Ru/Blender Modelling Walkthrough: Difference between revisions

From Valve Developer Community
< Ru
Jump to navigation Jump to search
m (Multipage removal)
No edit summary
Line 101: Line 101:
[[File:blender_walkthru_070.png|center]]
[[File:blender_walkthru_070.png|center]]


Rotate the 3D View so you can see the top of the cylinder by pressing {{key|Shift}} and dragging down with the {{key|MMB}}, you can also rotate the view by {{key|Num8}}. Next, activate brush select by pressing {{key|B}} twice, and then highlight the top faces by clicking them with the {{key|LMB}} (in brush select mode {{key|LMB}} selects, {{key|MMB}} deselects). If the paint brush is to big, you can reduce it's size by rolling the {{key|MWDown}}. Now exit brush select mode by clicking the {{key|RMB}} or by pressing {{key|Esc}}. Move the selected faces up by pressing {{key|G}} to grab, then press {{key|Z}} then {{key|1}} to bring the selected faces up 1 unit along the Z-axis and then {{key|LMB}} to confirm.
Поверните 3D-вид так, чтобы вы могли видеть верхнюю часть цилиндра, нажав {{key|Shift}} и перетащив вниз с помощью {{key|MMB}}, вы также можете повернуть вид с помощью {{key|Num8}}. Затем активируйте выбор кистью, дважды нажав {{key|B}}, а затем выделите верхние грани, щелкнув по ним {{key|LMB}} (в режиме выбора кистью {{key|LMB}} выбирает, {{key|MMB}} снимает выделение). Если кисть слишком большая, вы можете уменьшить ее размер, вращая {{key|MWDown}}. Теперь выйдите из режима выбора кистью, нажав {{key|RMB}} или нажав {{key|Esc}}. Переместите выбранные грани вверх, нажав {{key|G}} для захвата, затем нажмите {{key|Z}}, затем {{key|1}}, чтобы переместить выбранные грани на 1 единицу вверх по оси Z, а затем {{key|LMB}} для подтверждения.


[[File:blender_walkthru_080.png|center]]
[[File:blender_walkthru_080.png|center]]


=== Opening the UV/Image Editor ===
=== Открытие редактора UV/Изображения ===


Now we need to unwrap the model, to do this we need to first open the "UV/Image Editor" in a new viewport. To do this we have to "split" the 3D view in half; move the cursor down so its at the bottom of the 3D Views toolbar and it should change into "Up/Down" arrows, when it does press the {{key|RMB}} and select "Split Area" with the {{key|LMB}}. As you move the cursor around a vertical bar should now be following it, position the vertical bar in the center of the 3D view with the cursor and confirm the split position by clicking the {{key|LMB}}. The 3D viewport should now have been split in two.
Теперь нам нужно развернуть модель, для этого нам нужно сначала открыть "UV/Image Editor" в новом окне просмотра. Для этого нам нужно "разделить" 3D-вид пополам; переместите курсор вниз, чтобы он оказался в нижней части панели инструментов 3D-видов, и он должен измениться на стрелки "Вверх/Вниз", когда это произойдет, нажмите {{key|RMB}} и выберите "Split Area" с помощью {{key|LMB}}. При перемещении курсора вокруг вертикальной полосы теперь должна следовать за ним, поместите вертикальную полосу в центр 3D-вида с помощью курсора и подтвердите положение разделения, нажав {{key|LMB}}. Теперь 3D-окно просмотра должно быть разделено на две части.


[[File:blender_walkthru_090.png|center]]
[[File:blender_walkthru_090.png|center]]


Open the UV/Image Editor in the right viewport by click on the "Window Type" icon with the {{key|LMB}}, then use the {{key|LMB}} again to select "UV/Image Editor".
Откройте редактор UV/Изображений в правом окне просмотра, щелкнув значок «Тип окна» с помощью {{key|LMB}}, затем снова нажмите {{key|LMB}}, чтобы выбрать «Редактор UV/Изображений».


[[File:blender_walkthru_100.png|center]]
[[File:blender_walkthru_100.png|center]]


=== Marking the Seams ===
=== Разметка швов ===
[[File:blender_walkthru_110.png|thumb|right|100px|Bad UVs for a cylinder]]
[[File:blender_walkthru_110.png|thumb|right|100px|Bad UVs for a cylinder]]
Now we could select all the cylinder's faces and pressing {{key|U}} to unwrap the model right now, but if we do we might get odd looking UVs. This is because Blender doesn't know where to separate the texture. To fix this we need to "mark seems" on the model. Move the cursor back into the 3D view and if you're not still in mesh edit mode for the cylinder, reactivate it by select the cylinder and pressing {{key|TAB}}. Change to "Edge Select Mode" by holding {{key|Ctrl}} and pressing {{key|Tab}}, when the "Select Mode" menu pops up, release {{key|Ctrl}} and {{key|Tab}}, then click on "Edges" with the {{key|LMB}}.
Теперь мы могли бы выбрать все грани цилиндра и нажать {{key|U}}, чтобы развернуть модель прямо сейчас, но если мы это сделаем, то можем получить странно выглядящие UV. Это потому, что Blender не знает, где разделить текстуру. Чтобы исправить это, нам нужно «отметить вид» на модели. Переместите курсор обратно в 3D-вид и, если вы все еще не в режиме редактирования сетки для цилиндра, повторно активируйте его, выбрав цилиндр и нажав {{key|TAB}}. Измените на «Режим выбора кромок», удерживая {{key|Ctrl}} и нажав {{key|Tab}}, когда появится меню «Режим выбора», отпустите {{key|Ctrl}} и {{key|Tab}}, затем нажмите «Края» с помощью {{key|LMB}}.


