Ja/Creating Normal Maps: Difference between revisions

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法線マップ(�?ンプマップ)�?�作�?
法線マップ(バンプマップ)の作成
 
original English version: [[Creating Normal Maps]]
original English version: [[Creating Normal Maps]]
(このページは原文自身が書きかけです。足りない部分が追加され次第補足します)


(�?��?�ページ�?�原文自身�?�書�??�?��?��?��?�。足り�?��?�部分�?�追加�?�れ次第補足�?��?��?�)
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テクスチャーに、深さを持たせたいならば、法線マップ(nomarl map)、別名、パンプマップを加えることで、はるかにリアルなライティングを作れるでしょう(これは、多分、Doom3、Farcry、やHL2が、以前のゲームよりもかなりきれいに見える主要因です)。法線マップは、それぞれのピクセルの位置を変更し、平板なイメージの変わりに、立体的にな表面にするように、ゲームに指定します。


法線マップは、すべらかなコンクリートやメタルのような完全にフラットな表面には、無用なものです。しかし、平らなでこぼこなコンクリートは、法線マップを価値あるものにする深さを十分に持っています。次のものは、古い記事ですが、法線マップのコンセプトをうまく説明しています。[http://members.shaw.ca/jimht03/normal.html Normal Maps]


テクス�?ャー�?��?深�?�を�?�?��?��?��?��?�ら�?��?法線マップ(nomarl map)�?別�??�?パンプマップを加�?�る�?��?��?��?�?�る�?��?�リアル�?�ライティングを作れる�?��?�ょ�?�(�?�れ�?��?多分�?Doom3�?Farcry�?やHL2�?��?以�?�?�ゲームよりも�?��?�り�??れ�?��?�見�?�る主�?因�?��?�)。法線マップ�?��?�??れ�?�れ�?�ピクセル�?��?置を変更�?��?平�?��?�イメージ�?�変�?り�?��?立体的�?��?�表�?��?��?�るよ�?��?��?ゲーム�?�指定�?��?��?�。
法線マップは、合わせて使用するイメージテクスチャ(カラーマップ)と同じサイズで作成されなければなりません。法線マップを作るためには、いくつかの選択肢が存在します。また、求める質、様々な問題へのスキルや、忍耐に依存するでしょう。
法線マップ�?��?�?��?�ら�?��?�コンクリートやメタル�?�よ�?��?�完全�?�フラット�?�表�?��?��?��?無用�?�も�?��?��?�。�?��?��?��?平ら�?��?��?��?��?��?�コンクリート�?��?法線マップを価値�?�るも�?��?��?�る深�?�を�??分�?��?�?��?��?��?��?�。次�?�も�?��?��?�?��?�記事�?��?��?��?法線マップ�?�コンセプトを�?��?��??説明�?��?��?��?��?�。[http://members.shaw.ca/jimht03/normal.html Normal Maps]


法線マップ??????使用?るイメージテクス?ャ(カラーマップ)???サイズ?作??れ??れ??り??ん。法線マップを作る????????????択肢?存在???。???求?る質?様々??題??スキルや?????存?る??ょ?。


==法線マップ作�?�?�ワンステップ==
==法線マップ作成のワンステップ==
もし、Photoshopか、PaintShop Proを持っているのであれば、Nvidia's normal map toolsを利用するができます。ダウンロード先は[http://developer.nvidia.com/object/photoshop_dds_plugins.html 以下]です。GIMPを使っている人にも、[http://nifelheim.dyndns.org/%7ecocidius/normalmap/ ここ]にツールがあります。しかし、ここでは、Photoshopのツールに焦点を当てます。


も�?��?Photoshop�?��?PaintShop Proを�?�?��?��?�る�?��?��?�れ�?��?Nvidia's normal map toolsを利用�?�る�?��?��??�?��?�。ダウンロード先�?�[http://developer.nvidia.com/object/photoshop_dds_plugins.html 以下]�?��?�。GIMPを使�?��?��?�る人�?�も�?[http://nifelheim.dyndns.org/%7ecocidius/normalmap/ �?��?�]�?�ツール�?��?�り�?��?�。�?��?��?��?�?��?��?��?��?Photoshop�?�ツール�?�焦点を当�?��?��?�。
それを使うために、テクスチャのコピーを開き、Normal Map filterに適応させます。テクスチャが十分にバンプが効いていると感じられるような何かを得るまで、セッティングをいじくり回しましょう。色の程度を大きくすればするほど、表面のアングルの程度も大きくなります。とても平面な表面は、全体にわかってミディアムブルーに見えるでしょう。


