Ru/Window lighting: Difference between revisions

From Valve Developer Community
< Ru
Jump to navigation Jump to search
m (Nesciuse moved page Window Lighting:ru to Ru/Window Lighting over redirect: -Language prefixes)
m (Using L template for links)
Line 2: Line 2:
{{lang|title=Окно освещения|Window Lighting}}
{{lang|title=Окно освещения|Window Lighting}}


По-умолчанию, свет будет преломляться через окно, если угол [[light_environment|окружающего освещения]] будет настроен соответствующим образом. Однако, в реальном мире свет падает из окна вне зависимости от положения Солнца на небе.
По-умолчанию, свет будет преломляться через окно, если угол {{L|light_environment|окружающего освещения}} будет настроен соответствующим образом. Однако, в реальном мире свет падает из окна вне зависимости от положения Солнца на небе.


Обычно, {{Valve|3.1}} использует следующую технологию, чтобы это смоделировать:
Обычно, {{Valve|3.1}} использует следующую технологию, чтобы это смоделировать:

Revision as of 07:45, 11 July 2024

Underlinked - Logo.png
This article needs more Wikipedia icon links to other articles to help Wikipedia icon integrate it into the encyclopedia. Please help improve this article by adding links Wikipedia icon that are relevant to the context within the existing text.
January 2024
English (en)Русский (ru)Translate (Translate)

По-умолчанию, свет будет преломляться через окно, если угол окружающего освещения(en) будет настроен соответствующим образом. Однако, в реальном мире свет падает из окна вне зависимости от положения Солнца на небе.

Обычно, Valve использует следующую технологию, чтобы это смоделировать:

Большое окно с рамой.

1. Создайте отверстие (например, окно).

Окрашенный браш в окне.

2. Нарисуйте в нём браш и покройте текстурой nodraw.

Браш будет излучать свет.

3. Сторону браша, обращенную внутрь помещения, закрасьте текстурой lights/white001_nochop. Специально эта текстура в игре излучает свет. Ярость её свечения можно изменять параметром "Texture scale". (Масштаб освещения при этом не меняется.)

Окно параметров.

4. Преобразуйте браш в энтитю func_brush. В её свойствах поменяйте Render Mode на Don't Render, чтобы браш не выглядел как белый непрозрачный лист. (Он по-прежнему будет испускать свет). Также, если вы не хотите, чтобы браш имитировал небьющееся стекло, поменяйте Solidity на Never Solid.

Note.pngПримечание:Браш, преобразованный в неотображаемый func_illusionary, также будет хорошо работать, но данная энтитя считается устаревшей.