To select the first seem we will be using what is know as "Edge Loop Section". Make sure nothing is already selected by again pressing {{key|A}}, then position the cursor so it lies near the center of one of the edges going around the top of the model. Now, while holding {{key|Alt}}, press the {{key|RMB}} to select a "ring" of edges going around the top of the model. After selecting the edges, hold {{key|Ctrl}} and press {{key|E}} to bring up the "Edge Specials" menu and click "Mark Seem" with the {{key|LMB}}. The top ring of edges should now have an orange color to them indicating a seem. Now select just one of the edges going down the side of the cylinder and again use the "Edge Specials" menu to mark another seem. Rotate the view by holding {{key|Ctrl}} and {{key|MMB}} while the cursor is in the 3d View and dragging the cursor up until you can see the bottom of the cylinder. Now repeat the process you used to select and mark the first seem at the top of the cylinder.
Чтобы выбрать первый шов, мы будем использовать то, что известно как "Edge Loop Section". Убедитесь, что ничего еще не выбрано, снова нажав {{key|A}}, затем поместите курсор так, чтобы он находился около центра одного из ребер, идущих вокруг верхней части модели. Теперь, удерживая {{key|Alt}}, нажмите {{key|RMB}}, чтобы выбрать "кольцо" ребер, идущих вокруг верхней части модели. После выбора ребер, удерживайте {{key|Ctrl}} и нажмите {{key|E}}, чтобы вызвать меню "Edge Specials", и нажмите "Mark Seem" с помощью {{key|LMB}}. Верхнее кольцо ребер теперь должно иметь оранжевый цвет, указывающий на seem. Теперь выберите только одно из ребер, идущих вниз по стороне цилиндра, и снова используйте меню "Edge Specials", чтобы отметить другое seem. Поверните вид, удерживая {{key|Ctrl}} и {{key|MMB}}, пока курсор находится в 3D-виде, и перетаскивая курсор вверх, пока не увидите нижнюю часть цилиндра. Теперь повторите процесс, который вы использовали для выбора и отметки первой точки в верхней части цилиндра.


[[File:blender_walkthru_120.png|center]]
[[File:blender_walkthru_120.png|center]]


=== Unwrapping the model ===
=== Развёртка нашей модели ===


We should be able to now unwrap the cylinder. Switch back to "Face Select Mode" ({{key|Ctrl}} {{key|Tab}}) and press {{key|A}} until all the cylinder's faces are selected. Next, press {{key|U}} to bring up the "UV Calculation" menu and select "Unwrap" with the {{key|LMB}}. The model's UVs should now show up in the UV/Image Editor viewport.
Теперь мы должны иметь возможность развернуть цилиндр. Вернитесь в режим «Выбор граней» ({{key|Ctrl}} {{key|Tab}}) и нажимайте {{key|A}}, пока не будут выбраны все грани цилиндра. Затем нажмите {{key|U}}, чтобы открыть меню «Расчет UV», и выберите «Развернуть» с помощью {{key|LMB}}. Теперь UV-развертки модели должны отображаться в окне просмотра редактора UV/Изображений.


[[File:blender_walkthru_130.png|center]]
[[File:blender_walkthru_130.png|center]]


Now let's open the texture to map the UVs onto. In the "UV/Image Editor" viewport, goto the "Image" menu and hold down {{key|Ctrl}} while clicking "Open" with the {{key|LMB}}, doing this will open the file browser in "preview mode", allowing you to see thumbnails of images before opening them. Goto the location you saved the "RedSoda.png"
Теперь давайте откроем текстуру, чтобы наложить на нее UV. В окне просмотра "UV/Image Editor" перейдите в меню "Image" и, удерживая {{key|Ctrl}}, нажмите "Open" с помощью {{key|LMB}}, это откроет обозреватель файлов в "режиме предварительного просмотра", что позволит вам увидеть миниатюры изображений перед их открытием. Перейдите в папку, в которую вы сохранили файл "RedSoda.png", и используйте {{key|LMB}}, чтобы выбрать его. Имя файла теперь должно отображаться прямо под расположением каталога в верхней части окна просмотра файлов, нажмите "Open Image", чтобы загрузить изображение в окно просмотра "UV/Image Editor".
file to and use the {{key|LMB}} to select it. The file name should now appear just under the directory location at the top of the file browser, click on "Open Image" to load the image into the "UV/Image Editor" viewport.


[[File:blender_walkthru_140.png|center]]
[[File:blender_walkthru_140.png|center]]
Line 136: Line 135:
=== Mapping the UVs ===
=== Mapping the UVs ===


Now it's time to map the cylinder's UVs onto the image. Select the right circular face by moving the cursor over part of its' geometry and press {{key|L}} to select "linked geometry". The whole circular texture should now be highlighted, activate grab mode by pressing {{key|G}}, and drag the object over the right circle on the image. Repeat this process for the left circular texture dragging it over the left circular image. Try and position the circular textures in the center of the image they're below, then scale them up until they mostly cover the circular parts of the image below them without going outside of the circle parts. Scale them by first selecting the coordinates with {{key|L}}, then press {{key|S}} to enter "Scale Mode". By dragging the cursor away from the object the size should increase, by dragging the cursor towards the object the size should decrease, hold {{key|Shift}} to lower the change on scale when moving the cursor. (note: tip, the closer the cursor is to an objects center when activating a transformation, such as Scale or Grab, the greater the influence moving the cursor will have on the transformation).
Теперь пришло время сопоставить UV цилиндра с изображением. Выберите правую круглую грань, переместив курсор над частью ее геометрии, и нажмите {{key|L}}, чтобы выбрать «связанную геометрию». Теперь вся круглая текстура должна быть выделена, активируйте режим захвата, нажав {{key|G}}, и перетащите объект на правый круг на изображении. Повторите этот процесс для левой круговой текстуры, перетащив ее на левое круговое изображение. Попробуйте расположить круговые текстуры в центре изображения, под которым они находятся, затем масштабируйте их, пока они не будут в основном покрывать круглые части изображения под ними, не выходя за пределы круговых частей. Масштабируйте их, сначала выбрав координаты с помощью {{key|L}}, затем нажмите {{key|S}}, чтобы войти в «Режим масштабирования». Перетаскивая курсор от объекта, размер должен увеличиваться, перетаскивая курсор к объекту, размер должен уменьшаться, удерживайте {{key|Shift}}, чтобы уменьшить изменение масштаба при перемещении курсора. (примечание: совет: чем ближе курсор находится к центру объекта при активации преобразования, такого как «Масштаб» или «Захват», тем большее влияние перемещение курсора окажет на преобразование).


[[File:blender_walkthru_150.png|center]]
[[File:blender_walkthru_150.png|center]]


Once you finish with moving the two circular UV maps into place, press {{key|A}} until nothing is selected, then press {{key|B}} once to enter "Box Select Mode". Drag a selection box over just the top set of coordinates in the box shaped UV with the {{key|LMB}} to select them. Then press {{key|G}} and {{key|Y}} to limit their movement to the Y axis. Just as you did with the circular cooridinates, try to get this top row of coordinates as close to the top of the red box shape on the image without going off of it.
После того, как вы закончите с перемещением двух круглых UV-карт на место, нажмите {{key|A}}, пока ничего не будет выбрано, затем нажмите {{key|B}} один раз, чтобы войти в "Режим выбора рамки". Перетащите рамку выбора только на верхний набор координат в форме рамки UV с помощью {{key|LMB}}, чтобы выбрать их. Затем нажмите {{key|G}} и {{key|Y}}, чтобы ограничить их перемещение осью Y. Так же, как вы делали с круглыми координатами, попытайтесь расположить этот верхний ряд координат как можно ближе к верхней части красной рамки на изображении, не выходя за ее пределы.


