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Es/$alphatest: Difference between revisions

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{{langsp|title=$alphatest}}
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{{this is a|shader parameter|name=$alphatest}} Especifica una máscara para usar para determinar la [[Opacity/es|opacidad]] binaria. El blanco representa completamente opaco, mientras que el negro representa completamente transparente. Cualquier valor intermedio se redondea a 0 o 1. Este efecto es similar a <code>[[$translucent/es|$translucent]]</code>, excepto que no puede ser semi-opaco (sin {{w|Colour banding|banding}}), es mucho más rápido de renderizar y el motor siempre puede ordenarlo correctamente cuando está en capas (en lugar de solo en [[func_detail|detalle]] [[worldspawn]]).
{{this is a|shader parameter|name=$alphatest}} Especifica una máscara para usar para determinar la [[Opacity|opacidad]] binaria. El blanco representa completamente opaco, mientras que el negro representa completamente transparente. Cualquier valor intermedio se redondea a 0 o 1. Este efecto es similar a <code>[[$translucent]]</code>, excepto que no puede ser semi-opaco (sin {{w|Colour banding|banding}}), es mucho más rápido de renderizar y el motor siempre puede ordenarlo correctamente cuando está en capas (en lugar de solo en [[func_detail|detalle]] [[worldspawn]]).


==Sintaxis==
==Sintaxis==
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==Ejemplo de VMT==
==Ejemplo de VMT==
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"$alphatest" 1
"$alphatest" 1


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==Parámetros adicionales==
==Parámetros adicionales==
{{MatParam|$alphatestreference|float|Especifica el valor del canal alfa umbral en el que la superficie debe ser transparente en lugar de opaca. Un valor de ".3" creará una forma más gruesa, mientras que un valor de ".7" creará una forma más delgada.<br>Valor predeterminado "0.5".
{{MatParam|$alphatestreference|float|Especifica el valor del canal alfa umbral en el que la superficie debe ser transparente en lugar de opaca. Un valor de ".3" creará una forma más gruesa, mientras que un valor de ".7" creará una forma más delgada.<br>Valor predeterminado "0.5".
: {{bug|Actualizar <code>$alphatestreference</code> en tiempo real con [[Material_proxies|proxies]] solo afecta a las sombras proyectadas (como la linterna). {{Tip|Esta limitación se puede sortear usando $alphatestreference 1 y modificando el valor de <code>[[$alpha/es|$alpha]]</code> en su lugar. (requiere que $alpha se eleve por encima de 1, su umbral normal, esto puede causar problemas de ordenamiento)}} {{Tip|Para [[VertexLitGeneric|VertexLitGeneric]] en modelos puedes usar <code>[[$detail]]</code> con <code>$detailblendmode 3</code> y modificar el valor de <code>$detailblendfactor</code>. La textura de detalle debe ser una copia de <code>[[$basetexture]]</code> con un canal alfa diferente.}}
: {{bug|Actualizar <code>$alphatestreference</code> en tiempo real con [[Material_proxies|proxies]] solo afecta a las sombras proyectadas (como la linterna). {{Tip|Esta limitación se puede sortear usando $alphatestreference 1 y modificando el valor de <code>[[$alpha]]</code> en su lugar. (requiere que $alpha se eleve por encima de 1, su umbral normal, esto puede causar problemas de ordenamiento)}} {{Tip|Para [[VertexLitGeneric|VertexLitGeneric]] en modelos puedes usar <code>[[$detail]]</code> con <code>$detailblendmode 3</code> y modificar el valor de <code>$detailblendfactor</code>. La textura de detalle debe ser una copia de <code>[[$basetexture]]</code> con un canal alfa diferente.}}
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Observa cómo el círculo derecho de <code>$alphatest</code> apenas cambia.
Observa cómo el círculo derecho de <code>$alphatest</code> apenas cambia.
==Ver también==
==Ver también==
*<code>[[$alpha/es|$alpha]]</code>
*<code>[[$alpha]]</code>
*<code>[[$distancealpha]]</code>
*<code>[[$distancealpha]]</code>
*<code>[[$vertexalpha]]</code>
*<code>[[$vertexalpha]]</code>

Revision as of 13:49, 27 June 2024

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$alphatest es un parámetro de un shader(en) disponible en todos los juegos de Source Source. Especifica una máscara para usar para determinar la opacidad binaria. El blanco representa completamente opaco, mientras que el negro representa completamente transparente. Cualquier valor intermedio se redondea a 0 o 1. Este efecto es similar a $translucent, excepto que no puede ser semi-opaco (sin Wikipedia icon banding), es mucho más rápido de renderizar y el motor siempre puede ordenarlo correctamente cuando está en capas (en lugar de solo en detalle worldspawn).

Sintaxis

$alphatest <bool>

Ejemplo de VMT

  1.  
  2.  
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  8.  
LightmappedGeneric { "$basetexture" "glass/window001a" "$alphatest" 1 // "$alphatestreference" 0.5 "$allowalphatocoverage" 1 // incompatible con $alphatestreference }

Parámetros adicionales

$alphatestreference

$allowalphatocoverage

Comparación

$translucent $alphatest
Imagen original, renderizada con $translucent
Vista previa animada de la misma imagen, pero con $alphatest. La primera imagen muestra el efecto de $allowalphatocoverage 1 (a 4x MSAA). El resto muestra $alphatest con $alphatestreference que va de 0.1 a 0.9

Observa cómo el círculo derecho de $alphatest apenas cambia.

Ver también