Clash
discussion page.To add a new message, click on "Add Topic/Reply" button below, and set the "Subject".
To add a Reply, do the same as above, but leave the "Subject" blank.
Сомнительные переводы
Сомнительным в статьях являются переводы типа "Брашевая сущность", "Листья видимости" и прочие "калеги мозга", и возникают они не просто так. С таким подходом к переводу (использование транскрипции вперемешку с дословным переводом иностранных слов) этот суржик не победить. Это называется адаптивный перевод. Можно перевести "brush entity" и более дословно "полигональный объект" если так нравится, только функционал объекта всё равно будет связан с его конечным объёмом в границах пологонов, самими полигонами управлять не получится. В общем "Сущность" понятие это из области философии, а "Объект" понятие из области физики, это как раз о физических взаимодействиях, которые собственно и реализованы на игровой платформе.
Есть какие-либо адекватные претензии к переводу остальных терминов?Подвижный и неподвижный тоже неоднозначный перевод для статических и динамических реквизитов.
dynamic prop не всегда обязательно означает, что объект может двигаться физически в пространстве игры. Он может также указывать на другие свойства объекта, такие как изменяемость, взаимодействие с окружающей средой способность к анимации.
Видовая и невидовая. "Видовая" в русском языке обычно используется в другом контексте, например, в термине "видовая характеристика" или "видовая разновидность", чтобы указать на видовые различия или категории. Однако в данном случае "видимая" является более прямым и точным переводом для "visible", так как отражает именно то, что группа объектов видна в игре.
Area portal и Visleaf тоже переведены прямо скажем не лучшим образом.
Признаю поспешил с отменой правок, за это извиняюсь, но перечисленные моменты для меня показались неоднозначными и спорными. В остальном перевод хороший, несмотря на некоторую путаницу в страницах, где видимо по ошибке указали объекты мира (entity) как элементы мира (brush); перевод с толку сбивает, конкретный перевод имеет место быть, когда в нем отражена суть объекта, а не абстрактные черты.
Поэтому направление для поиска адекватного русского аналога достаточно однозначно.
По поводу "видовых групп" вынужден не согласиться, так как эти группы используются именно для отбора объектов и элементов по тем самым характеристикам и разновидностям, что в редакторе Hammer, что в целях компиляции, что самой игровой платформой, а не исключительно для управлением их отображением(сокрытием) в ходе самой игры. Мало того, группы используются для сокрытия любых объектов/элементов в исходниках карты при разработке версий карт, чтобы они не участвовали в компиляции файла карты. (Как пример - каким образом от наименования группы "Brush Entities" или "Triggers" может зависеть отображение или не отображение в ходе игры? Триггеры например можно показать принудительно в отлаточных целях или специфических целях для самого процесса игры, но сама группа никак не указывает на то, будут ли отображаться триггеры во время игры. В добавок можно преобразовать объект триггер в элемент карты фактически покрытый текстурой "toolstrigger" и он переместится в группу "Tool Brushes/Trigger" из "Entities/Triggers". Фактически видимость групп определяется другими факторами, и дословный перевод слова "visible" совсем не отражает их назначения.
Хотелось бы ещё обсудить ваше обоснование для перевода терминов Area portal и Visleaf.