[[File:blender_walkthru_160.png|center]]
[[File:blender_walkthru_160.png|center]]


Once you're happy with how the coordinates are situated, choose "Images" then "Save As" from the UV/Image Editor's toolbar. Change the file name to "BlenderSoda.png" (the same name we're using for the model), press {{key|Enter}} to confirm, and click "Save Image" with the {{key|LMB}}.
Когда вы будете довольны тем, как расположены координаты, выберите «Изображения», затем «Сохранить как» на панели инструментов редактора UV/Image. Измените имя файла на «BlenderSoda.png» (то же имя, что мы используем для модели), нажмите {{key|Enter}} для подтверждения и нажмите «Сохранить изображение» с помощью {{key|LMB}}.


[[File:blender_walkthru_170.png|center]]
[[File:blender_walkthru_170.png|center]]


You can now see a preview of how the image is being mapped onto your model in the 3D view by clicking the "Draw Type" icon in the header and selecting "Textured".
Теперь вы можете предварительно просмотреть, как изображение накладывается на вашу модель в 3D-виде, щелкнув значок «Тип рисования» в заголовке и выбрав «Текстурированный».


[[File:blender_walkthru_180.png|center]]
[[File:blender_walkthru_180.png|center]]


=== Adding a material ===
=== Добавление материала ===


Change to the "Shading" menu in the buttons window and click the "Materials" icon. Use {{key|LMB}} to click the up/down arrows icon next to "Add New" and choose "0 Material" (if there's no "0 Material" listed, just click on the "Add New" button itself to create one). Change the name from "Material" to "BlenderSoda".  
Перейдите в меню «Shading» в окне кнопок и щелкните значок «Materials». Используйте {{key|LMB}}, чтобы щелкнуть значок стрелок вверх/вниз рядом с «Add new» и выберите «0 Material» (если «0 Material» отсутствует в списке, просто щелкните саму кнопку «Добавить новый», чтобы создать его). Измените имя с «Material» на «BlenderSoda».


[[File:blender_walkthru_190.png|center]]
[[File:blender_walkthru_190.png|center]]


To the far right of the panel should be a tab labeled "Texture", click on the tab next to it labeled "Map Input" and click on the UV button. This will tell Blender to use the models UV coordinates to align the material rather then the material settings.
Справа от панели должна быть вкладка с надписью "Texture", щелкните на вкладку рядом с ней с надписью "Map Input" и щелкните на кнопку UV. Это сообщит Blender использовать UV-координаты модели для выравнивания материала, а не настройки материала.


[[File:blender_walkthru_200.png|center]]
[[File:blender_walkthru_200.png|center]]


=== Adding a texture ===
=== Добавление текстуры ===


Now click on the "Texture Buttons" icon with the {{key|LMB}} to bring up the texture buttons panel. As you did with the material, change the "TE:" name from "Tex" to "BlenderSoda".   Click the bar under "Texture Type" and select "Image", two new button panels should show up.
Теперь нажмите на значок "Texture Buttons" с помощью {{key|LMB}}, чтобы открыть панель кнопок текстуры. Как вы делали с материалом, измените имя "TE:" с "Tex" на "BlenderSoda". Нажмите на панель под "Texture Type" и выберите "Image", должны появиться две новые панели кнопок.


[[File:blender_walkthru_210.png|center]]
[[File:blender_walkthru_210.png|center]]


Under the panel to the far right labeled "Image", click on the up/down icon next to "Load" and choose the image we saved from the UV/Image Editor earlier, "BlenderSoda.png". Take note of where the texture is being loaded from (you can see the location by clicking the folder icon), we will need to go here later. If all has gone well, we should be ready to export the model.
Под панелью справа с надписью "Image" нажмите на значок вверх/вниз рядом с "Load" и выберите изображение, которое мы сохранили из UV/Image Editor ранее, "BlenderSoda.png". Обратите внимание, откуда загружается текстура (вы можете увидеть местоположение, щелкнув значок папки), нам понадобится перейти сюда позже. Если все прошло хорошо, мы должны быть готовы экспортировать модель.


[[File:blender_walkthru_220.png|center]]
[[File:blender_walkthru_220.png|center]]


== Exporting the model ==
== Экспорт модели ==


:''To export an animated model, see {{L|Animation in Blender}}.''
:''Чтобы экспортировать анимированную модель, смотрите {{L|Animation in Blender}}.''


For the model to work inside the Source Engine, we have to convert it and the texture it uses into the formats the Source engine uses. [[Blender#SMD exporters|You will need an export script installed to continue.]]
Чтобы модель работала внутри Source Engine, нам необходимо преобразовать ее и используемую ею текстуру в форматы, используемые движком Source. [[Blender#SMD exporters|Для продолжения вам потребуется установить скрипт экспорта.]]


{{Note|If the folders listed in the steps below don't exist on your computer, you will have to create them manually before you can compile the model and texture.}}
{{Note|Если папки, перечисленные в шагах ниже, отсутствуют на вашем компьютере, вам придется создать их вручную, прежде чем вы сможете скомпилировать модель и текстуру.}}
   
   
Move the cursor back into the 3D viewport and change to object mode by pressing {{key|Tab}}. Make sure only the cylinder is selected, then goto file, select "Export", then choose Half-Life 2 (.smd).
Верните курсор в 3D-окно просмотра и перейдите в режим объекта, нажав {{key|Tab}}. Убедитесь, что выбран только цилиндр, затем перейдите в файл, выберите «Экспорт», затем выберите Half-Life 2 (.smd).


[[File:blender_walkthru_230.png|center]]
[[File:blender_walkthru_230.png|center]]


An export window should pop up, select "Static Mesh", and change the export file name to "BlenderSoda.smd". Before clicking "Export", take note of where Blender is outputting the file to (in this example the folder is "c:\Modeling\Blender\SourceSDK\Guide\").
Должно появиться окно экспорта, выберите "Static Mesh" и измените имя файла экспорта на "BlenderSoda.smd". Перед тем, как нажать "Export", обратите внимание, куда Blender выводит файл (в этом примере папка "c:\Modeling\Blender\SourceSDK\Guide\").


