$basetexture
Команда VMT $basetexture определяет альбедо текстуры. Этот весьма редкий параметр не следует использовать в материалах, и если он не будет назначен, некоторые шейдеры будут загружать текстуры по-умолчанию.
Синтаксис VMT
$basetexture <тектура без разширения, по отношению к <game>\materials\>
LightmappedGeneric { $basetexture brick\brickwall031b }
Дополнительные параметры
$basetexturetransform <matrix>
- Преобразует текстуры перед использованием в материале. Требует DirectX 9 .
- Позиция по-умолчанию: "center .5 .5 scale 1 1 rotate 0 translate 0 0".
center
задает точку вращения. Полезно только в случае использования поворота.scale
вписывает текстуры в материал заданное число раз. '2 1' - это 50% масштаба по оси X.rotate
поворачивает текстуру против часовой стрелки. Принимает любые значения, включая отрицательные.translate
смещает текстуру заданное количество раз по высоте/ширине. '.5' сдвинет на половину.


$basetextureoffset <normal>
- Необходимо сделать: DX8 версия трансляции?
$basetexturescale <normal>
- Необходимо сделать: DX8 версия масштаба?
Необходимо сделать: Объяснить, какие используются значения "поворота".
$basetexture2
Некоторые шейдеры (особенно WorldVertexTransition) позволяют использовать два альбедо. Вторая текстура обрабатывается зеркальным набором команд с '2' в имени:
$basetexture2
$basetexturetransform2

$basetexturetransform2
похоже, не работает в Source 2007 source.- Необходимо сделать:
$basetextureoffset2 <normal>
? - Необходимо сделать:
$basetexturescale2 <normal>
?
Есть еще '2' команды применения различных шейдерных эффектов, каждая из которых описана в соответствующих статьях.
См. также
- $envmapmask (зеркальная маска)
- $envmap (карта окружения)
- $phong (диффузное отражение)
- $selfillum