Fr/Adding Water: Difference between revisions

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* L'entitée [[water_lod_control]] controle la transtion entre l'eau expensive/cheap.  
* L'entitée [[water_lod_control]] controle la transtion entre l'eau expensive/cheap.  
* L'entitée [[env_cubemap:fr|env_cubemap]] doit être présente à la surface de l'eau pour générer des reflections sur les sytèmes inférieurs à DX-9.
* L'entitée [[env_cubemap:fr|env_cubemap]] doit être présente à la surface de l'eau pour générer des reflections sur les sytèmes inférieurs à DX-9.
* Il dois y avoir une skybox.


{{note|L'eau ne doit pas être attaché à une entitée, ce qui peut engendrer des problème de rendue.}}
{{note|L'eau ne doit pas être attaché à une entitée, ce qui peut engendrer des problème de rendue.}}


== Constructions ==
== Constructions ==
Pour ajouté un volume d'eau suivez ces étapes :
Pour ajouté un volume d'eau suivez ces étapes :
# Créer un Brush avec le Block Tools de la taille du volume d'eau désiré.
# Créer un Brush avec le Block Tools de la taille du volume d'eau désiré.
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# Dans  le '''Texture Browser''' filtrez en tapant <code>water</code> dans le champ filtre.
# Dans  le '''Texture Browser''' filtrez en tapant <code>water</code> dans le champ filtre.
# Choisissez votre water et appliquez la surface supérieurs de votre Brush.
# Choisissez votre water et appliquez la surface supérieurs de votre Brush.
# Compilez votre map (avec VVis et Vrad).
# Compilez et lancez votre map (avec VVis et Vrad).




# The brush should have water correctly applied. Compile and run your map (with VVis and VRad enabled) to test it.
== Cubemaps et water ==
{{note|In order for water surfaces to render correctly, it is necessary for your map to have a skybox.}}
Les cubemaps sont important pour l'eau. Sur les carte vidéo inférieurs à DX9, il n'est possible de rendre en temp réels les reflections à la surface de l'eau. Pour ces carte on utilise une entitée env_cubemap.


== Cubemaps and water ==
Cubemaps are important to use with water surfaces. On lower than DX9 level video cards, it is not possible to render the real-time reflective water shader. For these cards, an [[env_cubemap]] entity provides the pre-calculated environment map use to render water on sub-DX9 cards.


Adding a [[env_cubemap]] to water surfaces:
Adding a [[env_cubemap]] to water surfaces:

Revision as of 03:37, 22 November 2008

Règles

Pour créer de l'eau efficacement vous devez respecter plusieurs règles qui dépendent de son placement et de son usage :

  • Il doit y avoir seulement un niveau d'eau (senblable au niveau de la mer) dans le même PVS si l'eau est expensive.
  • L'eau "Expensive" et "cheap" ne peuvent pas être utilisé simulanément dans le même PVS.
  • la surface de l'eau doit être parrallèle à l'horizon et non vertical (Axe-Z).
  • L'eau est créer en appliquant un matériaux water à la surface d'un Brush, les autres faces doivent être recouverte de la texture tools\toolsnodraw.
  • L'entitée water_lod_control controle la transtion entre l'eau expensive/cheap.
  • L'entitée env_cubemap doit être présente à la surface de l'eau pour générer des reflections sur les sytèmes inférieurs à DX-9.
  • Il dois y avoir une skybox.
Note.pngNote:L'eau ne doit pas être attaché à une entitée, ce qui peut engendrer des problème de rendue.

Constructions

Pour ajouté un volume d'eau suivez ces étapes :

  1. Créer un Brush avec le Block Tools de la taille du volume d'eau désiré.
  2. Ouvrez le Texture Browser
  3. Aplliquez la texture tools\toolsnodraw à votre Brush.
  4. Selectionnez la face supérieurs du Brush.
  5. Dans le Texture Browser filtrez en tapant water dans le champ filtre.
  6. Choisissez votre water et appliquez la surface supérieurs de votre Brush.
  7. Compilez et lancez votre map (avec VVis et Vrad).


Cubemaps et water

Les cubemaps sont important pour l'eau. Sur les carte vidéo inférieurs à DX9, il n'est possible de rendre en temp réels les reflections à la surface de l'eau. Pour ces carte on utilise une entitée env_cubemap.


Adding a env_cubemap to water surfaces:

  1. Add an env_cubemap entity using the Entity Tool.
  2. Place the env_cubemap above the top surface of the water, near the center.
  3. Double-click the env_cubemap in the 3D view to bring up the Object Properties dialog.
  4. Click on the Brush faces key in the Object Properties.
  5. Click the Pick... button. The mouse cursor will change to the eye dropper icon.
  6. Click the top water face to select it with the eyedropper. The face will highlight in red, to show it has been associated with the env_cubemap entity.
  7. Close the Object properties dialog.
  8. Compile and run your map. After the map is loaded, open the developers console and type buildcubemaps. The engine will calculate an environment map for each env_cubemap entity, and save the data into the BSP file.