[[File:blender_walkthru_240.png|center]]
[[File:blender_walkthru_240.png|center]]


After exporting the file, goto the directory Blender used for exporting and copy the "BlenderSoda.smd" file into the games "modelsrc" directory. For this example, I'm copying to the Half-Life 2 Death Match SDK folder:
После экспорта файла перейдите в каталог, который Blender использовал для экспорта, и скопируйте файл "BlenderSoda.smd" в каталог "modelsrc" игры. Для этого примера я копирую в папку Half-Life 2 Death Match SDK:


:C:\Program Files\Steam\steamapps\'''<span style="color: rgb(0, 192, 0);">USERNAME</span>'''\sourcesdk_content\hl2mp\modelsrc
:C:\Program Files\Steam\steamapps\'''<span style="color: rgb(0, 192, 0);">USERNAME</span>'''\sourcesdk_content\hl2mp\modelsrc


=== Compiling the QC file ===
=== Компиляция QC файла ===


:''Main article: {{L|Compiling a model}}.''
:''Главная тема: {{L|Compiling a model}}.''


In the same folder above were the SMD file ("BlenderSoda.smd") was copied, create a new text document, and open it with notepad. Copy and paste the following inside:
В том же направлении выше, куда был скопирован файл SMD ("BlenderSoda.smd"), создайте новый текстовый документ и сохраните его с помощью блокнота. Скопируйте и вставьте все внутри:


<pre><nowiki>
<pre><nowiki>
Line 208: Line 207:
</nowiki></pre>
</nowiki></pre>


{{note|<code>$scale 2</code> is a conversion between Blender units and Source {{L|unit}}s. For example, if your model was 3 Blender units tall, a scale of 4 would result in a model that was 12 Hammer Units tall.}}  
{{note|<code>$scale 2</code> это преобразование между единицами Blender и единицами Source {{L|unit}}. Например, если ваша модель была высотой 3 единицы Blender, масштаб 4 приведет к модели высотой 12 единиц Hammer.}}  
{{note|<code>$surfaceprop metal</code> gives the model a metal collision sound when hit with a projectile or jumped on. This won't work unless the model is assigned a collision mesh. For more on surface properties see {{L|Material_Surface_Property|this article}}.}}
{{note|<code>$surfaceprop metal</code> придает модели металлический звук столкновения при попадании снаряда или прыжке. Это не сработает, если модели не назначена сетка столкновения. Подробнее о свойствах поверхности смотрите{{L|Material_Surface_Property|в этой теме}}.}}


After checking over the values used in the QC file, save it into the same folder the SMD is in as "BlenderSoda.qc".  
После проверки значений, используемых в QC файле, сохраните его в той же папке, где находится SMD, под именем «BlenderSoda.qc».


{{note|Before the model can be compiled, Steam must be running to gain access to the compiler tools. If it's not already running, launch Steam now.}}
{{note|Прежде чем модель может быть скомпилирована, Steam должен быть запущен, чтобы получить доступ к инструментам компилятора. Если он еще не запущен, запустите Steam сейчас.}}
 
Чтобы скомпилировать модель, откройте командную строку (в Windows XP «Пуск > Выполнить... > cmd»). Скопируйте и вставьте приведенные ниже команды в строку, обязательно замените '''<span style="color: rgb(0, 192, 0);">USERNAME</span>''' на ваше фактическое имя входа в Steam перед запуском команды:
To compile the model, open the command prompt (on Windows XP, "Start > Run... > cmd"). Copy and paste the commands below into the prompt, be sure to replace '''<span style="color: rgb(0, 192, 0);">USERNAME</span>''' with your actual Steam login name before running the command:


<pre><nowiki>
<pre><nowiki>
Line 221: Line 219:
</nowiki></pre>
</nowiki></pre>


The compiled QC files outputs should have been sent to the folder:
Скомпилированные выходные данные QC файлов должны быть отправлены в папку:


: <code>"C:\Program Files\Steam\steamapps\'''<span style="color: rgb(0, 192, 0);">USERNAME</span>'''\half-life 2 deathmatch\hl2mp\models"</code>
: <code>"C:\Program Files\Steam\steamapps\'''<span style="color: rgb(0, 192, 0);">USERNAME</span>'''\half-life 2 deathmatch\hl2mp\models"</code>


=== Converting the UV/Image to a VTF ===
=== Конвертация UV/Изображений в VTF ===
 
:''Main article: {{L|Creating a Material}}.''


Now we need to convert the "BlenderSoda.png" file we used to texture our model with into Valve's Texture Format. To do so, refer to the tutorial {{L|Creating a Material}}.
:''Главная тема: {{L|Creating a Material}}.''
Теперь нам нужно преобразовать файл "BlenderSoda.png", который мы использовали для текстурирования нашей модели, в формат текстуры Valve. Чтобы сделать это, обратитесь к руководству {{L|Creating a Material}}.


The four important thing to note here are:
Здесь следует отметить четыре важных момента:
# The texture file has the same name as the model.
# Файл текстуры имеет то же имя, что и модель.
# The converted texture file is located in the proper folder:
# Конвертированный файл текстуры находится в соответствующей папке:
#: <code>"C:\Program Files\Steam\steamapps\'''<span style="color: rgb(0, 192, 0);">USERNAME</span>'''\half-life 2 deathmatch\hl2mp\materials\models"</code>
#: <code>"C:\Program Files\Steam\steamapps\'''<span style="color: rgb(0, 192, 0);">USERNAME</span>'''\half-life 2 deathmatch\hl2mp\materials\models"</code>
# The texture file has a VMT file ("texturename.vmt") with the same name as the material model in Blender ("BlenderSoda.vmt") and folder location ("hl2mp\materials\models") as the texture file
# Файл текстуры имеет файл VMT («texturename.vmt») с тем же именем, что и у модели материала в Blender («BlenderSoda.vmt»), и с тем же расположением папки («hl2mp\materials\models»), что и файл текстуры.
# The VMT file has the proper values assigned to it:
# Файлу VMT присвоены соответствующие значения:


<pre><nowiki>
<pre><nowiki>
Line 245: Line 242:
</nowiki></pre>
</nowiki></pre>


=== Testing the model compile ===
=== Проверка скомпилированной модели ===


Lastly, after you have converted the model and texture into the proper format, it's time to check and see if everything went according to plan.
Наконец, после того как вы преобразовали модель и текстуру в нужный формат, пришло время проверить, все ли прошло по плану.
   
