Ru/Level Design Introduction (Portal 2)/Gotchas
Здесь представлен список основных проблем ("подводных камней") с которыми могут столкнуться левел-дизайнеры. Решения этих проблем не очевидны, поэтому они были перечислены здесь. Этот раздел также содержит некоторые советы и рекомендации, которые могут оказаться полезны левел-дизайнерам.
Общее
Браши, на которые могут быть установлены порталы, должны быть хотя бы 16 юнитов в глубину для предотвращения мерцания порталов при просмотре с расстояния.
Для проверки кооперативных карт в роли одного робота вам нужно ввести в консоль mp_dev_wait_for_other_player 0
после загрузки карты.
Имена кооперативных карт должны начинаться с mp_coop_*
Экземпляры
Если вы работаете в Hammer с открытой картой и создаете новый экземпляр, который используется на этой карте. Вы должны закрыть Hammer после того, как разместите этот экземпляр на карте. Это связано с тем, что экземпляр должен находиться на диске, когда карта загружается в Хаммере. В противном случае, Вы можете получить неправильное размещение экземпляра на карте.
При именовании экземпляра необходимо задать Entity Name Fix Up как prefix или postfix.
Trigger_catapult
Для кооперативных карт в качестве цели для trigger_catapult (обычно info_target энити) должен быть отмечен флаг Transmit to client.
Отладка trigger_catapult
- В консоль вы можете ввести
ent_text
и имя trigger_catapult.
- Это покажет путь trigger_catapult, который запустит игрока.
- Если вы используете threshold check, то он покажет точную скорость, с которой игрок будет лететь после активации trigger_catapult.
Краска
Используя Краску на вашей карте вам нужно отметить Paint in Map как Yes в Map properties.
Количество капель краски (Max number of blobs) должно быть как можно меньше. Чем меньше количество, тем лучше будет производительность.
Env_projectedtexture
Только одна env_projectedtexture может быть включена одновременно. Когда вы включите одну env_projectedtexture, все остальные env_projectedtexture будут выключены.
Предельный FOV (угол обзора) может быть до 85 в ширину. Углы шире могут вызвать глюки с затенением и будут влиять на производительность.
Старайтесь держать значения Near и Far Z настолько тесно, насколько возможно, чтобы свет попадал только на нужные вам поверхности. Чем больше env_projectedtexture, тем больше вы будете терять в производительности.
r_shadowwireframe
- Введите в консоль
r_shadowwireframe 1
и она покажет вам всю геометрию влияющую на env_projectedtexture. Эта отладочная команда может быть полезна при настройке env_projectedtexture.
Советы по разработке уровней Portal 2
1. На вашей карте обязательно должен быть источник света(например энтити light). Это важно, поскольку без света на вашей карте не будут отбражаться следы от гелей и, возможно, не будут видны текстуры на func_brush.
2. Те места, которые не видит игрок, лучше закрасить текстурой tools/toolsnodraw, так ваша карта будет потреблять меньше ресурсов.
3. При разработке уровня избегайте ликов (описание ликов).