Перенос карт GoldSrc в Source

From Valve Developer Community
< Ru
Jump to: navigation, search
English (en)Русский (ru)Translate (Translate)


Портирование контента из Goldsource в Source

В этой статье подробно описан перенос карты(en) GoldSource(en) в Source(en) различными способами. Обычно самый простой способ сделать это - загрузить исходник в новый Hammer и обновить текстуры и объекты. Если исходник недоступен, в этом руководстве показано, как перенести карту другими способами.

Перенос карты с помощью Crafty Object Viewer

Следующий и более простой способ портировать карту - использовать Crafty Object Viewer(en). Программа открывает файлы .map и .rmf, а также экспорт файлов в .vmf.

  1. Портируйте старые текстуры в Source(en)
  2. Найдите нужный файл и откройте с помощью Crafty Object Viewer.
  3. В программе
    1. Верейдите в File > Export
      1. В открывшемся окне выберите нужный формат экспорта (в данном случае - VMF Files (*.vmf)) в поле снизу и сохраните файл.
  4. Откройте сохранённый из Crafty файл в Hammer.
    1. Обновите текстуры и устаревшие сущности(en).

Декомпиляция

Поскольку BSP2MAP(en) является утилитой командной строки, запустите ее из командной строки, указав в качестве аргумента BSP (например, bsp2map c1a0.bsp).

Ни одна из текстур не будет существовать в карте, поэтому вам придется использовать MapFool(en) для обновления их расположения. Загрузите вашу карту в MapFool и загрузите в него WADы (из File > Options...) и .map. После загрузки всех WAD'ов, укажите MapFool на местоположение вашей копии Vtex и место, куда вы хотите, чтобы он сбросил все ваши текстуры.

Используя "Upgrade Obsolete Entities" из меню Tools, измените все устаревшие или устаревшие сущности на их Source-аналоги (например, func_illusionary превратится в func_brush с отключенным solidity).

Перенос текстур

Экспортируйте все текстуры в WAD в TGA. Перейдите в него и превратите их в материалы с помощью Vtex. Некоторые текстуры не могут быть преобразованы сразу, потому что Source требует, чтобы все текстуры были в степени двойки. Любые текстуры нестандартного размера нужно будет изменить в редакторе изображений перед перекомпиляцией.

Предполагая, что все было помещено на свои места, вы должны получить почти идеальную копию вашей любимой карты HL1. Однако не стоит компилировать сразу же. Принцип работы BSP2Map заключается в том, что вместо того, чтобы создать одно твердое тело, он создает шесть очень тонких твердых тел. Это почти наверняка приведет к поломке твердых тел и превышению лимита компиляции VBSP.

К счастью, вам придется исправлять все это самостоятельно. Half-Life 2 BSP решает эту проблему, сохраняя оригинальные твердые тела в карте, поэтому их просто нужно извлечь.

См. также