�??れを使�?��?��?�?��?テクス�?ャ�?�コピーを開�??�?Normal Map filter�?��?�応�?��?��?��?�。テクス�?ャ�?��??分�?��?ンプ�?�効�?��?��?�る�?�感�?�られるよ�?��?�何�?�を得る�?��?��?セッティングを�?��?��??り回�?��?��?�ょ�?�。色�?�程度を大�??�??�?�れ�?��?�る�?��?��?表�?��?�アングル�?�程度も大�??�??�?�り�?��?�。�?��?�も平�?��?�表�?��?��?全体�?��?�?��?��?�ミディアムブルー�?�見�?�る�?��?�ょ�?�。
それをよりもっとコントロールしたいなら、フィルターに適応させる前にはっきりとしたディティールを作るために、イメージをグレースケールにして、明るさやコントラストをいじくり回しましょう。しかし、必ず、テクスチャはRGBモードに戻さなければなりません。さもないと、法線マップツールは機能しないでしょう。
よりよい違ったディティールを得るために何度もこのステップを行いましょう。そして、それから、オーバーレイにセットしたブレンドモードと共にレイヤーのイメージを合わせてみましょう。


??れをよりも??コントロール????ら?フィルター??応??る??????り???ディティールを作る????イメージをグレースケール????明る?やコントラストを????り回???ょ?。????必??テクス?ャ?RGBモード?戻???れ??り??ん。?も????法線マップツール?機能?????ょ?。
よりよ????ディティールを得る???何度も??ステップを行???ょ?。???????れ?ら?オー?ーレイ?セット??ブレンドモード?共?レイヤー?イメージを???????ょ?。
{|  
{|  
| [[Image:Beforenormal.jpg|thumb|left|イメージテクス�?ャ (カラーマップ).]]
| [[Image:Beforenormal.jpg|thumb|left|イメージテクスチャ (カラーマップ).]]
| [[Image:afternormal.jpg|thumb|left|nVidia's Filterを使�?��?�テクス�?ャー�?�ら作�?�?��?�法線マップ]]
| [[Image:afternormal.jpg|thumb|left|nVidia's Filterを使用してテクスチャから作成した法線マップ]]
|}
|}
===Nvidia's normal map tools のざっくりした使い方===
'''1.'''インストール:


===Nvidia's normal map tools �?��?��?��??り�?��?�使�?�方===
nVidiaの[http://developer.nvidia.com/object/photoshop_dds_plugins.html Adobe Photoshop Plug-insページ]よりダウンロードします(ページの一番下)。


'''1.'''インストール:
インストール時に、Photoshopのインストール先のフォルダを求めてきますので、必ず、Photoshopのフォルダを選択して指定してください。ディフォルトだと、Photoshopのフォルダになっていません。


nVidia�?�[http://developer.nvidia.com/object/photoshop_dds_plugins.html Adobe Photoshop Plug-insページ]よりダウンロード�?��?��?�(ページ�?�一番下)。
'''2.'''プラグインを開く:
インストール時�?��?Photoshop�?�インストール先�?�フォルダを求�?�?��??�?��?��?��?��?必�?��?Photoshop�?�フォルダを�?�択�?��?�指定�?��?��??�?��?��?�。ディフォルト�?��?��?Photoshop�?�フォルダ�?��?��?��?��?��?��?�ん。


'''2.'''プラグインを開�??:
Photoshopを立ち上げ、TGAファイルを開いて、フィルタのプラグインの中に、NVIDIA Normal Map Filterが追加されているので、それを選択。法線マップのプレビュー画面が表示されます。


Photoshopを立�?�上�?��?TGAファイルを開�?��?��?フィルタ�?�プラグイン�?�中�?��?NVIDIA Normal Map Filter�?�追加�?�れ�?��?�る�?��?��?�??れを�?�択。法線マップ�?�プレビュー画�?��?�表示�?�れ�?��?�。
OKボタンを押すと、法線マップの元のデータのできあがりです。別名で保存を選択して、_normalと追加して保存します。
OKボタンを押�?��?��?法線マップ�?�元�?�データ�?��?��??�?��?�り�?��?�。別�??�?��?存を�?�択�?��?��?_normal�?�追加�?��?��?存�?��?��?�。


'''3.'''プラグイン�?�設定を触�?��?�り�?データを直接Photoshop�?�書�??込ん�?�り�?��?�触�?��?��?��?��??�?��?��?�。
'''3.'''プラグインの設定を触ったり、データを直接Photoshopで書き込んだりして触ってみてください。
3D Previewボタンを押�?��?��?3D空間�?�実際�?�ライト�?�移動�?��?��?��?�よ�?��?��?ンプ�?��?��?��?��?��?�る�?��?�を把�?��?�る�?��?��?��?��??�?��?�。


