L4D Campaign Add-on Tutorial

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Hay 5 pasos básicos para crear tu Add-on para tu campaña personalizada para Left 4 Dead:

  1. Crear un directorio para el Add-on y sus sub-directorios.
  2. Crear los recursos del juego y colocarlos en el sub-directorio correspondiente.
  3. Crear los archivos de metadatos y colocarlos en el sub-directorio correspondiente.
  4. Empaquetar los contenidos del directorio del Add-on en un archivo .VPK.
  5. Crear una página para el Add-on donde pueda ser descargado por los jugadores.

Instalar las Authoring Tools

Para poder crear contenido para Left 4 Dead deberás instalar las Herramientas de Creación de Left 4 Dead(en) (Left 4 Dead Authoring Tools). Estas te proveen de las aplicaciones y utilidades necesarias para crear contenido para el juego. Principalmente usarás la aplicación Hammer(en) para crear niveles, y el resto de utilidades parar crear texturas(en) y modelo(en)s personalizados.

Una descripción de como crear estos recursos está fuera de este tutorial, pero puedes encontrar información acerca de ello en el Tutorial de principios de Diseño de niveles para L4D(en). El objetivo de este artículo es como encapsular los recursos en un Add-on de campaña, asumiremos que ya has aprendido como crear estos recursos a partir de ahora.

Las Authoring Tools incluye una campaña de expansión llamada Dead Line que tiene los ficheros editables de ejemplo.

Crea un directorio de Add-on

Para empezar, ves al directorio "addons" de tu instalación de Left 4 Dead. Para la mayoría de usuarios será algo similar a:

C:\Program Files\Steam\steamapps\common\left 4 dead\left4dead\addons

Crea un nuevo directorio dentro del directorio de addons y dale un nombre apropiado. Este nuevo directorio será el nombre del archivo .VPK que finalmente se creará y distribuirá, de modo que es una buena práctica el evitar espacio y solo minúsculas. También podrías añadir el juego en el título para diferenciarlo de addons de otros juegos. Nosotros usaremos "deadline" en vez de "l4d_deadline" para nuestro ejemplo en aras de la legibilidad.

...\left4dead\addons\deadline

Conceptualmente, este directorio de add-on servirá como el directorio base del “juego” para tus recursos, y reproducirá la distribución en el .VPK creado tal como veremos a continuación.

Crear los recursos primarios del juego

Los recursos que crearás ampliarán los que vienen con el juego. Para una campaña, los recursos primarios son los archivos .BSP y .NAV de los niveles de tu mapa.

Crea un directorio llamado 'maps' dentro de la carpeta de tu proyecto de add-on:

...\left4dead\addons\deadline\maps

Copia dentro de este directorio maps los archivos .BSP y .NAV que estás usando para tus mapas. Para este tutorial de ejemplo con Dead Line. hay tres pares de archivos bsp.nav:

Archivo Descripción
l4d_deadline01 Mapa de inicio mínimo para co-op
l4d_deadline02 Mapa final para co-op, survival
l4d_deadline02_vs Una variación del anterior mapa que incluye modificaciones diseñadas para el modo versus

La ventaja de tener un solo mapa que funcione para varios modos de juego es la reducción en tamaño, por lo que puede valer la pena complicar un poco más el mapa.

Opcionalmente puede crear texturas .VTF, archivos de descripción de material .VMT, y modelos .MDL personalizados que tus mapas pueden usar. Para mantener el tamaño de tus add-on lo más bajo posible es recomendable usar tantas texturas y modelos del juego como sea posible.

Los materiales .VMT y .VTF adicionales (ver Creando un material(en)) deben ir en este directorio:

...\left4dead\addons\deadline\materials

Los archivos .MDL y otros relacionados con modelos (ver exportando(en) y compilando un modelo(en)) deben is en este directorio:

...\left4dead\addons\deadline\models

Los materiales para tus modelos deben ir en el siguiente directorio:

...\left4dead\addons\deadline\materials\models

Nótese que L4D trata el directorio /deadline de la misma forma que se trata el directorio &left4dead, de modo que cualquier directorio que uses dentro de /materials y /models deberá estar presente en el directorio de tu campaña.

Crea los recursos secundarios del juego

Recursos secundarios como las imágenes del poster o la miniatura no son necesarios pero pueden dar a tus campañas un nivel de calidad extra. (Además, el poster/arte conceptual es lo primero que has hecho, a que si?) Si no, ves al directorio materials y dentro a vgui:

...\left4dead\addons\deadline\materials\vgui

Poster de la Campaña

Dentro del directorio vgui querrás poner al menos dos archivos .VTF junto con sus correspondientes .VMT:m:

LoadingScreen_DeadLine.vtf
Esta es la imagen del poster que se muestra mientras la campaña carga. El tamaño estándar es 1024 x 1024 pixels con un canal alfa para la transparencia.
OutroTitle_DeadLine.vtf
Esta es la imagen de título que aparece detrás de los créditos finales/estadísticas. El tamaño estándar es 1024 x 256 pixels. Tu diseño debe verse bien sobre un fondo negro y permitir que el texto en blanco en primero plano sea legible.

Miniatura de la Vista previa del Mapa

Además de estos dos, tu querrás hacer una imagen en miniatura para cada mapa en tu campaña. Estas sirven para dar más énfasis visual para los usuarios mientras escogen el capítulo en la IU.

