armed: Определяет, какой звук издает кнопка при наведении курсора.
- sound_depressed: Определяет, какой звук издает кнопка при нажатии.
- sound_released: Определяет, какой звук будет издавать кнопка при отпускании.
ImagePanel
Описание: По сути, образ.
Наследуется от: Panel
- scaleImage: Логическое значение, определяющее, масштабировать ли изображение до указанной ширины и высоты.
- scaleAmount: Поплавок, определяющий масштаб изображения.
- tileImage: Логическое значение, определяющее, размещать ли изображение мозаикой.
- tileHorizontally: Логическое значение, определяющее, размещать ли изображение мозаикой по горизонтали.
- tileVertically: Логическое значение, определяющее, размещать ли изображение вертикально.
- image: Tреальное изображение. Ожидает путь к файлу .VMT в папке /materials/vgui.
- fillcolor: Определяет цвет фона за изображением. Окрашивается, только если альфа больше 0 (да)
- border: Определяет границу вокруг изображения. Вы можете ссылаться только на цвета, определенные в файлах схемы, используя названия цветов!
EditablePanel
Описание: Окно-подобный элемент управления, который может содержать другие элементы управления, которые можно редактировать с помощью VGUI Build Mode.
Наследуется от: Panel
Frame
Описание: Элемент управления с динамически изменяемым размером, который можно перетаскивать. Имеет строку заголовка, кнопки закрытия и сворачивания и т.Д.
Наследуется от: EditablePanel
- title: Определяет заголовок кадра.
- title_font: Определяет, какой шрифт будет использоваться в заголовке фрейма.
- clientinsetx_override: Переопределяет горизонтальное смещение по умолчанию от левой стороны панели.
Цвет отменяет:
- infocus_bgcolor_override: Переопределить цвет фона панели, когда она находится в фокусе.
- outoffocus_bgcolor_override: Переопределить цвет фона панели, когда она не в фокусе.
- titlebarbgcolor_override: Переопределение цвета фона строки заголовка, когда она находится в фокусе.
- titlebardisabledbgcolor_override: Переопределение цвета фона строки заголовка, когда она не в фокусе.
- titlebarfgcolor_override: Переопределение цвета переднего плана строки заголовка, когда она находится в фокусе.
- titlebardisabledfgcolor_override: Переопределить цвет переднего плана строки заголовка, когда он не в фокусе.