Ko/Team Fortress 2/Creating a Spawnroom
방 만들기
우선, 당신은 스폰장소를 당신의 맵중에서 선택하셔야 합니다. 그것은 아무리 많은 info_player_teamspawn
엔티티를 넣고 싶은 많큼 넣고 서로 충돌하지 않게 놓아도 그들을 충분히 감쌀수 있을만큼의 크기여야 합니다. 그리고 또한 나중에 넣을 문이 들어갈 구멍을 가지고 있어야 합니다. 그 외에도 그것은 어떤 모양 또는 색상 이 될수 있습니다. 여기 예제를 보면, 당신의 오른편에 보이는 방은 레드 팀을 위한 스폰지점으로 변할것입니다.

리스폰 지점 만들기
다른 볼것: Creating Respawn Areas
플레이어들을 안으로 대려오기
첫번째로 info_player_teamspawn를 방안에 만들어 주세요, 그리고 그것의 properties 항목을 열고 team을 RED로 바꾸고 이름은 team_red_player_01같은걸로 정해주세요. 이런 이름을 짓는 관례는 나중에 스폰지점으로 따라가 teamspawn 엔티티를 찾고 디버깅 하는데 도움을 줍니다. 설정을 끝마치셧으면, info_player_teamspawn entity의 15개의 복사본을 추가적으로 만들어주세요, 각자 서로 간의 공간이 충분히 있는지 확인해주세요. 또한, 스폰 지점이 바닥으로부터 약간 떨어져 있는지 확인하시기바랍니다, 그렇지 않으면 그들은 작동하지 않습니다.
플레이어들이 죽지않고 클래스를 바꾸도록 만들기
이제 tools/toolstrigger
로 칠해진 func_respawnroom를 만들어주세요 그리고 이것으로 info_player_teamspawn들이 포함되어 있는 지역을 채우세요 그 다음 respawnroom_red_01 같은걸로 이름을 지어주세요(그팀에 얼마나 많은 스폰 지점을 당신이 만들것인지에 의존합니다) 그리고 team을 RED로 바꿔주세요.
재보급 사물함 만들기
다른 볼것: Resupply Areas
재보급 지점은 리스폰 지점 안에 있는게 좋습니다. 재보급은 두 엔티티를 포함하고 있습니다:
- prop_dynamic, 재보급 사물함을 나타냅니다.
- func_regenerate, 기능성을 부여합니다.
prop_dynamic
을 방 어딘가에 만듭니다, 모델을 models/props_gameplay/resupply_locker.mdl
로 정해주세요, 그리고 이름은 예를 들어 resupply_red_1로 해주세요. 이제 tools/toolstrigger
텍스쳐로 색칠된 func_regenerate
엔티티를 만들어주세요, 재보급 사물함을 둘러싸는 범위보다 크게 공간을 차지하도록 해주시길바랍니다. 이것의 Associated Model
을 prop_dynamic
의 이름으로 설정해주세요 (이 글에서는, resupply_red_1입니다.), 그리고 team을 RED로 설정해주세요.
괴롭히는 놈들을 들어오지 못하게 하기
다른 볼것: Team-Specific Barriers
어떤 플레이어들은 스폰 지점안에서 잠수를 하고, 어떤 플레이어들은 그들이 태어나자 마자 바로 죽입니다. 그래요, 어쨋든, 이 문제에 대한 쉬운 해결책은 바로 다른 팀의 플레이어들을 스폰지점 입구로부터 튕겨내는 방어막을 만드는 겁니다.이걸 하기 위해서는, tools/toolsnodraw
텍스쳐로 색칠된 func_respawnroomvisualizer 엔티티를 만듭니다. overlays/no_entry
텍스쳐를 앞쪽면에 칠해주시면 스폰 지점으로부터 떨어지라는 것이 된겁니다. 그리고 이것의 Associated Respawn Room
설정이 바른 func_respawnroom인지 확인하세요. 예를 들면, respawnroom_red_01이요.
문 만들기
다른 볼것: Team-Specific Doors
마지막 단계는 밖으로 부터의 공격을 봉쇄하는 (보이지 않게) 문을 만드는 것입니다. 처음은, prop_dynamic
을 출입구에 놓아주시고 이것의 모델을 models/props_gameplay/door_slide_large_door.mdl
로 설정해주세요.