Para hacerlo, crea un nuevo directorio llamado 'maps' bajo el directorio vgui:

...\left4dead\addons\deadline\materials\vgui\maps

En este directorio crearás un par .VTF/.VMT por cada mapa que crees. Deben ser de 256 x 128 pixels. Si es necesario puedes usar un mismo par para representar más de un mapa .BSP, como cuando tienes una variante para enfrentamiento o supervivencia del mismo nivel.

Los archivos .VMT que se usarán para elementos de la interfaz como los posters, las miniaturas, etc. (como las que encontrarás en el directorio materials/vgui) suelen necesitar de un material del tipo UnlitGeneric. Mira el archivo .VMT de Deadline(en) como ejemplo.

Crea archivos de metadatos

Hay algunos pocos archivos más que deberás hacer para permitir que tu contenido de add-on funcione en el juego. El primer archivo es addoninfo.txt. Este debe ir dentro de la carpeta raíz del directorio del add-on, que es el primero que hemos creado:

...\left4dead\addons\deadline

Este archivo es usado por el juego en la pantalla Extras->Add-ons. Describe tu add-on en general y que lo compone. El Archivo AddonInfo de Deadline(en) de ejemplo incluye comentarios e instrucciones para usarlo como plantilla para tus propios add-on. Otro archivo opciones que puedes crear en tu directorio raiz es una imagen llamada addonimage.jpg. Esta se usa como icono para ayudar a diferenciar tu add-on y se muestra cuando el add-on es seleccionado en la IU junto con los detalles de addoninfo.txt

Archivo de Misión

El segundo archivo necesario es el archivo de misión. Este describe la estructura y contenido de tu campaña y es usado por la IU de selección de campaña, de matchmaking y por el servidor de juego. Puede ser un archivo .TXT de cualquier nombre dentro del directorio 'missions', que quizá necesites crear:

...\left4dead\addons\deadline\missions

El Fichero de Misión de Deadline(en) de ejemplo incluye comentarios e instrucciones para usarlo como plantilla para crear tus propias misiones.

Pruébalo

En este punto tu add-on debe ser totalmente funcional. Deberías ser capaz de lanzar el juego, ir a Extras->Add-ons y habilitar tu add-on. Si escribes path en la consola deberías ver el directorio raíz de tu add-on cerca del final. Esto significa que el juego buscará en tu directorio de add-on para los archivos que no pueda encontrar en el archivo .VPK estándar del juego. Puedes continuar ajustando tu contenido en el directorio hasta que estés preparado para el momento mágico: Dejarlo libre.

Empaquetando y enviando

El paso final restante es empaquetar tu add-on en un .VPK(en) para su distribución.

El .VPK sirve a un propósito, un solo archivo para que otros se instalen tu directorio de add-on. Ellos solo necesitan poner su .VPK en su directorio de add-on. O, asumiendo que ellos, como la mayoría de jugadores no autores de contenido, no han asociado la extensión .VPK a otra cosa, pueden hacer doble clic en él y se auto-instalará en el sitio correcto.

Cara archivo .VPK contiene un único ID que permite al juego asegurar que todos están lanzando el mismo contenido. Si lo has puesto correctamente en los meta-datos, el juego les avisará para descargarse la versión más nueva si es necesario para jugar.

Ves al siguiente directorio:

C:\Program Files\Steam\steamapps\common\left 4 dead\bin\

Localiza la utilidad de empaquetado vpk.exe y crear un acceso directo a ella en tu escritorio. Arrastra tu directorio raiz de add-on y suéltalo en el acceso directo. La utilidad debería crear un nuevo .VPK al lado de tu directorio original. Por defecto no incluirá los archivos fuente como los .VMF, .TGA, .SMD, .QC etc., y siempre quita los ejecutables binarios. Elimina la versión en directorio del add-on (o muévela a un sitio seguro) para que solo quede el archivo .VPK y pruébalo. El .VPK debe funciona exactamente como lo hacía el directorio. Si funciona, estás listo para subirlo al sitio que has especificado en los ficheros de metadatos y de donde estará disponible.

Idealmente querrás crear una "página de inicio" del add-on que incluya puntuaciones, capturas de pantalla y comentarios de jugadores. Un ejemplo simple se puede encontrar aquí.

Compresión

En el momento que las campañas de Left 4 Dead pueden ocupar mucho es recomendable comprimirlas antes de subir el archivo a una página de intercambio de archivos para su distribución. La utilidad de código abierto para Windows 7-zip soporta el formato 7z/algoritmo LZMA, que provee de una gran tasa de comprensión. La mayor parte del tamaño de una campaña viene de los mapas .BSP, que son muy comprimibles, de modo que un .VPK puede reducirse a un 25% o menos de su tamaño original. Por ejemplo, una versión no oficial de Death Aboard fue empaquetada por un fan; el vpk pesaba 267MB sin comprimir, 92MB en zip y 55MB en 7z.

Pruebas finales

En este punto deberías probar el aviso de descarga. Empieza un lobby en un servidor local e invita a un amigo a unirse. En cuanto acepte debería pedírsele que se descargue el add-on necesario, entonces se abrirá una ventana de navegador con tu página de inicio. Él debería ser capaz de descargar e instalar el add-on sin reiniciar el juego y entonces unirse a tu lobby.

Vea también