3D Previewボタンを押すと、3D空間で実際にライトが移動してどのようにバンプがかかっているのかを把握することができます。


より詳細�?�作�?事例�?��?[http://www.c-sec.net/phpBB/viewtopic.php?t=765 �?ンプマップ�?�作�?方法 (C-SEC)](スクリーンショット�?�り)を�?�照�?��?��??�?��?��?�。
より詳細な作成事例は、[http://www.c-sec.net/phpBB/viewtopic.php?t=765 バンプマップの作成方法 (C-SEC)](スクリーンショットあり)を参照してください。


==Normal Map from a Height Map==
==Normal Map from a Height Map==
 
==3Dプログラムでの法線マップ==
==3Dプログラム�?��?�法線マップ==
 
===XSI===
===XSI===
GPU Surface FX(ver3.5)�?GPU Surface FX2(ver4.x), Ultimapper(ver 5.0)�?�法線マップ�?�作�?�?�行�?��?��?�。Mod Tool�?�も�?��?�機能�?�使用�?��??�?��?��?��?解�?度制�?�?�ウォーターマーク�?��?��?実用的�?��?��?�り�?��?�ん。
GPU Surface FX(ver3.5)、GPU Surface FX2(ver4.x), Ultimapper(ver 5.0)で法線マップの作成が行えます。Mod Toolでもこの機能は使用できますが、解像度制限とウォーターマークのため実用的ではありません。


*低解�?度モデル�?��?高解�?度モデルを用�?
*低解像度モデルと、高解像度モデルを用意
*2�?��?�場所を�?�?�る
*2つの場所を重ねる
*低解�?度を�?�択�?��?�プロパティ�?�らGPU Surface FX2�?�択
*低解像度を選択してプロパティからGPU Surface FX2選択
*高解�?度ソース�?�設定�?��?高解�?度モデルをピック
*高解像度ソースの設定で、高解像度モデルをピック
*ノーマル(法線マップ)�?��?ェック
*ノーマル(法線マップ)にチェック
*マップ解�?度�?��?�設定
*マップ解像度など設定
*�?生�?ボタン�?�法線マップ�?�作�?�?�れ�?��?�。
*再生成ボタンで法線マップが作成されます。


詳�?��??�?�Softimage.jp�?�[http://www.softimage.jp/softimage/product/XSIv4/function/realtime_shader.htm 機能紹介ビデオ リアルタイムシェーダ]を�?�照�?��?��??�?��?��?�。
詳しくはSoftimage.jpの[http://www.softimage.jp/softimage/product/XSIv4/function/realtime_shader.htm 機能紹介ビデオ リアルタイムシェーダ]を参照してください。


==ゲーム�?�中�?�法線マップを�?�?�込む==
==ゲームの中に法線マップを持ち込む==
'''1.''' 法線マップをオリジナルテクスチャの同じサイズの[[TGA]]としてセーブします。最後に _nomal と付く名前を付けます。そして、それをVTFにコンバートしてください。名前の最後の_nomalは、[[Vtex]] のコンバートに影響を与えます。レンガの壁の例を使って、<code >brickwall_normal.tga</code >と名前をつけたことにしましょう。オリジナルのテクスチャと同じ場所に新しいVTFを置きましょう。


'''1.''' 法線マップをオリジナルテクス�?ャ�?��?��?�サイズ�?�[[TGA]]�?��?��?�セーブ�?��?��?�。最後�?� _nomal �?�付�??�??�?を付�?��?��?�。�??�?��?��?�??れをVTF�?�コン�?ート�?��?��??�?��?��?�。�??�?�?�最後�?�_nomal�?��?[[Vtex]] �?�コン�?ート�?�影響を与�?��?��?�。レンガ�?��?�?�例を使�?��?��?<code>brickwall_normal.tga</code>�?��??�?を�?��?��?��?��?��?��?��?��?�ょ�?�。オリジナル�?�テクス�?ャ�?��?��?�場所�?�新�?��?�VTFを置�??�?��?�ょ�?�。
===VTF Plug-Inを使った法線マップ作成法===
NEM'S TOOLSで提供されている、Photoshop用の[http://nemesis.thewavelength.net/index.php?c=154 VTF Plug-In] を使用している場合、法線マップは「別名で保存」で、VTFを選択時に出てくるパラメータのうち、Templeteで Normal Map を選択して保存するだけで、法線マップのVTFを作成することができます。Vtex.exeを使うより、こちらの方がより簡単にファイルを作成できます。


===VTF Plug-Inを使�?��?�法線マップ作�?法===
'''2.''' 鍵括弧({ })の間のどこかに、VMTのラインを追加します。:


NEM'S TOOLS�?��??供�?�れ�?��?�る�?Photoshop用�?�[http://nemesis.thewavelength.net/index.php?c=154 VTF Plug-In] を使用�?��?��?�る場�?��?法線マップ�?�「別�??�?��?存�?�?��?VTFを�?�択時�?�出�?��??るパラメータ�?��?��?��?Templete�?� Normal Map を�?�択�?��?��?存�?�る�?��?��?��?法線マップ�?�VTFを作�?�?�る�?��?��?��?��??�?��?�。Vtex.exeを使�?�より�?�?��?�ら�?�方�?�より簡�?��?�ファイルを作�?�?��??�?��?�。
<code >"$bumpmap" "<i>texture name</i>"</code >


