aiscripted_schedule
< Hr
Jump to navigation
Jump to search
Klasna hijerarhija |
---|
CAI_ScriptedSchedule |
scripted.cpp |
aiscripted_schedule
je Točkasti entitet dostupan u svim Source igrama osim Left 4 Dead serija.
Izdaje naredbu NPC bez potiskivanja njegovih uobičajenih AI rutina.
Ovaj se entitet često koristi kako bi se NPC natjerao da putuje na određenu lokaciju ili slijedi path_corner stazu.
Savjet za postavljanje:NPC može slijediti usku stazu path_corner bez potrebe za nodegraph , ali to se ne preporučuje jer je nodegraph još uvijek potreban da bi NPC-i mogli navigirati oko uglova ili se slobodno kretati.
Zastave
Repeatable : [4]
Search Cyclically : [1024]
- Ako se ciljni parametri mogu primijeniti na više od jednog entiteta, aiscripted_schedule će normalno odabrati jedan od ovih ciljeva na koji će utjecati nasumično svaki put kada se pokrene. Provjera ove zastavice će umjesto toga kružiti kroz njihov popis, utječući na sve entitete redom kako se pokreće. Ovo je korisno kako bi se osiguralo da će svaki član grupe na kraju biti pogođen, posebno kada ciljate raspored da utječe na više pojavljivanja.
Don't Complain : [2048]
- sljedeće poruke će biti potisnute:
Found <entity>, but can't play!
Pronađen <entitet>, ali ne može igrati!
ScheduledMoveToGoalEntity to goal entity <entity> failed, can't execute script <this>
ScheduledMoveToGoalEntity do ciljnog entiteta <entitet> nije uspio, ne može se izvršiti skripta <ovo>
ScheduledFollowPath to goal entity <entity> failed, can't execute script <this>
ScheduledFollowPath do ciljnog entiteta <entitet> nije uspio, ne može izvršiti skriptu <ovo>
Ključne vrijednosti
- Name (targetname) <string >
- Naziv kojim se drugi entiteti pozivaju na ovaj entitet, putem Inputs/Outputs ili drugih ključne vrijednosti (npr.
parentname
ilitarget
).
Također se prikazuje u Hammerovim 2D pogledima i Entity Report .Vidi također: Generičke ključne vrijednosti, ulazi i izlazi dostupni svim subjektima
- Target NPC (m_iszEntity) <targetname >
- Ime ili naziv klase NPC-a kojim treba zapovijedati.
- Search Radius (0=everywhere) (m_flRadius) <float >
- Radijus za traženje NPC-a za zapovijedanje.
- All in radius (graball) <boolean >
- Treba li zgrabiti sve odgovarajuće NPC-ove u navedenom radijusu ili samo prvog pronađenog.
- AI state to set (forcestate) <choices>
- Zaobilazi trenutno stanje pripravnosti NPC-a.
- 0: <None> (Nijedan)
- 1: Idle (besposlen)
- 2: Alert (Upozorenj)
- 3: Combat (Borba)
- Schedule to run (schedule) <choices>
- Koji AI raspored pokrenuti.
- 0: <None> (Nijedan)
- 1: Walk to Goal Entity (see below) ; (Šetnja do cilja Entitet)
- 2: Run to Goal Entity (Entitet trčanja do cilja)
- 3: Set enemy to Goal Entity (Postavite neprijatelja na ciljni entitet)
- 4: Walk Goal Path (Šetnja Put Cilja)
- 5: Run Goal Path (Trčanje Put cilja)
- 6: Set enemy to Goal Entity AND Run to Goal Entity (Postavite neprijatelja na Ciljni entitet I Trčite do Ciljnog entiteta)
- Interruptability (interruptability) <choices>
- Što može uzrokovati da NPC odustane od ovog rasporeda?
- 0: General (General)
- 1: Damage or Death (Oštećenje ili smrt)
- 2: Death (Smrt)
- Goal entity (goalent) <targetname >
- Pruža naziv entiteta cilja koji koriste neki rasporedi. Savjet za postavljanje:Sam entitet rasporeda možete koristiti kao entitet cilja.
Unosi
- StartSchedule
- Pokreće skriptirani raspored. Ovo će najprije locirati NPC-a koji odgovara danoj meti, a zatim reći NPC-u da pokrene navedeni raspored.
- StopSchedule !FGD
- Kaže NPC ciljevima da prestanu izvoditi ovaj raspored.
Vidi također
- scripted_sequence (za preuzimanje potpune kontrole nad NPC-om)
- Assaults (za borbu)
- npc_citizen_fleeing - Montažni objekt koji pokazuje planirano ponašanje.