다음은, func_door 엔티티를 만들어 주세요. 당신은 이것을 최대한 문 모델과 같도록 크기를 조정해야 합니다. 여태까지 해오던 대로 이름을 지어줍시다. (얼마 만큼의 방을 만들건지에 따라갑니다.), 예를 들면, door_spawnroom_red_01과 같은 이름이요. 이 엔티티는 문 모델을 보이지 않는 물리적 물체로 표현할 것 입니다, 문에 사용한것 맞는 텍스쳐를 선택해 칠하세요, 이경우에는 우리는 Metal/wall011
을 쓸겁니다.
func_door
은 당신이 개별적으로 바꾸어야 할것들을 가지고 잇습니다 :
- Render Mode: 우리가 func_door를 게임 안에서 보고싶지 않을때. 이것을
Dont Render / None
로 설정하세요.
- Speed: 이 항목은 얼마나 빠르게 문이 열리고 닫히는 속도를 바꾸는 것입니다. 보통, 빠르게 움직이는 문에는 400으로 설정합니다. 이 값보다 낮게 설정하면 문이 닫히고 열리는게 느려집니다.
- Delay Before Reset: -1로 설정한다면 문은 누군가가 출입구에 있는한 절대로 닫히지 않습니다. 그렇지 않으면, 문은 닫히고 모두가 트리거에서 없어질때까지 문을 절대로 열리지 않습니다.
-1
이랑 다른 값들은 큰 고민으로 인도할수 있습니다. (즉, 한 플레이어가 모든 팀의 스폰 지점을 막고 있을수 있습니다.)
- Lip: 문이 얼마나 건물에 둘러 싸엿을때 튀어나올지를 설정합니다. (또한 음의 정수를 당신이 사용가능합니다.) 이 강좌에서는 값을 3이라고 했습니다. lip은 Hammer의 기본단위로 설정 됩니다.
- Move direction: 마지막으로 가장 중요한 설정입니다. 우리가 문을 위쪽으로 열고싶다면, Up으로 설정하시면 됩니다. 그러나, 당신은 어떤 방향으로든 설정할수 있습니다, 단지 플레이어들이 스폰된후 통과 할수 있는지만 확인해주세요. 회전하는 문에 대해서는,func_door_rotating 엔티티를 사용하십시요.
추가적으로, Flags 탭에서 Touch Opens 항목을 해제하세요. 이것은 체크된 채로 냅둔다면, 적팀들이 문을 열고 들어올수 있습니다.
이제 문 모델을 다시 선택하세요, 그리고 pfunc_door
의 모체를 당신이 방금 만들었던, door_spawnroom_red_01로 설정해주세요.
다음은, filter_activator_tfteam를 만드세요,적절하게 이름을 지어주세요, 예를 들면 filter_redteam, 그리고 team filter를 RED로 설정해주세요.

마지막으로 만들어야 할것은 언제 문이 열리고 닫혀야 할지를 알려줄 trigger_multiple입니다. 트리거는 플레이어의 크기를 수용할만큼의 큰 크기여야 하고 문이 완전히 열린 상태가 되기 전까지 플레이어가 접촉해야 합니다. 두개의 트리거를 만드는 대신, 트리거의 크기를 쭉 늘여서 문의 양쪽 방향에서 모두 작동이 가능하도록 하는건 좋은 생각입니다. 또한,이것의 filter 설정에 문의 위해 만들었던 (filter_redteam)를 설정했는지 확인하세요 그래야 오직 레드팀의 팀원들만이 트리거를 작동시켜 문을 열었다 닫았다 할수 있습니다. "Delay before reset" 을 0으로 설정하는것은 아마 좋은 생각일 겁니다, 그렇지 않으면 문은 한번 열린 상태로 계속 유지 되니까요.
이제 우리의 trigger_multiple.의 Outputs 항목을 수정할때 입니다. 당신의 outputs 들은 아래와 같아야 합니다. :
My Output Target Entity Target Input Parameter Delay Only Once OnEndTouchAll door_spawnroom_red_01 Close 0.00 No OnStartTouchAll door_spawnroom_red_01 Open 0.00 No
됫습니다, 당신은 방금 스폰 지점을 완성했습니다! 아직 세세적인 부분과 불빛을 잊으시면 안됩니다.Team Fortress 2의 맵은 한개에서 3개 혹은 더 많은 스폰 지점을 팀마다 가지고 있습니다.
의견
A respawn room's location and arrangement will directly affect the pacing of a map. It's a good to have a rough idea of how you want your map laid out and how much time it will take players to reach the objectives when choosing their location. The respawn times and the distance to the next major chokepoint (i.e. the next area they are most likely to come into contact with the enemy) will have a major effect on the way the map plays.
Your spawnroom should not only provide players with a place to heal up, but a quick break from the action as well. If you're creating a map for public play, keep in mind many TF2 servers have a 10 to 20 second respawn time after a player dies before they can rejoin the action. If one team can easily exploit the layout of your spawnroom, you'll have players spend that 10 to 20 seconds waiting to respawn only to be greeted by another 10 to 20 second wait when they're killed by the enemy team immediately after spawning. Many players can, and will, exploit any flaws in your map's design.
Spawncamping cannot be eliminated from the game, but below are a few pointers on minimalising the effectiveness of spawncamping:
- Try to keep your
info_player_teamspawn
entities far from the entrance(s), so that when the door is open the respawning team is less vulnerable to weapons' fire. - Similarly, any resupply cabinets should be far enough back in the room to avoid the above, but close enough to the entrance to make resupplying a quick and easy process (placing them around corners works best).
- Make sure the entrance to the spawnroom is roughly 3 persons wide; if the exit is too narrow, a spawncamper will only have to aim at one spot.
- Also, avoid placing spawn exits at the beginning of long tunnels into the rest of the level, or in cramped spaces; give respawning players multiple routes they can take as soon as they spawn and enough space to avoid weapons' fire on the other side of the door.
- Avoid having windows that allow the opposite team to look into the spawnroom; this will only make it easier for them to know when to reload, seek ammo/health, etc.
- If the spawnroom has two exits, try to ensure they are not within line of sight of each other, so that both cannot be camped by one person at the same time.
- Do NOT place spawn rooms next to important locations such as choke-points, capture points, or the intel. This leads to protracted stalemates. An example of this mistake can be found in 2Fort: the spawn room is right next to the courtyard which must be passed through in order to get to the intel.