Ru/Discouragement Field
Лазерное поле или Смертельное поле - специальное энергетическое поле в Portal 2, которое убивает игрока при прикосновении к нему, но не уничтожает другие объекты. Его можно рассматривать как аналог поля экспроприации.
Экземпляры
- Скачайте два файла-экземпляра (instance): death_field_128x128.vmf и death_field_256x256.vmf и поместите их в папку instances\gameplay. (Если в браузере появляется только текст и вы не можете скачать файл, то скопируйте всё в Блокнот и сохраните как death_field_128x128.vmf).
- Создайте новую энтити func_instance в карте, выберите VMF Filename и нажмите Browse... и выберите один из вариантов экземпляров смертельного поля.
- Поле готово и активировано по умолчанию. Если вы хотите управлять полем, сделайте следующее:
- Дайте func_instance название (Fix Up Name), например death_field_1.
- Создайте триггер или кнопку где-нибудь и дайте следующие выходы:
 
- Дайте func_instance название (Fix Up Name), например 
| My Output | Target Entity | Target Input | Parameter | Delay | Only Once | |
|---|---|---|---|---|---|---|
|  | OnTrigger | death_field_1 | instance:enable;Trigger | <none> | 0.00 | No | 
(для включения поля)
| My Output | Target Entity | Target Input | Parameter | Delay | Only Once | |
|---|---|---|---|---|---|---|
|  | OnTrigger | death_field_1 | instance:disable;Trigger | <none> | 0.00 | No | 
(для отключения поля)
Создание вручную
В данном руководстве мы создадим поле размером в 128 единиц. Выберите текстуру tools/toolsnodraw и создайте браш с размерами 128w 1l 128h.
Нажмите ⇧ Shift+A, чтобы открыть Texture Application Tool, выберите переднюю и заднюю стороны браша, примените текстуру effects/laserplane и нажмите кнопку "Fit".
Далее, преобразуйте браш в энтити, нажав кнопку toEntity в нижней правой части Hammer и сделайте её func_brush со следующими настройками:
- Свойство - Значение - Name - deathfield1_brush - Render FX - Constant Glow - Solidity - Never Solid 
 
Теперь нужно сделать так, чтобы лазер убивал игрока, если он пройдёт через него. Для этого поверх ранее созданного браша создайте браш размером 128w 1l 128h, примените текстуру tools/toolstrigger ко всем сторонам и сделайте этот браш энтитей trigger_hurt со следующими настройками:
- Свойство - Значение - Name - deathfield1_trigger - Damage - 1000 - Damage Type - ENERGYBEAM 
 
И, конечно, не забудьте включить флаг Clients, иначе поле не будет работать. Чтобы лазеры не выходили из ниоткуда, создайте две энтити prop_static. Одна будет слева, а другая - справа от браша со смертельным полем. Выберите для энтитей модель models/props/fizzler.mdl и выберите стиль (skin) "2".
Теперь создайте ambient_generic и разместите её примерно в середине браша. Дайте ей следующие настройки:
- Свойство - Значение - Name - deathfield1_sound - Sound Name - Laser.BeamLoopMega - Volume - 8 - SourceEntityName - deathfield1_brush 
 
Выключите флаги Start silent и Is NOT looped!
Поле готово, и его можно использовать в игре, но теперь нужно добавить возможность его активации и дезактивации в карте. Для примера возьмём prop_floor_button. Назовите её чем-то вроде "button" и создайте следующие выходы:
Поздравляем! Вы создали полнофункциональное лазерное поле, и теперь вы можете использовать его в своей карте.


