Ru/Window lighting: Difference between revisions

From Valve Developer Community
< Ru
Jump to navigation Jump to search
No edit summary
mNo edit summary
Line 1: Line 1:
{{lang|title=Окно освещения|Window Lighting}}
{{lang|title=Окно освещения|Window Lighting}}


По-умолчанию, свет будет преломляться через окно, если угол [[light_environment|окружающего освещения]] будет настроен соответствующим образом. Однако, в реальном мире свет падает из окна вне зависимости от положения Солнца на небе.
По-умолчанию, свет будет преломляться через окно, если угол [[light_environment|окружающего освещения]] будет настроен соответствующим образом. Однако, в реальном мире свет падает из окна вне зависимости от положения Солнца на небе.


Обычно, [[Valve]] {{en}} использует следующую технологию, чтобы это смоделировать:
Обычно, {{Valve|3.1}} использует следующую технологию, чтобы это смоделировать:


[[Image:windowtip1.png|right|thumb|Большое окно с рамой.]]
[[File:windowtip1.png|right|thumb|Большое окно с рамой.]]
1. Создайте отверстие (например, окно).
1. Создайте отверстие (например, окно).
{{clr}}
{{clr}}


[[Image:windowtip2.png|right|thumb|Окрашенный браш в окне.]]
[[File:windowtip2.png|right|thumb|Окрашенный браш в окне.]]
2. Нарисуйте в нём браш и покройте текстурой ''nodraw''.
2. Нарисуйте в нём браш и покройте текстурой ''nodraw''.
{{clr}}
{{clr}}


[[Image:windowtip3.png|right|thumb|Браш будет излучать свет.]]
[[File:windowtip3.png|right|thumb|Браш будет излучать свет.]]
3. Сторону браша, обращенную внутрь помещения, закрасьте текстурой <code>lights/white001_nochop</code>. Специально эта текстура в игре излучает свет. Ярость её свечения можно изменять параметром  "Texture scale". (''Масштаб освещения'' при этом не меняется.)
3. Сторону браша, обращенную внутрь помещения, закрасьте текстурой <code>lights/white001_nochop</code>. Специально эта текстура в игре излучает свет. Ярость её свечения можно изменять параметром  "Texture scale". (''Масштаб освещения'' при этом не меняется.)
{{clr}}
{{clr}}


[[Image:windowtip4.png|right|thumb|Окно параметров.]]
[[File:windowtip4.png|right|thumb|Окно параметров.]]
4. Преобразуйте браш в энтитю {{ent:ru|func_brush}}. В её свойствах поменяйте ''Render Mode'' на ''Don't Render'', чтобы браш не выглядел как белый непрозрачный лист. (Он по-прежнему будет испускать свет). Также, если вы не хотите, чтобы браш имитировал небьющееся стекло, поменяйте ''Solidity'' на ''Never Solid''.
4. Преобразуйте браш в энтитю {{ent:ru|func_brush}}. В её свойствах поменяйте ''Render Mode'' на ''Don't Render'', чтобы браш не выглядел как белый непрозрачный лист. (Он по-прежнему будет испускать свет). Также, если вы не хотите, чтобы браш имитировал небьющееся стекло, поменяйте ''Solidity'' на ''Never Solid''.
{{note:ru|Браш, преобразованный в неотображаемый {{ent:ru|func_illusionary}}, также будет хорошо работать, но данная энтитя считается устаревшей.}}
{{Note|Браш, преобразованный в неотображаемый {{ent|func_illusionary}}, также будет хорошо работать, но данная энтитя считается устаревшей.}}
{{clr}}
{{clr}}


[[Category:Level Design:ru]] [[Category:Tutorials:ru]]
[[Category:Level Design:ru]] [[Category:Tutorials:ru]]
[[Category:Lighting:ru]]
[[Category:Lighting:ru]]

Revision as of 10:53, 21 September 2023

English (en)Русский (ru)Translate (Translate)

По-умолчанию, свет будет преломляться через окно, если угол окружающего освещения будет настроен соответствующим образом. Однако, в реальном мире свет падает из окна вне зависимости от положения Солнца на небе.

Обычно, Valve использует следующую технологию, чтобы это смоделировать:

Большое окно с рамой.

1. Создайте отверстие (например, окно).

Окрашенный браш в окне.

2. Нарисуйте в нём браш и покройте текстурой nodraw.

Браш будет излучать свет.

3. Сторону браша, обращенную внутрь помещения, закрасьте текстурой lights/white001_nochop. Специально эта текстура в игре излучает свет. Ярость её свечения можно изменять параметром "Texture scale". (Масштаб освещения при этом не меняется.)

Окно параметров.

4. Преобразуйте браш в энтитю func_brush. В её свойствах поменяйте Render Mode на Don't Render, чтобы браш не выглядел как белый непрозрачный лист. (Он по-прежнему будет испускать свет). Также, если вы не хотите, чтобы браш имитировал небьющееся стекло, поменяйте Solidity на Never Solid.

Note.pngПримечание:Браш, преобразованный в неотображаемый func_illusionary, также будет хорошо работать, но данная энтитя считается устаревшей.