   
* Bring up Steam, go to the tools tab, and open the Source SDK
* Откройте Steam, перейдите на вкладку «Инструменты» и откройте Source SDK.
* Make sure you have the right game engine and game selected in the Source SDK window
* Убедитесь, что в окне Source SDK выбраны правильный игровой движок и игра.
* Open the Model Viewer, and with the {{key|LMB}}, click on "File" then "Load Model".
* Откройте средство просмотра моделей и с помощью {{key|LMB}} нажмите «Файл», а затем «Загрузить модель».
* Using the model browser, locate the file "BlenderSoda", and open it.  
* Используя браузер моделей, найдите файл «BlenderSoda» и откройте его.


[[File:blender_walkthru_250.png|center]]
[[File:blender_walkthru_250.png|center]]


Hopefully now you'll be looking at your fully compiled and textured model.
Надеюсь, теперь вы увидите полностью скомпилированную и текстурированную модель.
<br />
<br />


Line 265: Line 262:


=== Additional Notes ===
=== Additional Notes ===
'''Image Files:'''
'''Файлы изображений:'''
*The Source Engine requires all image files to have a width and height that are a power of 2 (16, 32, 64, 128, 256, 512, etc). The image used in this tutorial "BlenderSoda.png" had dimensions of 256 x 256. If you want to make your own model texture, make sure it's dimensions follow this convention.
*Source Engine требует, чтобы все файлы изображений имели ширину и высоту, являющиеся степенью числа 2 (16, 32, 64, 128, 256, 512 и т. д.). Изображение, использованное в этом уроке "BlenderSoda.png", имело размеры 256 x 256. Если вы хотите создать собственную текстуру модели, убедитесь, что ее размеры соответствуют этому соглашению.


==== Other Source games ====
==== Другие Source игры ====
In this tutorial, the model was created for Half-Life 2: Deathmatch, but another Source game can easily be substitued. For the last steps, just use that games model and texture source directories instead of HL2DM's.
В этом уроке модель была создана для Half-Life 2: Deathmatch, но ее можно легко заменить другой игрой Source. Для последних шагов просто используйте исходные каталоги модели и текстуры этой игры вместо HL2DM.


{| {{standard-table}}
{| {{standard-table}}
|
|
Eg: For Team Fortress 2 you would use:
Например: для Team Fortress 2 вы бы использовали:
|}
|}
*<code>"C:\Program Files\Steam\steamapps\'''<span style="color: rgb(0, 192, 0);">USERNAME</span>'''\sourcesdk_content\tf\modelsrc</code>
*<code>"C:\Program Files\Steam\steamapps\'''<span style="color: rgb(0, 192, 0);">USERNAME</span>'''\sourcesdk_content\tf\modelsrc</code>
Line 282: Line 279:
{| {{standard-table}}
{| {{standard-table}}
|
|
Eg: For Left 4 Dead you would use:
Например: для Left 4 Dead вы бы использовали:
|}
|}
*<code>C:\Program Files\Steam\steamapps\common\left 4 dead\sdk_content\modelsrc</code>
*<code>C:\Program Files\Steam\steamapps\common\left 4 dead\sdk_content\modelsrc</code>
Line 289: Line 286:
*<code>C:\Program Files\Steam\steamapps\common\left 4 dead\left4dead\materials\models</code>
*<code>C:\Program Files\Steam\steamapps\common\left 4 dead\left4dead\materials\models</code>


== See also ==
== Смотрите также ==


* {{L|Blender}}
* {{L|Blender}}
Line 296: Line 293:
* {{L|Model Creation Overview}}
* {{L|Model Creation Overview}}


== External links ==
== Сторонние ссылки ==


[http://wiki.blender.org/index.php/Doc:Manual/Textures/UV/Unwrapping_a_Mesh Unwrapping a Mesh (Blender wiki)]
[http://wiki.blender.org/index.php/Doc:Manual/Textures/UV/Unwrapping_a_Mesh Unwrapping a Mesh (Blender wiki)]


{{ACategory|Blender}}
{{ACategory|Blender}}

Revision as of 00:45, 9 May 2025

English (en)Русский (ru)Українська (uk)Translate (Translate)


Info content.png
This page needs to be translated.
This page either contains information that is only partially or incorrectly translated, or there isn't a translation yet.
If this page cannot be translated for some reason, or is left untranslated for an extended period of time after this notice is posted, the page should be requested to be deleted.
Also, please make sure the article complies with the alternate languages guide.(en)
Info content.png
This page has not been fully translated.
You can help by finishing the translation.
If this page cannot be translated for some reason, or is left untranslated for an extended period of time after this notice is posted, the page should be requested to be deleted.
Also, please make sure the article complies with the alternate languages guide.(en)


Это руководство охватывает создание модели в Blender и ее последующий экспорт в Source. Моделью, которую мы делаем, является банка газировки. Чтобы сделать ее, мы будем использовать имеющиеся в Blender инструменты редактирования объектов и наложения текстур.

Это руководство основано на Blender версии 2.48 для Windows, но оно вполне должно соответствовать версии 2.49. Скрипты и инструкции перечисленные в этом руководстве не были проверены на ранних версиях Blender.


Tip.pngСовет: Значения, которые вам необходимо будет исправить в соответствии со значениями на вашем компьютере, помечены ЗЕЛЕНЫМ.

Установка

Если вы этого еще не сделали, пожалуйста выполните инструкции изложенные в статье Installing Blender(en), чтобы убедиться в том, что все сделано должным для завершения этого руководства образом.

В этом руководстве был использован следующий Плагин экспорта dvondrake's Exporter.

Значения клавиш

Клавиши
LMB Левая кнопка мыши
MMB Средняя кнопка мыши
RMB Правая кнопка мыши
MW Колесико мыши
MWUp Колесико мыши вверх
MWDown Колесико мыши вниз
9 9 на основной клавиатуре
Num9 9 на цифровой клавиатуре

Начало работы

Blender walkthru 010.png

Теперь, если вы еще этого не сделали, загрузите Blender. У вас должен быть экран по умолчанию, показанный слева.

Для краткого обзора рабочая область Blender разделена на различные области, называемые окнами просмотра. Каждая область просмотра содержит свой «Тип окна», который можно изменить, щелкнув значок «Тип окна». Кроме того, каждый «Тип окна» имеет заголовок, который можно переместить в верхнюю или нижнюю часть окна или полностью удалить, щелкнув по нему с помощью RMB. Blender запускается с тремя открытыми по умолчанию окнами просмотра:

1. Окно настроек пользователя
2. Окно 3D вида
3. Окно кнопок

Мы поговорим об этом позже, но пока это все.

