Destinations/导入教程

From Valve Developer Community
Jump to navigation Jump to search
The printable version is no longer supported and may have rendering errors. Please update your browser bookmarks and please use the default browser print function instead.
English (en)中文 (zh)Translate (Translate)

导入FBX文件进入创意工坊工具

在本教程中,我们将导入FBX格式的动作文件和材质,进入模型和材质编辑器之中.

  • 导出FBX格式的打包文件(教学中我们使用Maya).
  • 导出FBX格式的动作文件.
  • 导入模型进入模型编辑器.
  • 导入材质进入材质编辑器.
  • 处理材质.

处理模型

  • 这个教学示例中我们使用的模型来源于传送门2, 使用Maya能够制作模型和动画. 同时也用Maya给模型附上材质.
01 turret pic.png
  • Source2引擎只能够处理骨骼动画.你不能自己控制骨骼和网格,必须要在软件中将子骨骼都命名设置好.
  • 这个模型有四个动画,和四个材质.
02 turret textures.png

导出FBX

  • 导出模型和材质 (从Maya里面).
    • 在导出设置中有很多选项, 确保勾上 Deformed ModelsSkins.
    • 你可以将FBX文件导出到任何目录,当你将文件导入进创意工坊工具的时候,会自动校准目录结构.
03 deformations.png
  • 确保勾上Embed Media - 这将使打包FBX文件可以正确附上纹理.
05 embedmedia.png
  • 这次示例之中,四个动画文件都是在Maya中独立制作的,所以需要分别导出.现在将这些FBX文件导出到同一个地方.
  • 只需要导出骨骼就可以了,当然也可以连模型一起导出. 如果你选择连模型一起导出,一定要取消勾选"embed media ",这样不会有重复纹理.
03 animations.png

导入进创意工坊工具

  • 如果你还没有提前准备,先创建一个项目.
06 new addon.png
  • 建立项目后点击 'Launch Tools'(运行工具) 按钮. 会弹出asset browser(资源管理器) -如果这是一个空的项目,它仅有soundevents(音效事件)文件.
07 asset browser.png
  • 打开模型编辑器, 导入FBX文件.
09 launch modeleditor.png
  • 下拉文件菜单, 选择 'create New mesh from file'(通过网格创建模型文件)
08-5 dnew mesh from file.png
  • 这会弹出一个目录警告. 点击确定,让工具自动为你创建一个目录.
  • 自动创建的根目录命名, 例如: steamapps\common\destinations\content\steamtours_addons\portal_turret\models. 材质目录会保存在materials文件夹下.
07-5 importfbx.png
  • 你需要创建一个模型相关的文件夹,所有模型都将储存在这个根目录下. 文件夹命名不能使用大写字母、空格或者符号 - 只能用小写字母以及下划线. (这个不是很必要,但是当你的目录下有很多文件,这么命名有助于保持目录简洁). 你可以右键新建文件夹,这里我们叫做turret_model,选择它确定 [选择目录]
08 directory fun.png

模型编辑器

  • 打开你的模型编辑器点击确定. 如果 Outliner(大纲) 和 Property(属性) 编辑器不是默认的,你可以在UI栏中找到它们.
11 model in editor.png
  • 如果一切都很顺利,你可以在窗口中看到带有纹理的模型.如果你看到模型具有红线框,这最有可能是FBX导出出现在问题,检查下之前的步骤有没有出错.

添加动画

  • 在导入进工具之前, 必须拷贝动画文件放到模型目录下: steamtours_addons\portal_turret\models\turret_models.

当我们通过模型编辑器创建模型后,你会看到DMX文件和一个VMDL文件.

12 move fbxes.png
  • 回到模型编辑器在动画栏下拉, 选择"add animation"(添加动画). 这将会花费一些时间,取决于动画长度.
13 add animation.png
  • 你可以看到动画在这里, 到目前位置我只需要添加3penny_hi(动画名称).

如果你在outline(大纲栏)中选择动画, 你可以通过右下角的播放键来控制动画播放.

13 playbar.png

你可以一次添加多个动画. 所以我在接下来一次添加三个FBX动画文件.

14 outliner animations.png

通过这个属性编辑器你可以看到动画长度由帧数来表示.你可以输入数字来控制播放长度.同时还可以通过改变帧率来加快或减慢动画播放速率,以及其他更高级的动作.

15 property editor.png
  • 你也可以从现有的动画中创建新的动画序列. 留一个idle(空闲)动画是很有必要的, 这通常被当作静态动画. 在这次示例中, 它的空闲动画是坐在原地同时机枪收起. 因为这些动画第一帧都存在状态,所以我们重新导出另一个空闲的FBX动画.
  • 开始复制另一个动画. 对话框要求我们命名,我们把它叫做 “idle”.
16 copy anim.png

创建一个静态动画,输入结束帧为0,可以有效的避免其他动画干扰.

17 make idle.png
18 idle in outliner.png

‘’这次使用了四个不同的动画,当然你也可以把它们整合为同一个序列.当你使用合并的动画文件时候,可以按照动作帧率进行对应动画进行裁剪.’’

别忘了保存你的模型.

材质

当你导入FBX文件时候, 已经为材质选择了基本纹理. 如果你不记得默认的是VR_standard的话, 最好在选择一次.

  • 编辑材质 (vmat格式),双击模型编辑器的材质将会打开材质编辑器.

或者,从资源管理器里面打开材质编辑器.

19 materials outliner.png
  • 在这里你可以将纹理制作成不同的材质. 默认情况下 Vr Standard 着色器没有Specular(高光). 把它打上勾.
20 material editor.png
  • 这时候着色器已经创建了一个反射在材质表面,你可以看见一个高光.
22 adding spec.png

默认情况下,反射是搜寻一个纹理贴图,材质编辑器已经有一个默认的简单灰色纹.如果你有自己的反射纹理,必须放置在同一个文件夹下: /content/steamtours_addons/portal_turret/materials/models/turret_models/

21 turret specmask.png

现在你能看见在材质表面的高光.

23 adding refl.png
  • 你可以通过滑块进一步调整高光的影响.
24 range sliders.png
  • 如果你仅需要一个简单颜色的反射,你可以按下梯度按钮,切换到纹理滑块.
25 gradient button.png

往右移动增加高光的亮度,许多的着色器组件都有这个功能.

25 gradient slider.png

眼睛材质需要glow(发光). 这样可以使材质illumination(自发光). 勾选左边的 'self illum' (自发光),选择颜色,向右调整滑块增加效果,让它泛白.

26 self illum.png

完成后记得保存材质.

恭喜! 现在你可以在Hammer中使用模型和动画了. 学习如何通过触发器来触发动画: 这篇教程.