Template:KV BaseEntity/strings
Перейти к навигации
Перейти к поиску
Количество строк:19
Примерное состояние перевода:
100%
52.63%
100%
Примерное состояние перевода:



- Название объекта по которому другие объекты могут ссылаться на этот объект.
- Maintain the same initial offset to this entity. An attachment point can also be used if separated by a comma at the end. (
parentname [targetname],[attachment]
)Tip:Entities transition to the next map with their parents
Tip:phys_constraint can be used as a workaround if parenting fails.
- Положение центра этого объекта в пространстве мира. Rotating entities typically rotate around their origin.
Баг:Hammer does not move the entities accordingly in the editor. [нужно проверить в ?]
- Ориентация этого объекта в пространстве мира. Тангаж (Pitch) - вращение вокруг оси Y, рысканье(yaw) - вращение вокруг оси Z, крен(roll) - вращение вокруг оси X.
Примечание:This works on brush entities, although Hammer doesn't show the new angles.
- Определяет свойства объекта до его появления.
Tip:Changing this on runtime still has use, like making matching an entry in S_PreserveEnts will persist the entity on new rounds!
- Переключает специфические возможности объекта, конечное числовое значение определется комбинацией включенных возможностей.
- Набор эффектов для использования.
- Space delimited list of VScript files (without file extension) that are executed after all entities have spawned. The scripts are all executed in the same script scope, later ones overwriting any identical variables and functions. Scripts executed on the worldspawn entity will be placed in root scope.
- Name of the function within this entity's script that'll be called automatically every 100 milliseconds, or a user-defined interval if the function returns a number. Avoid expensive operations in this function, as it may cause performance problems.
- Set to Yes to lag compensate this entity. Should be used very sparingly!
- If set to 1, this entity will slow down aiming movement for consoles and joystick controllers when the entity is under the crosshairs.
- Режим столкновений для этого объекта.
Значения:
- 0: Отсутствует
- 1: BSP (элемент карты) !FGD
- 2: Габаритный короб
- 3: Ориентированный габаритный короб (Use for runtime spawned brush entities meant to be rotated) !FGD
- 4: Ориентированный габаритный короб, но ограниченный только рысканьем (Yaw) !FGD
- 5: Свой/Проверка (Обычно нет столкновений ни с чем) !FGD
- 6: Игровая физика
- Given the number index from dumping the
cl_precacheinfo modelprecache
table, sets entity model to of the index.Warning:If an entity has animations that will be played, then the set model also must have its own sequences, else the game crashes.
- Pre-defined response system contexts; Формат записи:
[ключ-параметр]:[значение],[ключ-параметр]:[значение],...
и так далее.Tip:Также может быть отфильтрован!
- When the player transitions to a new map, entities in the new map with matching globalnames will have their previous map's states copied over to it.
- Amount of time before the entity thinks again.
- The local time of the entity, independent of the global clock. Used mainly for physics calculations.
- Идентификационный номер Hammer для объекта, который автоматически присваивается при компиляции карты. В основном используется плагинами или командами отладки (например, командой
ent_keyvalue
). Объекты, созданные во время выполнения, не имеют идентификатора Hammer. - У этого объекта автоматически срабатывает вход 'Отключить' в версии Source для Xbox 360.