Level Overviews
몇몇 mod 는 (Counter-Strike:Source, Day of Defeat:Source) 미니맵을 가지고 있습니다, 이것은 맵의 전반적인 개요와 플레이어에 대한 목표를 알려줍니다. 맵 개요 는 게임 안에서 스크린샷 을 찍어서 만든것입니다. 이것은 반드시 맵의 작업이 끝난후에 만들어져야 합니다.
* Counter-Strike: Global Offensive 를 위한 미니맵 만들기
가공되지 않은 맵 개요 만들기
- 게임을 시작하세요. Options 을 클릭하시고 Video 탭으로 들어가주세요. Resolution 항목을 "1280x1024" 픽셀로 바꾸어 주세요 그리고 Aspect Ratio 항목을 "Normal" 로 맞추어주세요.
- 콘솔 명령어 로 당신의 새 맵을 map
<mapname>
이런 형식으로 입력하여 불러와주세요. 그리고"sv_cheats 1"
을 콘솔창에 입력해주세요. - J관전자 팀으로 참여해주세요.
- 스크린샷 키를 설정해주세요, 콘솔 을 통하여
"bind p screenshot"
등으로 말입니다. 이것은 중요합니다, 기존 스크린샷 키 (F5)는 JPEG 보다는 가공안된 TGA 로 압축하기 때문입니다.
- 콘솔 창에
"cl_drawhud 0"
와"hidepanel all"
을 이용하여 모든 HUD 요소들을 지워주세요. - 스카이박스 같은 방해되는 맵 효과들을 삭제해주세요. (
"r_skybox 0"
나"fog_override 1"
그리고"fog_enable 0"
), 또한 선택적으로 프롭들도 삭제하실수 있습니다 ("r_drawstaticprops 0"
). - 관전자 모드로 돌아가서 당신이 당신의 맵 전체를 감상할수 있는 곳으로 이동해주세요.
- 콘솔 명령어
"cl_leveloverview x"
를 이용하여 정사영의 모드로 바꾸어 주세요, x 는 규모의 값입니다. - 우측에 빨간 도움선을 보기 위해
"cl_leveloverviewmarker 1024"
명령어를 사용해주세요. 당신은cl_drawhud 1
명령어를 잠시동안 사용하셔도 됩니다. - 당신은 cl_leveloverview 모드가 켜져있을때 움직이실수 있습니다. 당신이 관전에 모드에 있고 움직이고 싶다면, 당신은 방향키를 사용하여 움직일수 있습니다, 이제 맵을 정의된 빨간 선 안으로 알맞게 배치해보세요. 당신의 맵 오른쪽 가장자리 부분은 다음 스크린샷 같이 Counter-strike:Source 에서 구동하는
de_dust2
처럼 되야 하니다. - 현재 투영 정보 (크기, 규모) 가 콘솔창에 실시간으로 출력됩니다, (예 "Overview:
scale 6.00, pos_x -2651, pos_y 4027
". - 당신이 완벽하게 해냇다면, 스크린샷을 찍으세요 (당신이 "스크린샷"키를 설정해놨던 것으로 찍어보세요) 그리고 투영 정보 값을 받아 적어두세요.
![Note.png](/w/images/thumb/c/cc/Note.png/10px-Note.png)
빨간 줄이 나오지 않나요?
만약에 당신이 9번째 단계에서 빨간 줄이 보이지 않는다면, 당신이 cl_drawhud 1
을 설정했는지 확인하세요 (그리고 스크린샷을 찍기 전에는 꺼두세요).
이것을 한뒤, 만약 당신이 아직도 보이지 않는다면, 당신은 1280x1024 해상도 대신 1024x768 해상도로 다시 시도해 보시는 것이 좋습니다. "cl_leveloverviewmarker 768"
이것으로 설정하고 시작해보세요.
개요 텍스쳐 만들기
- 게임을 닫고 이미지 편집기 로 스크린샷을 열어주세요. 당신은
<게임 경로>\screenshots
에서 찾을수 있을겁니다. 당신의 편집기를 사용하여, 이미지의 사용되지 않는 부분을 도려내어주세요. 당신의 사진을 도려내고 사각형 형태로 빨간 테두리를 따라 만들어 주시기 바랍니다, 보이지 않는다면 그냥 대충 네모나게 만들어주세요. - 이미지를 알맞은 크기로 수정해주세요, 아마 사용되지 않는 지역들은 알파 채널값을 추가하는 것도 좋은 방법일겁니다.
- 이미지를 이것의 크기의 알맞게 조절하세요. 1024x1024 는 좋은 크기입니다, 이 사진이 이것보다 큰 사이즈로 시작했을때를 가정으로 한다면 말입니다!
- 당신의 이미지를 무손실의 확장자로 저장해주세요 (예. PNG 나 TGA ) 그리고 텍스쳐 질감 만들기 를 해보는 겁니다. 당신은 아래의 견본을 VMT에 사용하실수 있습니다.
UnlitGeneric { $translucent 1 $basetexture overviews/mapname $vertexalpha 1 $no_fullbright 1 $ignorez 1 }
VTF 만들기
당신의 사진의 가장자리 픽셀이 긁혀 끔찍하게 보이고 싶지 않다면 당신의 VTF에서 Clamp S 와 Clamp T 를 잊지마세요. 추가적으로 이것은 VTFLib.dll 으로 인하여 물려있지 않도록 합니다, 그러므로 우리는 Vtex 를 쓸것입니다.
vtex 로 vtf 를 만들때에는 당신은 아래 설정들을 이용하실수 있습니다:
"clamps" "1" "clampt" "1" "nocompress" "1" "nomip" "1"
당신은 또한 이 코드들을 vmex에서 구동하는 배치 파일을 만드는데도 사용가능합니다 :
cd steamdirectory\steamapps\username\sourcesdk_content\gamefolder\materialsrc\overviews "%sourcesdk%\bin\orangebox\bin\vtex" mapname.tga mapname_radar.tga pause
materialsrc 폴더 안에 개요의 새로운 폴더를 만들때 tga 파일들을 그곳에 나두세요. 배치 코드의 이탈릭 체도 바꾸는걸 잊는건 아니겟죠?
개요 스크립트 작성
마침내, <game dir>\resource\overviews\
경로에 <맵 이름>.txt
의 텍스트 파일을 만들 차례입니다. 이 파일은 개요를 정렬하는데 있어서 꼭 필요한 숫자들을 정확히 정의해 두는 용도입니다:
<mapname> { material overviews/mapname // 텍스쳐 파일 pos_x -2651 // X 좌표 pos_y 4027 // Y 좌표 scale 6.0 // 스크린샷을 찍을 때 사용한 규모 rotate 0 // image editor 에 의해 맵이 90도 회전됩니다. zoom 1.3 // 맵이 최대 크기로 보여질때 작동하는 최적의 확대기(줌) }