Ru/Adding PBR to Your Mod: Difference between revisions
m (Formatting update) |
m (PBR comparison update) |
||
| Line 7: | Line 7: | ||
}} | }} | ||
[[File: | [[File:PBR comparison.png|420px|thumb|right|<center>'''Сравнение PBR'''</center><br> Слева: Базовый шейдер Source Engine.<br> Справа: PBR шейдер.]] | ||
{{distinguish|Adapting PBR Textures to Source}} | {{distinguish|Adapting PBR Textures to Source}} | ||
Revision as of 13:49, 12 July 2023
Цель этой статьи - показать вам, как реализовать Thexa4's PBR шейдер в вашем Source SDK 2013 моде. Реализация этого шейдера позволит вам использовать metalness/roughness PBR поверхности в материалах.
Вступление
Administrators / Moderators - Remember to check if anything links here and the page history before deleting.
Требования
- Умение компилировать шейдеры.
- Умение компилировать решения.
Administrators / Moderators - Remember to check if anything links here and the page history before deleting.
Реализация
Прежде чем делать что-то, нам нужно скачать файлы.
Вы можете сделать это перейдя по ссылкам ниже, нажмите кнопку "Raw" и как только страница загрузится кликните правой кнопкой мыши и выберите "Save As...".
Все что от вас требуется, это сохранить эти файлы в директорию с исходным кодом вашего мода в src/materialsystem/stdshaders/.
После того как вы завершите сохранение файлов, откройте game_shader_dx9_*.vpc в соответствии с базированием вашего мода (base/hl2mp/hl2/episodic), и добавьте файлы PBR внутрь $Project "Shaders" вот так:
$Project "Shaders"
{
$Folder "Header Files"
{
$File "common_vertexlitgeneric_dx9.h"
$File "common_lightmappedgeneric_fxc.h"
$File "common_flashlight_fxc.h"
}
$Folder "Shader Source"
{
$Folder "fxc"
{
$File "pbr_ps30.fxc"
$File "pbr_vs30.fxc"
$File "pbr_ps20b.fxc"
$File "pbr_vs20b.fxc"
}
$Folder "Headers"
{
$File "pbr_common_ps2_3_x.h"
}
$File "mymod_dx9_30.txt"
$File "mymod_dx9_20b.txt"
}
$Folder "Source Files"
{
$File "pbr_dx9.cpp"
}
}
Мы делаем это для того, чтобы когда мы обновим решение, файлы появились в обозревателе решений.
Компиляция шейдеров
Нам нужно скомпилировать шейдеры перед их использованием. Создайте 2 файла в src/materialsystem/stdshaders/ с именем mymod_dx9_30.txt и mymod_dx9_20b.txt, и вставьте это внутрь:
mymod_dx9_30.txt
// // vs 3.0 ps 3.0 shaders collection // // These shaders are forced to compile as shader model 3.0 // using the new compiler. // _ps30.vcs // _vs30.vcs // pbr_vs30.fxc pbr_ps30.fxc
mymod_dx9_20b.txt
// // Standard shaders collection // // These shaders are compiled as the following shader models: // _ps20.vcs // _ps20b.vcs // _vs20.vcs // pbr_vs20b.fxc pbr_ps20b.fxc
Добавление этих новых текстовых файлов для компиляции шейдера, позволит вам скомпилировать PBR шейдер без влияния на стандартные LightmappedGeneric
Administrators / Moderators - Remember to check if anything links here and the page history before deleting.
шейдеры.
Это также значительно сократит время компиляции.
Теперь откройте buildsdkshaders.bat используя текстовый редактор и измените эту часть:
C:
%BUILD_SHADER% stdshader_dx9_20b -game %GAMEDIR% -source %SOURCEDIR% %BUILD_SHADER% stdshader_dx9_30 -game %GAMEDIR% -source %SOURCEDIR% -dx9_30 -force30
На:
%BUILD_SHADER% mymod_dx9_20b -game %GAMEDIR% -source %SOURCEDIR% %BUILD_SHADER% mymod_dx9_30 -game %GAMEDIR% -source %SOURCEDIR% -dx9_30 -force30
Это позволит вам использовать наши текстовые файлы, которые мы создали ранее, чтобы скомпилировать наш PBR шейдер.
C:
call "%VS100COMNTOOLS%vsvars32.bat"
На:
call "%VS120COMNTOOLS%vsvars32.bat"
После этого, мы можем начать компиляцию нашего шейдера запустив buildhl2mpshaders.bat, buildhl2shaders.bat или buildepisodicshaders.bat в зависимости от того, на чем базируется ваш мод.
Убедитесь что следовали статье Разработка шейдеров до того момента, когда вновь скомпилированные шейдеры будут правильно помещены в папку вашего мода shaders/fxc/.
