Tile Editor Basics:ru

From Valve Developer Community
Jump to: navigation, search

Обзор

Инструмент "Tile Editor" позволяет вам рисовать рельеф на поверхности карты произвольной высоты и конфигураций. Он создаёт поверхность на которой вы можете размещать свои объекты. Tile Editor позволяет создавать возвышенности, реки, различные игровые декоративные объекты, деревья и другие объекты которые присутствие в оригинальной игре.


Простая карта сделанная с помощью Tile Editor.

Ваша первая карта с использованием Tile Editor

Начало работы

Запустите Tile Editor в Hammer.


  • В Hammer, создайте новую карту нажав File > New.
  • Выберите инструмент Tile Editor в нижней части Hammer или используйте горячие клавиши Shift+C. Tile Editor автоматически создаст пустую поверхность которую вы можете рассмотреть в 2D и 3D видах.
Примечание:Так называемые "Tiles" (плитка), могут быть отредактированы только в Tile Editor, пока вы не "коллапсируете" (превращает выделенный tile в mesh) их командой Collapse Tile, которая описана в Tile Editor.


  • Сохранить вашу карту вы можете с помощью команд File > Save. Ваша карта сохраниться в папки с адоннами. Не забывайте время от времени сохранять вашу работу.
Примечание:Dota 2 Custom Game Tool сохраняет карты в новом формате vmap; это новая версия формата vmf.


  • Перейдите на вкладку Prefabs в нижней части Hammer и перенесите basic_entities.vmap в вашу 3D кару для создания респуна игроков в игре DotA.


Перетащите basic_entities в 3D редактор.

Основные команды навигации в Hammer

  • Удерживайте (RMB) для вращения камеры и используйте WASD для перемещения в пространстве.
    • W Вперёд
    • S Назад
    • A Влево
    • D Вправо
Примечание:Если кнопки управления WASD не работают, переключите раскладку клавиатуры на английскую.

Теперь вы знаете основы навигации в 3D пространстве и вам не нужно беспокоиться о навигации в 2D. Позже вы узнаете о других методах навигации в разделе Hammer Navigation.

Инструмент Painting Terrain

Для того что бы начать рисовать рельеф на карте нужно воспользоваться инструментом Paint Terrain. Выберите инструмент Paint Terrain в меню Tile Editor или воспользовавшись горячий клавишей Q. В 3D и 2D видах, курсор станет кистью, которая позволяет рисовать возвышенность. Вы можете увеличивать и уменьшать радиус кисти зажав MMB и перемещать мышь вправо или влево. Также командой (Ctrl+Z) вы можете вернуться на шаг назад, так что не бойтесь экспериментировать с кистью.

Давайте сделаем небольшую сцену вокруг вашего респауна. Выберите любой радиус кисти и начните рисовать ею в 3D пространстве, нажав LMB. Командой Ctrl+LMB вы делаете ваш ландшафт на уровень ниже. Сделайте границу вокруг basic_entities что бы появились границы на вашей карте.

Рампы, вода, и деревья

Далее выберете инструмент Paint Path нажав R и использовав LMB на одной из ваших скал вы нарисуете лестницу соединяющею верхнюю и нижнюю часть земли. Переключитесь в Paint Water режим нажатием E. Сделайте небольшую область с водой внутри поднятого рельефа. Переключитесь обратно в режим Paint Path и используйте LMB чтобы нарисовать ступеньки ведущие в область с водой.

Выбрав Paint Trees T нарисуйте небольшой лес рядом с вашем респауном. Вы можете выбрать различные типы деревьев, а также регулировать плотность размещения объектов, удерживая Ctrl+MMB и перетаскивая мышь влево или вправо.

Размещение объектов

Далее переключитесь на инструмент Place Objects (U). В графе Object Type выберете "Props", затем разместите ваш объект на 3D плоскость LMB. После того как вы разместили объект наведите указатель мыши на него и найдите синюю точку, а затем зажмите LMB что бы перетащить объект в нужную вам область. После того как вы поместите объект на место которое вам нравится, наведите курсор на синюю точку и использовав F или V, выберите различные варианты объекта (некоторые объекты могут не иметь вариаций). Вы можете вращать ваш объект зажав сначала X, а затем LMB.

Примечание:Режим Place Objects обычно используется для размещения объектов которые не имеют большого количества параметров. Объекты с большим количеством параметров, такие как магазины и строения, выступают в качестве "prefabs" (prefabs могут состоять из нескольких моделей или объектов, также иметь свои спрайты, системы частиц, анимацию и триггеры).

Навигационная сетка

Navmesh button preview.png

Dota2 использует специальную навигационную сеть с помощью которой можно узнать где можно, а где нельзя пройти. Что бы увидеть эту сетку нажмите на кнопку Toggle Grid Navigation Preview.


Кнопка "Toggle Grid Navigation Preview" расположена в верхней части Hammer.

Зелеными квадратами обозначаются область по которой можно пройти, красные квадраты - области по которым не возможно проходить(за исключениям летающих юнитов) и розовые квадраты представляют собой области связанные с деревьями (так как деревья могут быть уничтожены).

Убедитесь что ваш герой сможет пройти в магазин по непрерывному пути зелёных квадратов от респауна и до магазина. (Респауном является basic_entity который вы установили в начале урока.


Далее: Компиляция и запуск, вы научитесь компилировать свою карту и запускать ее в игре.