Регулировка настроек

Окно пользовательских настроек по умолчанию скрыто, виден только заголовок. Чтобы упростить отслеживание, давайте включим опцию имени вида в окне настроек. Поместите курсор прямо под заголовком «File Add Timeline ...», он должен измениться с указателя на стрелку вверх / вниз. Поместив курсор в виде стрелки вверх / вниз, нажмите LMB и перетащите курсор вниз примерно до середины трехмерного изображения и отпустите его. Если вкладка «Просмотр и элементы управления» неактивна, щелкните по ней, затем нажмите кнопку «Просмотр имени» (слева от области просмотра) с помощью LMB. Имя позиции теперь должно быть видно в верхней левой части 3D-вида. Когда вы закончите настройку параметров, снова поместите курсор под заголовком «Временная шкала добавления файла ...», а затем перетащите его обратно в верхнюю часть экрана с помощью LMB.

Blender walkthru 020.png

Создание модели

Для начала сохраните файл изображения ниже где-нибудь на вашем компьютере и запишите его местоположение. Мы будем использовать его позже в этом уроке, чтобы создать скин модели. Для этого урока я сохранил изображение в "c:\Modeling\Blender\SourceSDK\Guide\".

RedSoda.png

Затем давайте избавимся от света и камеры, а затем удалим куб. Чтобы выбрать и источник света, и камеру, сначала выберите один из двух с помощью RMB, затем выберите другой, удерживая Shift и щелкнув по нему с помощью RMB. Теперь нажмите H, чтобы скрыть их обоих из поля зрения. Вы можете отобразить их позже, нажав ALT H. Теперь выберите куб с помощью RMB и удалите его, нажав X и подтвердив удаление, нажав "Стереть выбранное" с LMB.

Blender walkthru 030.png

Добавьте цилиндр, нажав SPACEBAR, затем выбрав "Добавить"> "Сетка"> "Цилиндр" (если вы выбрали неправильный элемент, просто нажмите ESC, чтобы отменить операцию). Когда появится окно подтверждения «Добавить цилиндр», измените количество вершин на 12, затем нажмите «ОК», чтобы создать его. Цилиндр создается на месте "3D курсора" Blender.

Note.pngПримечание:Если вы случайно переместили 3D-курсор от центра, вы можете повторно центрировать его на сетке, щелкнув примерно там, где вы хотите, с помощью LMB, а затем нажав Shift S и выбрав "Курсор -> Сетка""
Blender walkthru 040.png

Теперь переименуем цилиндр. Выбрав цилиндр, переключитесь на панель кнопок редактирования, нажав F9 (или щелкнув квадрат из четырех точек), а затем замените «Цилиндр» на «BlenderSoda» в полях ME: и OB.

Blender walkthru 050.png

Перемещение объекта и «исходной точки» (центра объекта)

Хотя «центр» цилиндра (маленькая точка выбора) уже должен быть в координатах «0 0 0», он также находится в центре самой геометрии, что нам не нужно. Вместо этого нам нужно, чтобы он находился внизу объекта, для этого нам нужно будет изменить положение меша. Переключитесь на "вид спереди", нажав Num1 (или нажав "View" и выбрав "Front"), и, если цилиндр еще не выбран, сделайте это, щелкнув по нему с помощью RMB. Чтобы переместить геометрию и оставить центр на месте, перейдите в режим редактирования, нажав Tab . Убедитесь, что выбран весь цилиндр, нажав A (удалить все / выбрать все), пока все не будет выделено, затем нажмите G, чтобы перейти в режим захвата, Z чтобы ограничить перемещение по оси Z, и 1, чтобы переместить геометрию на 1 единицу вверх.

Blender walkthru 060.png

Редактирование меша

Теперь, все еще находясь в режиме редактирования сетки, спуститесь на панель инструментов 3D Views и включите окклюзию, нажав кнопку «Окклюзия геометрии фона» (значок куба), затем перейдите в «Режим редактирования лица», нажав кнопку «Грань». (треугольник рядом со значком куба).

Blender walkthru 070.png

Поверните 3D-вид так, чтобы вы могли видеть верхнюю часть цилиндра, нажав Shift и перетащив вниз с помощью MMB, вы также можете повернуть вид с помощью Num8. Затем активируйте выбор кистью, дважды нажав B, а затем выделите верхние грани, щелкнув по ним LMB (в режиме выбора кистью LMB выбирает, MMB снимает выделение). Если кисть слишком большая, вы можете уменьшить ее размер, вращая MWDown. Теперь выйдите из режима выбора кистью, нажав RMB или нажав Esc. Переместите выбранные грани вверх, нажав G для захвата, затем нажмите Z, затем 1, чтобы переместить выбранные грани на 1 единицу вверх по оси Z, а затем LMB для подтверждения.

Blender walkthru 080.png

Открытие редактора UV/Изображения

Теперь нам нужно развернуть модель, для этого нам нужно сначала открыть "UV/Image Editor" в новом окне просмотра. Для этого нам нужно "разделить" 3D-вид пополам; переместите курсор вниз, чтобы он оказался в нижней части панели инструментов 3D-видов, и он должен измениться на стрелки "Вверх/Вниз", когда это произойдет, нажмите RMB и выберите "Split Area" с помощью LMB. При перемещении курсора вокруг вертикальной полосы теперь должна следовать за ним, поместите вертикальную полосу в центр 3D-вида с помощью курсора и подтвердите положение разделения, нажав LMB. Теперь 3D-окно просмотра должно быть разделено на две части.

Blender walkthru 090.png

Откройте редактор UV/Изображений в правом окне просмотра, щелкнув значок «Тип окна» с помощью LMB, затем снова нажмите LMB, чтобы выбрать «Редактор UV/Изображений».

Blender walkthru 100.png

Разметка швов

Bad UVs for a cylinder

Теперь мы могли бы выбрать все грани цилиндра и нажать U, чтобы развернуть модель прямо сейчас, но если мы это сделаем, то можем получить странно выглядящие UV. Это потому, что Blender не знает, где разделить текстуру. Чтобы исправить это, нам нужно «отметить вид» на модели. Переместите курсор обратно в 3D-вид и, если вы все еще не в режиме редактирования сетки для цилиндра, повторно активируйте его, выбрав цилиндр и нажав Tab . Измените на «Режим выбора кромок», удерживая Ctrl и нажав Tab , когда появится меню «Режим выбора», отпустите Ctrl и Tab , затем нажмите «Края» с помощью LMB.

