Areaportal

From Valve Developer Community
Jump to navigation Jump to search
English (en)Español (es)Русский (ru)中文 (zh)Translate (Translate)
Открытый areaportal (зелёный контур).
Закрытый areaportal.

Areaportalбрашевая сущность, func_areaportal, func_areaportalwindow, которую можно использовать для 'изолирования' листьев и управления видимостью.

Areaportal'ы служат двум разным целям: усечению геометрии и удалению целых областей из отрисовки.

Areaportal'ы похожи на дверные проёмы, которые либо открыты, либо закрыты. Когда Areaportal закрыт, он блокирует видимость геометрии и объектов, расположенных в области за ним. Когда он открыт, геометрия становится видимой. Areaportal'ы можно динамически открывать и закрывать во время игры. Обычно, они настраиваются на открытие и закрытие набором брашей trigger_multiple с помощью системы ввода/вывода или связыванием с сущностью двери.

Свойства

trigger_multiple можно использовать для открытия и закрытия Areaportal'ов, чтобы скрывать зоны на уровне.

Areaportal'ы:

  • связаны с сущностью func_areaportal;
  • должны состоять только из одного браша. Areaportal'ы из более чем одного браша будут выдавать ошибку компиляции vbsp;
  • должны использовать материал tools\toolsareaportal, покрывающий все стороны браша;
  • не должны содержать деформированных поверхностей, иначе будет выдана ошибка vbsp;
  • должны использоваться для запечатывания всех зон, с которыми соприкасаются, чтобы избежать утечек;
  • это объём, а не отдельные поверхности. Areaportal'ы могут быть любого размера, но обычно они состоят из тонких брашей по размеру зон (дверных проёмов), которые они соединяют;
  • создают новый visleaf по своему объёму;
  • можно настроить на открытие или закрытие в зависимости от логики сущности или путём присоединения их к сущности двери.

areaportal_window

Сущность func_areaportalwindow ведёт себя как обычный Areaportal, с добавлением затухания и закрытия в зависимости от удалённости игрока. Это позволяет избежать «резкого» открытия Areaportalа.

Конструкция

Конструкция основного Areaportal.
  1. Создайте объём из одного твёрдого браша, полностью запечатав пространство между двумя зонами, которыми вы желаете управлять. Это может быть несколько Areaportal, соприкасающихся гранями. Не создавайте Areaportal с более, чем шестью сторонами.
  2. Если Areaportal соединяет две области, например, дверной проём, сделайте браш размером с проём и такой же толщиной, как и стены, с которыми он соприкасается. Если область представляет собой открытое пространство, то толщина может быть любой (типичные размеры сетки: 8, 16, 32 и т. д.).
  3. Наложите материал Tool textures#Optimisation tools\toolsareaportal на все грани браша.
  4. Свяжите браш с сущностью func_areaportal или func_areaportalwindow.
  5. Установите значение ключа Initial State (изначальное состояние) так, чтобы оно не блокировало видимость, когда этого не должно быть. Если вы хотите связать портал с наименованной дверью, установите его Initial State в то же состояние, что и для двери, и внесите имя двери в строку портала Name of Linked Door (имя связываемой двери). Если дверь закрыта, изначальное состояние портала также должно быть закрытым, и наоборот.
PlacementTip.gifСовет по размещению:Если Areaportal связан с наименованной дверью, убедитесь, что он тоньше, чем сама модель двери, иначе её не будет видно, когда портал будет закрыт.

Влияние на производительность

Отрисовка каркаса Areaportal в движке. Отрисовывается только та геометрия листьев, которая видима через Areaportal. Та же сцена с отключённым Areaportal. Отрисовывается вся геометрия листьев.

Открытые порталы (не важно, открыты они всегда, или же по команде) ведут себя, как шторки для видимой сквозь них геометрии. Подобно окну дома, движок отрисовывает только те листья, которые непосредственно видны через портал. То есть, область за ним обрезается по размеру окна, уменьшая величину отображаемой геометрии и улучшая производительность. Вдобавок ко всему, часть модели (prop) вообще не отрисовывается, когда она видна под усечённым конусом (или видимым углом). Это делает открытые порталы весьма полезными для управления видимостью геометрии моделей.

Открытый Areaportal сильно ограничивает видимость модели.

Благодаря таким преимуществам в производительности, Areaportal часто используются в состоянии всегда открыт. Всегда открытый портал создаётся путём установки ключа "Initial State" (изначальное состояние) сущности func_areaportal в значение «Open» (открыт). Открытые порталы используются на входе в другие области, содержащие большое число листов и геометрии. Например, такой портал, размещённый в конце коридора, выходящего на более широкое пространство, может дать существенный прирост производительности. Пока игрок смотрит сквозь дверь изнутри, будут отрисовываться только те листья с геометрией, которые видны непосредственно через проём.

Излишества

Будьте осторожны, и не создавайте слишком много видимых порталов. Каждый из них съедает ресурсы, и если портал отсекает недостаточно деталей, отрисовка сцены без него ускорится!

