Es/Gameinfo.txt: Difference between revisions
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{{note| | {{note|Todos los mods deberían usarl la AppId dedicada a mods <code>215</code> a no ser que haya una necesidad específica de otro, como 218 para cargar el motor Source Orange Box.}} | ||
{{warning| | {{warning|Se cuidadoso cuando elijas que juegos serán la base de tu mod. '''No podrás contar con continudo no compartido de otros juegos.'''}} | ||
{{warning|''' | {{warning|'''Para activar la protección VAC en el mod, asegurate de basarlo en un juego multiplayer'''. [[HL2DM]] suele ser una buena elección.}} | ||
El valor <code>SteamAppId</code> para el núcleo de los juegos Source puede hayarse en [[Steam Application IDs]]. Los GCFs compartidos tendrán 'shared' en sus nombres de archivo y siempre pueden ser accedidos; Todo lo demás es privado para el juego en cuestión. | |||
== FileSystem == | == FileSystem == | ||
Esta sección describe varios componentes de FileSystem en detalle. | |||
=== ToolsAppId === | === ToolsAppId === | ||
Todos los archivos <code>GameInfo.txt</code> deben contener una línea como esta: | |||
ToolsAppId 211 // | ToolsAppId 211 //Las herramientas cargaran esto (ie: source SDK caches) para conseguir | ||
// | //cosas como materiales\debug, materials\editor, etc... | ||
Este es un caso especial en el que las herramientas usan asó que pueden cargar contenido especial que es usado por las herramientas, pero no por el juego. | |||
=== SearchPaths === | === SearchPaths === | ||
La sección <code>SearchPaths</code> del archivo <code>GameInfo.txt</code> describe donde se puede encontrar el contenido, cualquiera en tu disco duro o dentro de los archivos de cache de Steam. Para entender esta parte, debemos dar ver como los programadores acceden a los archivos de juego usando el motor Source. Todos los archivos que un programador accede en codigo deben existir bajo un <i>path ID</i>. Un ''path ID'' describe una o más localizaciones en tu disco duro o dentro del sistema de archivos virtual de Steam. | |||
Como ejemplo, la mayoría de recursos de tu juego, como scripts, sonidos, archivos de modelos, y materiales son accedidos bajo el path ID <code>"Game"</code>. Un programador podría decir, "abre un archivo llamado <code>scripts\weapon_m4a1.txt</code> dentro del path ID <code>'Game'</code>". Si tu estás ejecutando un mod en <code>C:\MyMod\Blasters</code>, y usas <code>SteamAppId 240</code> que carga el contenido del Counter-Strike: Source, entonces busca el archivo en las siguientes localizaciones: | |||
* <code>C:\MyMod\Blasters\scripts\weapon_m4a1.txt</code> | * <code>C:\MyMod\Blasters\scripts\weapon_m4a1.txt</code> | ||
* <code><Steam | * <code><Directorio de instalación Steam>\Steam\SteamApps\<Nombre de usuario>\Counter-Strike Source\cstrike\scripts\weapon_m4a1.txt</code> | ||
* <code>< | * <code><Dentro del sistema virtual de archivos de Steam>\cstrike\scripts\weapon_m4a1.txt</code> | ||
Usando los path IDs para describir donde estan los archivos libra al programador y al artista de tener que preocuparse por todos esos directorios diferentes. Pueden usar nombres relativos al directorio del juego (como <code>scripts\weapon_m4a1.txt</code> o <code>materials\brick\brickwall001a.vmt</code>) y el motor y las herramientas encontrarán la ruta completa al archivo dondquiera que exista, siempre y cuando <code>GameInfo.txt</code> describa que significa path ID <code>"Game"</code>. | |||
Inside the <code>GameInfo.txt</code> file, there is a section called <code>"SearchPaths"</code>, which describes the path IDs. Most mods will never need to modify the way these are setup from the way they are created when you run '''Create a Mod''' from the SDK launcher. | Inside the <code>GameInfo.txt</code> file, there is a section called <code>"SearchPaths"</code>, which describes the path IDs. Most mods will never need to modify the way these are setup from the way they are created when you run '''Create a Mod''' from the SDK launcher. |
Revision as of 02:36, 17 October 2008
El archivo GameInfo.txt
describe las herramientas SDK y el Source Engine cuyo contenido es necesario para un mod particular o un juego. Es a través de el como las herramientas y el motor saben cargar contenido Half-Life 2, Counter-Strike, o Half-Life 2: Deathmatch cuando están funcionando en el directorio de juego del mod. También es un marcador que las herramientas usan para encontrar tu directorio de juego.