Если шейдеры скомпилировались без проблем, вернитесь назад в вашу директорию с исходым кодом /src/ и запустите createallprojects.bat.
Откройте решение и скомпилируйте шейдеры в Release.
Исправления
Физические пропы становятся черными, если используют материал с PBR шейдером, после 2-3 секунд из-за Prop Sleeping. После указанного времени, пропы "запекают" свой свет для оптимизации.
Вы можете обойти это написав r_PhysPropStaticLighting 0 в консоли или прописать в src/game/client/c_physicsprop.cpp.
Вот, как вы можете прописать это в коде:
Под #include "tier0/memdbgon.h" добавьте это:
#define PBR_CHANGE
Затем найдите ConVar r_PhysPropStaticLighting("r_PhysPropStaticLighting", "1"); и замените его данным условием:
#ifdef PBR_CHANGE
ConVar r_PhysPropStaticLighting( "r_PhysPropStaticLighting", "0" );
#else
ConVar r_PhysPropStaticLighting( "r_PhysPropStaticLighting", "1" );
#endif
Параметры
- $basetexture - Albedo текстура.
- $normaltexture - карта нормалей (для обратной совместимости).
- $bumpmap
Administrators / Moderators - Remember to check if anything links here and the page history before deleting.
- карта нормалей (новый вариант указания карты нормалей).
- $mraotexture - Текстура с metalness на красном канале, roughness на зеленом канале и ambient occlusion на синем канале.
- $speculartexture - Включает использование цветной F0 (карты отражений), перезаписывая текстуру с metalness из MRAO текстуры.
- $emissiontexture - Позволяет установить текстуру c emission. Включает self illumination .
Administrators / Moderators - Remember to check if anything links here and the page history before deleting.
- $useenvambient <
bool> - Позволяет использовать самый низкий уровень mip карт кубмапов для окружающего освещения вместо кубов окружения. Может вызывать артефакты при перемещении пропов. - $envmap
Administrators / Moderators - Remember to check if anything links here and the page history before deleting.
- По умолчанию "env_cubemap", но также позволяет исвользовать свой вариант.
- $surfaceprop - Связывает поверхность материала или модели с набором физических свойств.
$model
Administrators / Moderators - Remember to check if anything links here and the page history before deleting.
- Должно иметь значение "1" если материал используется для пропа.
Administrators / Moderators - Remember to check if anything links here and the page history before deleting.
- Установка данного параметра на "1" включает Alpha-смешивание.
- $basetexturetransform - Выглядит так: "center 0.5 0.5 scale 0.1025 0.1025 rotate 0 translate 0 0" для 2m на 2m текстуры.
- $alphatest - Позволяет обрезать пиксели, когда альфа-значение опускается ниже $alphatestreference.
- $alphatestreference - Задаёт минимальное значение цвета альфа-канала, в котором эффект округляется до 255. Значение «.3» создаст более толстую форму, а значение «.7» создаст более тонкую форму.
- %keywords
Administrators / Moderators - Remember to check if anything links here and the page history before deleting.
- Список ключевых слов разделенных запятыми. Примеры ключевых слов: architectural,brown,gray,grime,hanger,industrial,metal,modern,shed,urban,wall,floor
- $useparallax <
bool> - Использовать Parallax Occlusion Mapping. - $parallaxdepth <float> - Гулибна Parallax карты.
- $parallaxcenter <float> - Средняя глубина Parallax карты
Примеры
Браш (не модельные поверхности), образец материала
PBR
{
$basetexture "pbr_asset/texture_albedo"
$bumpmap "pbr_asset/texture_normal"
$mraotexture "pbr_asset/texture_mrao"
$envmap "env_cubemap"
$surfaceprop "metal"
$model 0
}
Модель, образец материала
PBR
{
$basetexture "models/pbr_asset/texture_albedo"
$bumpmap "models/pbr_asset/texture_normal"
$mraotexture "models/pbr_asset/texture_mrao"
$envmap "env_cubemap"
$surfaceprop "metal"
$model 1
}
Модель, образец материала с картой отражений
PBR
{
$basetexture "models/pbr_asset/texture_diffuse"
$bumpmap "models/pbr_asset/texture_normal"
$mraotexture "models/pbr_asset/texture_mrao"
$speculartexture "models/pbr_asset/texture_specular"
$envmap "env_cubemap"
$surfaceprop "metal"
$model 1
}
Administrators / Moderators - Remember to check if anything links here and the page history before deleting.
"env_cubemap".$model 1
Administrators / Moderators - Remember to check if anything links here and the page history before deleting.
Вывод
Вот и все! Теперь в вашем моде есть PBR.