На скомпилированной карте Areaportal не образуют брашей, поэтому нет ограничений на их размер. Это может быть полезно, когда у вас переполненный BSP и вы используете множество Hint-брашей.

Компиляция

Вид сверху на утечку Areaportal (слева) и полностью герметичную область (справа).

Жизненно важно, чтобы любые зоны, которые должен изолировать Areaportal, не перетекали друг в друга. Как и при обычных утечках, область карты считается изолированной от другой только тогда, когда она полностью окружена простыми брашами (не являющимися сущностями, кроме брашей Areaportal), без промежутков. Если области соединены по-разному, каждая из них должна быть заполнена Areaportal.

Понять это поможет воображаемый аквариум с водой и несколькими отверстиями по краям. Ареа-портал должен заполнить каждое из этих отверстий, иначе область будет утекать, выдавая ошибку утечки в vbsp.

Ареа-порталы должны изолировать каждый вход в зону. Браши-детали, полупрозрачные текстуры и деформации не могут изолировать область, и будут создавать утечки, препятствующие запуску карты. Если компилятор сможет найти лазейку между двумя основными поверхностями любого портала, будет выдана утечка портала.

Обнаружение ошибок компиляции

Ошибки компиляции ареа-порталов выводятся функцией VBSP. Если произойдёт утечка, вы увидите это:

Brush <brush number>: areaportal brush doesn't touch two areas
done

(Браш <номер браша> не касается двух областей). Порой, такие сообщения обнаружить труднее, чем сообщения об утечке, но vbsp создаёт pointfile, который делает поиск местоположения утечки порталов таким же простым, как и поиск обычных утечек геометрии.

Template:Bug:ru

Template:Tip:ru

Ареа-порталы и вода

Создавая ареа-порталы с водой, нужно использовать два отдельных ареа-портала.

Другой сложностью является то, что ареа-порталы не должны пересекать водную поверхность. Для этого нужно создавать два портала: один - над водой, другой - под водой, и так, чтобы они оба сошлись над водной плоскостью.

Объединение

По соображениям оптимизации, ареа-порталы, которые находятся в одной плоскости (выровнены), автоматически объединяются движком. Если такое объединение нежелательно, просто сдвиньте браши порталов относительно плоскости. Для этого достаточен сдвиг всего лишь на одну единицу сетки.

Template:Tip:ru

Взгляд внутри

Видимость между первым и вторым листом остаётся неизменной.

Ареа-порталы отсекают только те области, между которыми они расположены. Посмотрите на рисунок справа: отбрасываются только помещения внутри здания, а видимость между первым и вторым листом сохраняется, поскольку они соединены по краям.

Это можно исправить, поставив два ареа-портала по краям здания.

Console commands

You can debug and test portals in-game, using some portal-specific console variables:

r_DrawPortals 0/1
Outlines any portal border surface (between two areas) in green when set to "1". Sometimes more than one portal is condensed into one. If the portal belonging to it is open, a second green box is also drawn, showing what the visibility on the other side is clipped to.
mat_wireframe 0/1/2/3
Draws geometry in wireframe mode, making it easy to see the effects of areaportals in the level. When debugging areaportals, you should typically use mat_wireframe set to "1" or "2", as the "3" setting can hide geometry that is actually rendering.
r_portalscloseall 0/1
Setting this to "1" forces all areaportals closed (so that they cannot be opened). Overrides r_portalsopenall 1. (Try this if portals don't seem to be doing anything. It can tell you whether the problem is just that the portals aren't closing properly.)
Note.pngПримечание:This command does not exist in: Team Fortress 2 Counter-Strike: Global Offensive
r_portalsopenall 0/1
Setting this to "1" forces all areaportals open (so that they cannot be closed).
Tip.pngСовет:Use the BindToggle console command to allow a single key to be used to toggle a console variable.

In multiplayer

Areaportals are very useful in multiplayer games. Their creation is identical to those in single-player games, but their function and usage is slightly different. With multiple players in a game server, there is less control of when an areaportal is going to be open, and level performance needs to be optimized for worst case scenarios (i.e. when all visible portals are open). Because of this, in most cases, 'always open' areaportals are placed most often, followed by areaportals linked to doors, and then areaportals controlled by triggers. In worst case scenarios, well-crafted 'always open' areaportals will increase performance more than portals that are designed to be triggered.

An areaportal window can also be used seal structures in multiplayer, but are less useful because they can create gameplay imbalances in competitive multiplayer games. A player inside the structure that is near the areaportal window would be able to see any players outside, but players farther away outside would not be able to see the player inside.

Relationship to occluders

Areaportals are similar to occluders in that they help control visibilty. The main differences between them are:

  • Occluders only hide model (prop) geometry that is behind them. Areaportals hide all types of objects.
  • Areaportals must fully seal areas (allow no leaks), while occluders can be free-standing inside areas.
  • Occluders are more expensive per object than open areaportals.
  • Occluders have controls for the size of objects they will hide, based upon screen area.
Note.pngПримечание:Brushes in areaportal and occluder entities should not intersect (touch) each other, and will not function correctly if they do.

See also