Solo un programador configurando un proyecto de mod correctamente muy al comienzo necesitará alguna vez necesitara editar este archivo. En la mayoría de casos, no necesitarás hacerlo, pero si quieres que tu juego esté basado en otro contenido que Half-Life 2, entonces necesitarás modificarlo. Una vez este archivo esté configurado para tu mod, debería ser usado con el resto del contenido del mod. El mismo archivo gameinfo.txt
debe ubicarse en el directorio de juego de todos los desarrolladores que trabajan en el mod.
Configuraciones UI
Muchas configuraciones UI, incluyendo el título de tu juego, estan identificadas por gameinfo.txt
. Claves incluidas:

//Informacion General game "Game Title" // Esto es lo que se presenta en el menú de Steam. gamelogo boolean // En lugar de mostrar el texto title/title2, // el cambio esta en que mostrar el contenido en //resource/GameLogo.res
donde está el texto. // Los controles están cargados en el VGUI del motor, asi que // solo puede ser soft-modded usando el archivogamelogo
. title "Game Title" // Esto es lo que normalmente se presenta en el menu del juego. title2 "..." // Omitible. type singleplayer_only // También puede ser multiplayer_only. Ayuda a GameUI a saber // que elementos UI crear en el panel de Opciones. Omitir // para mods con ambos modos de juego MP y SP. // Si lo estableces amultiplayer_only
, la // pestaña multiplayer se añadirá primero, de lop contrario // será añadida al final sinosingleplayer_only
. nodifficulty boolean // Oculta la pestaña de dificultad en el Panel de Opciones. hasportals boolean // Muestra la pestaña Portal en el Panel de Opciones. //Pestaña Multiplayer en el Panel de Opciones. nocrosshair boolean // Oculta el panel de selección de crosshair. nohimodel boolean // Oculta el checkbox toggles cvar paracl_himodels
// Solo es presentada correctamente sicl_himodels
esta registrada nomodels boolean // Oculta el menú de selección de modelo en la // Pestaña Multiplayes del Panel de Opciones. //Lista de Juegos Steam developer "Team name" // El nombre de tu equipo(o el tuyo!) developer_url "Web address" // La web de tu equipo. Debe empezar con http://. manual "URL" // La URL al manual del juego; pede ser local. // Un instalador puede ser diseñado para establecer este // valor al directorio correcto tras la instalación. icon "path/to/icon" // El icono debe ser un TGA de 16x16px no comprimido. // Por razones de transparencia al trabajo, el TGA se deben guardar en modo 32-bit // con un canal activo de alpha. La ruta es relativa al // directorio de instalación del mod. (i.e. La ubicación degameinfo.txt
) // y no debe incluir la extensión del archivo TGA. //Cuadro de dialogo de "Crear Server" hidden_maps // Los mapas entre los parentesis no aparecerán en { // la intefaz, pero todavía son accesibles accessible "mapname" 1 // via la listaautocomplete
"mapname" 1 // y los comandoschangelevel
. } nodegraph boolean // Permite al motor sabes si generar i no nodegraphs para mapas.
Cuando hagas por primera vez un nuevo mod, en el gameinfo.txt
falta el título ("title") y los tipos de clave ("type keys"), asi que asegurate de añadirlos.

resource/clientscheme.res
para cambiar la fuente del título. Half-Life 2 usa una fuente especialmente realizada ("HalfLife2") que solo tiene un conjunto específico de caracteres; Esta fuente no mostrará la mayoría de textos correctamente. Cambia la fuente listada bajo ClientTitleFont en clientscheme.res para arreglar este problema.SteamAppId
La principal cosa relevante en el archivo GameInfo.txt
es la variable SteamAppId
. Si miras dentro de GameInfo.txt, verás una sección que parece algo así:
SteamAppId 215 //ESto montará todos los CFG's que necesites (240=CS:S, 220=HL2).
El valor SteamAppId
especifica que contenido de juego (i.e. archivos GCF) es accesible al juego.

215
a no ser que haya una necesidad específica de otro, como 218 para cargar el motor Source Orange Box.