Чтобы выбрать первый шов, мы будем использовать то, что известно как "Edge Loop Section". Убедитесь, что ничего еще не выбрано, снова нажав A, затем поместите курсор так, чтобы он находился около центра одного из ребер, идущих вокруг верхней части модели. Теперь, удерживая Alt, нажмите RMB, чтобы выбрать "кольцо" ребер, идущих вокруг верхней части модели. После выбора ребер, удерживайте Ctrl и нажмите E, чтобы вызвать меню "Edge Specials", и нажмите "Mark Seem" с помощью LMB. Верхнее кольцо ребер теперь должно иметь оранжевый цвет, указывающий на seem. Теперь выберите только одно из ребер, идущих вниз по стороне цилиндра, и снова используйте меню "Edge Specials", чтобы отметить другое seem. Поверните вид, удерживая Ctrl и MMB, пока курсор находится в 3D-виде, и перетаскивая курсор вверх, пока не увидите нижнюю часть цилиндра. Теперь повторите процесс, который вы использовали для выбора и отметки первой точки в верхней части цилиндра.

Blender walkthru 120.png

Развёртка нашей модели

Теперь мы должны иметь возможность развернуть цилиндр. Вернитесь в режим «Выбор граней» (Ctrl Tab ) и нажимайте A, пока не будут выбраны все грани цилиндра. Затем нажмите U, чтобы открыть меню «Расчет UV», и выберите «Развернуть» с помощью LMB. Теперь UV-развертки модели должны отображаться в окне просмотра редактора UV/Изображений.

Blender walkthru 130.png

Теперь давайте откроем текстуру, чтобы наложить на нее UV. В окне просмотра "UV/Image Editor" перейдите в меню "Image" и, удерживая Ctrl, нажмите "Open" с помощью LMB, это откроет обозреватель файлов в "режиме предварительного просмотра", что позволит вам увидеть миниатюры изображений перед их открытием. Перейдите в папку, в которую вы сохранили файл "RedSoda.png", и используйте LMB, чтобы выбрать его. Имя файла теперь должно отображаться прямо под расположением каталога в верхней части окна просмотра файлов, нажмите "Open Image", чтобы загрузить изображение в окно просмотра "UV/Image Editor".

Blender walkthru 140.png

Mapping the UVs

Теперь пришло время сопоставить UV цилиндра с изображением. Выберите правую круглую грань, переместив курсор над частью ее геометрии, и нажмите L, чтобы выбрать «связанную геометрию». Теперь вся круглая текстура должна быть выделена, активируйте режим захвата, нажав G, и перетащите объект на правый круг на изображении. Повторите этот процесс для левой круговой текстуры, перетащив ее на левое круговое изображение. Попробуйте расположить круговые текстуры в центре изображения, под которым они находятся, затем масштабируйте их, пока они не будут в основном покрывать круглые части изображения под ними, не выходя за пределы круговых частей. Масштабируйте их, сначала выбрав координаты с помощью L, затем нажмите S, чтобы войти в «Режим масштабирования». Перетаскивая курсор от объекта, размер должен увеличиваться, перетаскивая курсор к объекту, размер должен уменьшаться, удерживайте Shift, чтобы уменьшить изменение масштаба при перемещении курсора. (примечание: совет: чем ближе курсор находится к центру объекта при активации преобразования, такого как «Масштаб» или «Захват», тем большее влияние перемещение курсора окажет на преобразование).

Blender walkthru 150.png

После того, как вы закончите с перемещением двух круглых UV-карт на место, нажмите A, пока ничего не будет выбрано, затем нажмите B один раз, чтобы войти в "Режим выбора рамки". Перетащите рамку выбора только на верхний набор координат в форме рамки UV с помощью LMB, чтобы выбрать их. Затем нажмите G и Y, чтобы ограничить их перемещение осью Y. Так же, как вы делали с круглыми координатами, попытайтесь расположить этот верхний ряд координат как можно ближе к верхней части красной рамки на изображении, не выходя за ее пределы.

Blender walkthru 160.png

Когда вы будете довольны тем, как расположены координаты, выберите «Изображения», затем «Сохранить как» на панели инструментов редактора UV/Image. Измените имя файла на «BlenderSoda.png» (то же имя, что мы используем для модели), нажмите Enter для подтверждения и нажмите «Сохранить изображение» с помощью LMB.

Blender walkthru 170.png

Теперь вы можете предварительно просмотреть, как изображение накладывается на вашу модель в 3D-виде, щелкнув значок «Тип рисования» в заголовке и выбрав «Текстурированный».

Blender walkthru 180.png

Добавление материала

Перейдите в меню «Shading» в окне кнопок и щелкните значок «Materials». Используйте LMB, чтобы щелкнуть значок стрелок вверх/вниз рядом с «Add new» и выберите «0 Material» (если «0 Material» отсутствует в списке, просто щелкните саму кнопку «Добавить новый», чтобы создать его). Измените имя с «Material» на «BlenderSoda».

Blender walkthru 190.png

Справа от панели должна быть вкладка с надписью "Texture", щелкните на вкладку рядом с ней с надписью "Map Input" и щелкните на кнопку UV. Это сообщит Blender использовать UV-координаты модели для выравнивания материала, а не настройки материала.

Blender walkthru 200.png

Добавление текстуры

Теперь нажмите на значок "Texture Buttons" с помощью LMB, чтобы открыть панель кнопок текстуры. Как вы делали с материалом, измените имя "TE:" с "Tex" на "BlenderSoda". Нажмите на панель под "Texture Type" и выберите "Image", должны появиться две новые панели кнопок.

Blender walkthru 210.png

Под панелью справа с надписью "Image" нажмите на значок вверх/вниз рядом с "Load" и выберите изображение, которое мы сохранили из UV/Image Editor ранее, "BlenderSoda.png". Обратите внимание, откуда загружается текстура (вы можете увидеть местоположение, щелкнув значок папки), нам понадобится перейти сюда позже. Если все прошло хорошо, мы должны быть готовы экспортировать модель.

Blender walkthru 220.png

Экспорт модели

Чтобы экспортировать анимированную модель, смотрите Animation in Blender(en).

Чтобы модель работала внутри Source Engine, нам необходимо преобразовать ее и используемую ею текстуру в форматы, используемые движком Source. Для продолжения вам потребуется установить скрипт экспорта.

Note.pngПримечание:Если папки, перечисленные в шагах ниже, отсутствуют на вашем компьютере, вам придется создать их вручную, прежде чем вы сможете скомпилировать модель и текстуру.

