Creating a Material
Ce tutorial est un guide pas à pas pour créer un matériaux avec Bump maping. VTFEdit sera utiliser pour convertir notre texutre et créer le VMT. Photoshop + un Plugin Nvidia pour créer la texture de Bump.
Création de la texture
N'importe quelle image peut convenir du moments qu'elle à un ratio de 2 en resolutions. Généralement les texture sous Source sont en 512*512. Ensuite tout depend du niveau de détails que vous voulez et de la distance avec le joueur. Il est préférable de travailler avec un format sans perte comme le TGA.
Conversions de la texture
La texture doit être au format Valve Texture Format . Valve fournit avec le SDK VTEX , un outil basic en ligne de commande, VTFEdit est plus performant et dispose d'une interface, nous utiliserons celui-ci.
Faite import dans VTFEdit et choisissez votre texture, vous aurez cet ecran :
General options
Ces paramètres sont les plus important :
- Normal format
- La compresion utiliser si la texture est opaque.
- Alpha format
- La compresion utiliser si la texture est transparente.
- Texture type
- Comment la texture doit être utilisé, laissez animations par default.
Si votre texture contient des dégrader fins choisissez un autre formats .
Mipmap
Le Mipmap crée une série de votre texture plus petite, dans le jeux il choisie laquelle prendre selon la résolutions. Laisser cochez dans la majorité des cas, vous devriez la décocher si vous faite un matériaux destiné à l'interface.
Normal map
Vous pouvez créer une texture de Normal map ici mais le résultat est très moyens, voir article spécialisé .
Flag
Voir Valve Texture Format#Image_flags . Les flag renseigne Source sur le type de texture. Laissez les option cocher pas default.
VMT
Il est temps de créer le VMT. C'est fichier texte qui peut être crée dans n'importe quelle editeur de texte. Nous utiliserons ici VTFedit, faite tools/create VMT. Indiquer lui le chemin de votre texture de base, mettez le shader LightmappedGeneric et cliquez sur create, et voilà votre VMT est crée.
Sauvegardez bien dans votre dossier materials\
de votre mods. Vous pouvez crée des sous dossier du moments que vous l'indiquez dans votre VMT.
Vous pouvez aussi utilisez Notepad++ avec le community-made syntax highlighting rules .
Syntax
Votre VMT dois ressembler à quelque chose comme ca :
LightmappedGeneric { "$basetexture" "coast\shingle_01" "$surfaceprop" "gravel" }
Parmis tous les shaders on retrouve très souvent LightmappedGeneric pour les brush et VertexLitGeneric pour les modèles. Viens ensuite en 3ème place >UnlitGeneric , surtout pour l'interface et quelque tool texture .