$envmapmask

From Valve Developer Community
Jump to: navigation, search
English Français
INFO: Перевод страницы не завершен! [The translation of the page is not completed!]

$envmapmask - это параметр шейдера материала, доступный во всех играх, сделанных на Source. Этот параметр определяет зеркальную маску [Specular mask], которая влияет на то, насколько сильно каждый пиксель материала отражает свет от$envmap. Маска должна быть изображением в градациях серого, в котором полностью отражающие области являются белыми, а полностью матовые области - черными. Для отражения диффузного типа, которое не зависит от$envmap,см.$phong.

Bug.png Ошибка: В играх, сделанных на Source 2007, использование маски $envmapmask, которая не хранится во вложенной папке\подпапке [subfolder], приведет к сбою загрузки текстуры в игре.
Warning.png Предупреждение: $envmapmask не будет работать с материалами, использующими карты нормалей. Посмотрите #Альтернативные_методы.

Пример синтаксиса VMT

$envmapmask "текстура"
VertexLitGeneric
{
	$envmap			env_cubemap
	$envmapmask		"props/tvscreen_test"
}

Дополнительные параметры

Зеркальная маска у npc_cscanner.
$envmapmasktransform <matrix>  (DX9+)
Трансформирует маску зеркальной текстуры.
Позиция по умолчанию: "center .5 .5 scale 1 1 rotate 0 translate 0 0".
  1. center определяет точку вращения. Приносит пользу только при использовании rotate.
  2. scale вставляет текстуру в материал заданное количество раз. '2 1' - это 50%-ый масштаб по оси X.
  3. rotate вращает текстуру "против часовой стрелки/по часовой стрелке" в градусах. Принимает любое число, включая негативы.
  4. translate сдвигает текстуру до заданных значений. Значение '.5' сдвинет текстуру на 50%.
Note.png Примечание: Все значения должны быть включены!
Bug.png Ошибка: Масштабирование текстуры может вызвать странные проблемы, когда инструмент «Texture Lock» в Hammer фактически не фиксирует текстуру на месте..
Bug.png Ошибка: Вращающиеся текстуры, примененные к брашам, будут вращаться вокруг начала координат карты (нужно подтверждение: только в движке из Orangebox?). Чтобы исправить это, нужно изменить центральное положение в VMT на начало координат браша..
$envmapmaskscale <float>  (DX8)
Масштабирует зеркальную маску до заданного значения. Также, выше посмотрите на$envmapmasktransform.
$envmapmaskframe <integer>
Кадр для начала анимированной зеркальной маски.

CS:GO WorldVertexTransition Parameters

$envmapmask2 <texture> (only in Counter-Strike: Global Offensive)
Зеркальная маска для второго слоя WorldVertexTransition.
Shaders: WorldVertexTransition
$envmapmasktransform2 <matrix> (only in Counter-Strike: Global Offensive)
Трансформация текстуры для $envmapmask2.
Shaders: WorldVertexTransition
$envmapframe2 <integer> (only in Counter-Strike: Global Offensive)
Кадр для начала анимации $envmapmask2.
Shaders: WorldVertexTransition

Альтернативные методы

Rather than creating a whole new texture for a specular mask, you can embed one into the alpha channel of the $basetexture or $bumpmap. Model materials with $bumpmap must do this. Unfortunately, it won't reduce memory usage.

If you do use these commands, transformations and other such parameters applied to $basetexture / $bumpmap will also apply to the specular mask.

$basealphaenvmapmask <boolean>
Use the alpha channel of the $basetexture as the specular mask.
Note.png Примечание: Alpha channels embedded in $basetexture work in reverse. Transparent areas are reflective, opaque areas are matte. This is because, say, a window texture's alpha mask would be mostly black to allow for transparency -- yet that black part of the mask would also be the most reflective part. To avoid having to duplicate a texture file simply to invert the alpha mask, you can use this material parameter instead.
Note.png Примечание: The alpha channel isn't inverted in the Source 2007 engine for models, but the alpha channel is inverted for brushes!
Bug.png Ошибка:  In CSGO, this parameter breaks materials using $translucent, limiting its usefulness. Use $envmapmask instead.
$normalmapalphaenvmapmask <boolean>
Use the alpha channel of the $bumpmap as the specular mask.
Note.png Примечание: Will not work if $basemapalphaphongmask or $basemapluminancephongmask are used.
$selfillum_envmapmask_alpha <float>
Use the alpha channel of the $envmapmask as the $selfillum mask instead of $basetexture's alpha. In this event this command replaces $selfillum - do not use both.
$envmapmaskintintmasktexture <boolean> (only in Counter-Strike: Global Offensive)
Use the red channel of the $tintmasktexture as the specular mask.
Shaders: VertexLitGeneric

Merging Specular Level into Normal Alpha in 3ds Max

To merge a Specular Level map into the Normal Map alpha, you can create a Composite Map node with the normal map in Layer 1 and the specular map in Mask 1. Then right-click the composite map, click Render Map and save this new image to file (remembering to keep the Gamma at 1.0 and using 32 bits per pixel in the save options).

These steps are automated in the Alpha Spec tool in Wall Worm 2.72+.

Также посмотрите