Введение в ИИ

From Valve Developer Community
< Ru
Jump to: navigation, search
English (en)Deutsch (de)Русский (ru)Translate (Translate)
Info content.png
This page needs to be translated.
This page either contains information that is only partially or incorrectly translated, or there isn't a translation yet.
If this page cannot be translated for some reason, or is left untranslated for an extended period of time after this notice is posted, the page should be requested to be deleted.
Also, please make sure the article tries to comply with the alternate languages guide.

ИИ расшифровывается как Искусственный интеллект(en). ИИ контролирует поведение всех простых действий NPC в Source Engine. Несмотря на то, как легко вы можете прорваться через солдата Альянса, вы скоро поймёте силу, интеллектуальность и гибкость искусственного интеллекта Source. Это вводное руководство даст Вам краткий обзор на ИИ. Будьте в курсе, что официального руководства по искусственному интеллекту нет: почти всё, что Вы увидете в этой категории было изучено и написано сообществом. Это значит, что здесь могут быть ошибки и оплошности.

Компоненты карт

Здесь - энтити или группы энтити, которые дизайнер уровней должен поместить на карту, чтобы манипулировать ИИ. Карта не требует все из следующих для работы ИИ, но больше - лучше.

Ноды(en)

Ноды дадут ИИ навигацию. Они нужны для простых действий NPC. Когда они комбинированы, эти ноты формируют They are required for all but the simplest of AI actions. When combined, these nodes form a node graph(en) and act as a "roadmap" for NPCs. Info_node(en)s are required for enemies on the ground, and info_node_air(en)s are required for enemies that fly.

Path_corners(en)

The most direct way of influencing AI is through the path_corner entity. It bluntly instructs the NPC to go to it, and they do so in the most direct manner possible.

Goals(en)

Goals give the AI a task to fulfill in a semi-scripted manner. For example, a metrocop guarding a doorway(en).

Hints(en)

Hints give AI contextual pointers that it would not be able to work out on it’s own: areas safe to crouch and reload, objects of interest, or even places for birds to perch.

Assaults(en)

Assaults are the less scripted and combat orientated sisters of path_corners. Use them to move NPCs while retaining their tactical routines.

Standoffs (Battle Lines)(en)

Standoffs give AI the specific instruction to fight hostiles. When in a standoff, NPCs will cooperate in holding certain areas while advancing into others. Standoffs are a method of battle management for Source games.

Squad Name(en)

Organize your NPCs into squads for increased efficiency and teamwork. Squads will share information on their surroundings and take turns covering each other. Applied to each individual npc entity under class info.

Miscellaneous

Other components including relationships, speech, and more.

General AI Events

<need to research events>