Fr/Adding Water: Difference between revisions
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* L'entitée [[env_cubemap:fr|env_cubemap]] doit être présente à la surface de l'eau pour générer des reflections sur les sytèmes inférieurs à DX-9. | * L'entitée [[env_cubemap:fr|env_cubemap]] doit être présente à la surface de l'eau pour générer des reflections sur les sytèmes inférieurs à DX-9. | ||
* Il dois y avoir une skybox. | |||
{{note|L'eau ne doit pas être attaché à une entitée, ce qui peut engendrer des problème de rendue.}} | {{note|L'eau ne doit pas être attaché à une entitée, ce qui peut engendrer des problème de rendue.}} | ||
== Constructions == | == Constructions == | ||
Pour ajouté un volume d'eau suivez ces étapes : | Pour ajouté un volume d'eau suivez ces étapes : | ||
# Créer un Brush avec le Block Tools de la taille du volume d'eau désiré. | # Créer un Brush avec le Block Tools de la taille du volume d'eau désiré. | ||
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# Dans le '''Texture Browser''' filtrez en tapant <code>water</code> dans le champ filtre. | # Dans le '''Texture Browser''' filtrez en tapant <code>water</code> dans le champ filtre. | ||
# Choisissez votre water et appliquez la surface supérieurs de votre Brush. | # Choisissez votre water et appliquez la surface supérieurs de votre Brush. | ||
# Compilez votre map (avec VVis et Vrad). | # Compilez et lancez votre map (avec VVis et Vrad). | ||
== Cubemaps et water == | |||
Les cubemaps sont important pour l'eau. Sur les carte vidéo inférieurs à DX9, il n'est possible de rendre en temp réels les reflections à la surface de l'eau. Pour ces carte on utilise une entitée env_cubemap. | |||
Adding a [[env_cubemap]] to water surfaces: | Adding a [[env_cubemap]] to water surfaces: |
Revision as of 03:37, 22 November 2008
Règles
Pour créer de l'eau efficacement vous devez respecter plusieurs règles qui dépendent de son placement et de son usage :
- Il doit y avoir seulement un niveau d'eau (senblable au niveau de la mer) dans le même PVS si l'eau est expensive.
- L'eau "Expensive" et "cheap" ne peuvent pas être utilisé simulanément dans le même PVS.
- la surface de l'eau doit être parrallèle à l'horizon et non vertical (Axe-Z).
- L'eau est créer en appliquant un matériaux water à la surface d'un Brush, les autres faces doivent être recouverte de la texture
tools\toolsnodraw
. - L'entitée water_lod_control controle la transtion entre l'eau expensive/cheap.
- L'entitée env_cubemap doit être présente à la surface de l'eau pour générer des reflections sur les sytèmes inférieurs à DX-9.
- Il dois y avoir une skybox.

Constructions
Pour ajouté un volume d'eau suivez ces étapes :
- Créer un Brush avec le Block Tools de la taille du volume d'eau désiré.
- Ouvrez le Texture Browser
- Aplliquez la texture
tools\toolsnodraw
à votre Brush. - Selectionnez la face supérieurs du Brush.
- Dans le Texture Browser filtrez en tapant
water
dans le champ filtre. - Choisissez votre water et appliquez la surface supérieurs de votre Brush.
- Compilez et lancez votre map (avec VVis et Vrad).
Cubemaps et water
Les cubemaps sont important pour l'eau. Sur les carte vidéo inférieurs à DX9, il n'est possible de rendre en temp réels les reflections à la surface de l'eau. Pour ces carte on utilise une entitée env_cubemap.
Adding a env_cubemap to water surfaces:
- Add an env_cubemap entity using the Entity Tool.
- Place the env_cubemap above the top surface of the water, near the center.
- Double-click the env_cubemap in the 3D view to bring up the Object Properties dialog.
- Click on the Brush faces key in the Object Properties.
- Click the Pick... button. The mouse cursor will change to the eye dropper icon.
- Click the top water face to select it with the eyedropper. The face will highlight in red, to show it has been associated with the env_cubemap entity.
- Close the Object properties dialog.
- Compile and run your map. After the map is loaded, open the developers console and type
buildcubemaps
. The engine will calculate an environment map for each env_cubemap entity, and save the data into the BSP file.