El valor SteamAppId
para el núcleo de los juegos Source puede hayarse en Steam Application IDs. Los GCFs compartidos tendrán 'shared' en sus nombres de archivo y siempre pueden ser accedidos; Todo lo demás es privado para el juego en cuestión.
FileSystem
Esta sección describe varios componentes de FileSystem en detalle.
ToolsAppId
Todos los archivos GameInfo.txt
deben contener una línea como esta:
ToolsAppId 211 //Las herramientas cargaran esto (ie: source SDK caches) para conseguir //cosas como materiales\debug, materials\editor, etc...
Este es un caso especial en el que las herramientas usan asó que pueden cargar contenido especial que es usado por las herramientas, pero no por el juego.
SearchPaths
La sección SearchPaths
del archivo GameInfo.txt
describe donde se puede encontrar el contenido, cualquiera en tu disco duro o dentro de los archivos de cache de Steam. Para entender esta parte, debemos dar ver como los programadores acceden a los archivos de juego usando el motor Source. Todos los archivos que un programador accede en codigo deben existir bajo un path ID. Un path ID describe una o más localizaciones en tu disco duro o dentro del sistema de archivos virtual de Steam.
Como ejemplo, la mayoría de recursos de tu juego, como scripts, sonidos, archivos de modelos, y materiales son accedidos bajo el path ID "Game"
. Un programador podría decir, "abre un archivo llamado scripts\weapon_m4a1.txt
dentro del path ID 'Game'
". Si tu estás ejecutando un mod en C:\MyMod\Blasters
, y usas SteamAppId 240
que carga el contenido del Counter-Strike: Source, entonces busca el archivo en las siguientes localizaciones:
C:\MyMod\Blasters\scripts\weapon_m4a1.txt
<Directorio de instalación Steam>\Steam\SteamApps\<Nombre de usuario>\Counter-Strike Source\cstrike\scripts\weapon_m4a1.txt
<Dentro del sistema virtual de archivos de Steam>\cstrike\scripts\weapon_m4a1.txt
Usando los path IDs para describir donde estan los archivos libra al programador y al artista de tener que preocuparse por todos esos directorios diferentes. Pueden usar nombres relativos al directorio del juego (como scripts\weapon_m4a1.txt
o materials\brick\brickwall001a.vmt
) y el motor y las herramientas encontrarán la ruta completa al archivo dondquiera que exista, siempre y cuando GameInfo.txt
describa que significa path ID "Game"
.
Inside the GameInfo.txt
file, there is a section called "SearchPaths"
, which describes the path IDs. Most mods will never need to modify the way these are setup from the way they are created when you run Create a Mod from the SDK launcher.
The first part of each line is the name of the path ID, and the second part is where to look for files when this path ID is used. A simple example, which is illustrative, but you would never use (because it uses absolute paths including drive letters, which you can never assume exist on a user's machine) is this:
SearchPaths { TestPathID C:\TestMod1 TestPathID C:\TestMod2 TestPathID C:\TestMod3 }
If a programmer were to write code that asked for scripts\weapon_m4a1.txt and specify "TestPathID" as the path ID in code, then the engine would look for the file in these locations:
C:\TestMod1\scripts\weapon_m4a1.txt
C:\TestMod2\scripts\weapon_m4a1.txt
C:\TestMod3\scripts\weapon_m4a1.txt
Since the Source games access most of their content in the "Game"
path ID, they do some things for you automatically if you have a path ID called "Game"
. For each entry with a path ID of "Game"
:
- It adds a
"GameBin"
path ID, in<dir>\bin
- It adds another
"Game"
path in front of it with_<language>
at the end. For example:c:\hl2\cstrike
would get ac:\hl2\cstrike_french
path added to it if you were running on a French-localized machine.
For the first "Game"
search path:
- It adds a search path called
"MOD"
under the same folder. - It adds a search path called
"DEFAULT_WRITE_PATH"
.
The default SearchPaths
that would be used in most mods are like this:
SearchPaths { Game |gameinfo_path|. Game hl2 }
Normally, a path specifier (the part on the right side) is relative to the base directory --The directory where hl2.exe
is found. If |gameinfo_path|
precedes the path, then it is relative to the directory where GameInfo.txt
file instead. For example, if the GameInfo.txt
file were in C:\MyMod\Blasters
, and it had a path like |gameinfo_path|SomeTestDirectory
, then the path ID you were creating would refer to:
C:\MyMod\Blasters\SomeTestDirectory
For Counter-Strike: Source, the GameInfo.txt
file has a SearchPaths
section that looks like the one above. If your Counter-Strike directory was:
C:\Program Files\Valve\Steam\SteamApps\username\Counter-Strike Source
then it would be saying to look in these two directories:
C:\Program Files\Valve\Steam\SteamApps\username\Counter-Strike Source\cstrike
because GameInfo.txt exists here.
C:\Program Files\Valve\Steam\SteamApps\username\Counter-Strike Source\hl2
which only exists inside a virtual Steam file system. Template:Otherlang:es Template:Otherlang:en, Template:Otherlang:es:ru,Template:Otherlang:es:pl,Template:Otherlang:es:jp