Верните курсор в 3D-окно просмотра и перейдите в режим объекта, нажав Tab . Убедитесь, что выбран только цилиндр, затем перейдите в файл, выберите «Экспорт», затем выберите Half-Life 2 (.smd).

Blender walkthru 230.png

Должно появиться окно экспорта, выберите "Static Mesh" и измените имя файла экспорта на "BlenderSoda.smd". Перед тем, как нажать "Export", обратите внимание, куда Blender выводит файл (в этом примере папка "c:\Modeling\Blender\SourceSDK\Guide\").

Blender walkthru 240.png

После экспорта файла перейдите в каталог, который Blender использовал для экспорта, и скопируйте файл "BlenderSoda.smd" в каталог "modelsrc" игры. Для этого примера я копирую в папку Half-Life 2 Death Match SDK:

C:\Program Files\Steam\steamapps\USERNAME\sourcesdk_content\hl2mp\modelsrc

Компиляция QC файла

Главная тема: Compiling a model(en).

В том же направлении выше, куда был скопирован файл SMD ("BlenderSoda.smd"), создайте новый текстовый документ и сохраните его с помощью блокнота. Скопируйте и вставьте все внутри:

$modelname BlenderSoda.mdl
$cdmaterials "models"
$scale 2
$surfaceprop metal
$staticprop
$body mybody "BlenderSoda.smd"
$sequence idle "BlenderSoda" fps 1
Note.pngПримечание:$scale 2 это преобразование между единицами Blender и единицами Source unit(en). Например, если ваша модель была высотой 3 единицы Blender, масштаб 4 приведет к модели высотой 12 единиц Hammer.
Note.pngПримечание:$surfaceprop metal придает модели металлический звук столкновения при попадании снаряда или прыжке. Это не сработает, если модели не назначена сетка столкновения. Подробнее о свойствах поверхности смотритев этой теме(en).

После проверки значений, используемых в QC файле, сохраните его в той же папке, где находится SMD, под именем «BlenderSoda.qc».

Note.pngПримечание:Прежде чем модель может быть скомпилирована, Steam должен быть запущен, чтобы получить доступ к инструментам компилятора. Если он еще не запущен, запустите Steam сейчас.

Чтобы скомпилировать модель, откройте командную строку (в Windows XP «Пуск > Выполнить... > cmd»). Скопируйте и вставьте приведенные ниже команды в строку, обязательно замените USERNAME на ваше фактическое имя входа в Steam перед запуском команды:

"%sourcesdk%\bin\ep1\bin\studiomdl.exe" -game "c:\program files\steam\steamapps\USERNAME\half-life 2 deathmatch\hl2mp" -notxbox "C:\Program Files\Steam\steamapps\USERNAME\sourcesdk_content\hl2mp\modelsrc\BlenderSoda.qc"

Скомпилированные выходные данные QC файлов должны быть отправлены в папку:

"C:\Program Files\Steam\steamapps\USERNAME\half-life 2 deathmatch\hl2mp\models"

Конвертация UV/Изображений в VTF

Главная тема: Creating a Material(en).

Теперь нам нужно преобразовать файл "BlenderSoda.png", который мы использовали для текстурирования нашей модели, в формат текстуры Valve. Чтобы сделать это, обратитесь к руководству Creating a Material(en).

Здесь следует отметить четыре важных момента:

  1. Файл текстуры имеет то же имя, что и модель.
  2. Конвертированный файл текстуры находится в соответствующей папке:
    "C:\Program Files\Steam\steamapps\USERNAME\half-life 2 deathmatch\hl2mp\materials\models"
  3. Файл текстуры имеет файл VMT («texturename.vmt») с тем же именем, что и у модели материала в Blender («BlenderSoda.vmt»), и с тем же расположением папки («hl2mp\materials\models»), что и файл текстуры.
  4. Файлу VMT присвоены соответствующие значения:
VertexLitGeneric
{
	$basetexture models/BlenderSoda
}

Проверка скомпилированной модели

Наконец, после того как вы преобразовали модель и текстуру в нужный формат, пришло время проверить, все ли прошло по плану.

  • Откройте Steam, перейдите на вкладку «Инструменты» и откройте Source SDK.
  • Убедитесь, что в окне Source SDK выбраны правильный игровой движок и игра.
  • Откройте средство просмотра моделей и с помощью LMB нажмите «Файл», а затем «Загрузить модель».
  • Используя браузер моделей, найдите файл «BlenderSoda» и откройте его.
Blender walkthru 250.png

Надеюсь, теперь вы увидите полностью скомпилированную и текстурированную модель.

Additional Notes

Файлы изображений:

  • Source Engine требует, чтобы все файлы изображений имели ширину и высоту, являющиеся степенью числа 2 (16, 32, 64, 128, 256, 512 и т. д.). Изображение, использованное в этом уроке "BlenderSoda.png", имело размеры 256 x 256. Если вы хотите создать собственную текстуру модели, убедитесь, что ее размеры соответствуют этому соглашению.

Другие Source игры

В этом уроке модель была создана для Half-Life 2: Deathmatch, но ее можно легко заменить другой игрой Source. Для последних шагов просто используйте исходные каталоги модели и текстуры этой игры вместо HL2DM.

Например: для Team Fortress 2 вы бы использовали:

  • "C:\Program Files\Steam\steamapps\USERNAME\sourcesdk_content\tf\modelsrc
"%sourcesdk%\bin\orangebox\bin\studiomdl.exe" -game "c:\program files\steam\steamapps\USERNAME\team fortress 2\tf" -notxbox "C:\Program Files\Steam\steamapps\USERNAME\sourcesdk_content\tf\modelsrc\BlenderSoda.qc"
  • "C:\Program Files\Steam\steamapps\USERNAME\team fortress 2\tf\models
  • "C:\Program Files\Steam\steamapps\USERNAME\team fortress 2\tf\materials\models


Например: для Left 4 Dead вы бы использовали:

  • C:\Program Files\Steam\steamapps\common\left 4 dead\sdk_content\modelsrc
"C:\Program Files\Steam\steamapps\common\left 4 dead\bin\studiomdl.exe" -game "C:\Program Files\Steam\steamapps\common\left 4 dead\left4dead" -notxbox "C:\Program Files\Steam\steamapps\common\left 4 dead\sdk_content\modelsrc\BlenderSoda.qc"
  • C:\Program Files\Steam\steamapps\common\left 4 dead\left4dead\models
  • C:\Program Files\Steam\steamapps\common\left 4 dead\left4dead\materials\models

Смотрите также

Сторонние ссылки

Unwrapping a Mesh (Blender wiki)