そして、法線マップのVTFのパスと名前を書き入れます。以下が、法線マップマテリアルのためのVMTの例です。:


'''2.''' �?�括弧({ })�?�間�?��?��?��?��?��?VMT�?�ラインを追加�?��?��?�。:
<pre>"LightmappedGeneric"
 
<code>"$bumpmap" "''texture name''"</code>
 
�??�?��?��?法線マップ�?�VTF�?�パス�?��??�?を書�??入れ�?��?�。以下�?��?法線マップマテリアル�?��?��?�?�VMT�?�例�?��?�。:
<pre><nowiki>"LightmappedGeneric"
{
{
     "$basetexture" "walls/brickwall"
     "$basetexture" "walls/brickwall"
     "$surfaceprop" "brick"
     "$surfaceprop" "brick"
     "$bumpmap" "walls/brickwall_normal"
     "$bumpmap" "walls/brickwall_normal"
}</nowiki></pre>
}</pre>
 
また、留意すべき点は、複数のマテリアルで、同じ法線マップファイルを使うことができることです。
�?��?��?留�?�?��?��??点�?��?複数�?�マテリアル�?��?�?��?�法線マップファイルを使�?��?��?��?��?��??る�?��?��?��?�。


==See also==
==See also==
[http://www.c-sec.net/phpBB/kb.php?mode=article&amp;k=109 マテリアルの作成]


[http://www.c-sec.net/phpBB/kb.php?mode=article&k=109 マテリアル�?�作�?]
[http://www.c-sec.net/phpBB/viewtopic.php?t=765 nvToolsによる作成方法他]
 
[http://www.c-sec.net/phpBB/viewtopic.php?t=765 nvTools�?�よる作�?方法他]


[[Height2Normal]]
[[Height2Normal]]

Revision as of 05:42, 29 November 2005

法線マップ(バンプマップ)の作成 original English version: Creating Normal Maps (このページは原文自身が書きかけです。足りない部分が追加され次第補足します)

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テクスチャーに、深さを持たせたいならば、法線マップ(nomarl map)、別名、パンプマップを加えることで、はるかにリアルなライティングを作れるでしょう(これは、多分、Doom3、Farcry、やHL2が、以前のゲームよりもかなりきれいに見える主要因です)。法線マップは、それぞれのピクセルの位置を変更し、平板なイメージの変わりに、立体的にな表面にするように、ゲームに指定します。

法線マップは、すべらかなコンクリートやメタルのような完全にフラットな表面には、無用なものです。しかし、平らなでこぼこなコンクリートは、法線マップを価値あるものにする深さを十分に持っています。次のものは、古い記事ですが、法線マップのコンセプトをうまく説明しています。Normal Maps

法線マップは、合わせて使用するイメージテクスチャ(カラーマップ)と同じサイズで作成されなければなりません。法線マップを作るためには、いくつかの選択肢が存在します。また、求める質、様々な問題へのスキルや、忍耐に依存するでしょう。


法線マップ作成のワンステップ

もし、Photoshopか、PaintShop Proを持っているのであれば、Nvidia's normal map toolsを利用するができます。ダウンロード先は以下です。GIMPを使っている人にも、ここにツールがあります。しかし、ここでは、Photoshopのツールに焦点を当てます。

それを使うために、テクスチャのコピーを開き、Normal Map filterに適応させます。テクスチャが十分にバンプが効いていると感じられるような何かを得るまで、セッティングをいじくり回しましょう。色の程度を大きくすればするほど、表面のアングルの程度も大きくなります。とても平面な表面は、全体にわかってミディアムブルーに見えるでしょう。

それをよりもっとコントロールしたいなら、フィルターに適応させる前にはっきりとしたディティールを作るために、イメージをグレースケールにして、明るさやコントラストをいじくり回しましょう。しかし、必ず、テクスチャはRGBモードに戻さなければなりません。さもないと、法線マップツールは機能しないでしょう。 よりよい違ったディティールを得るために何度もこのステップを行いましょう。そして、それから、オーバーレイにセットしたブレンドモードと共にレイヤーのイメージを合わせてみましょう。

イメージテクスチャ (カラーマップ).
nVidia's Filterを使用してテクスチャから作成した法線マップ

Nvidia's normal map tools のざっくりした使い方

1.インストール:

nVidiaのAdobe Photoshop Plug-insページよりダウンロードします(ページの一番下)。

インストール時に、Photoshopのインストール先のフォルダを求めてきますので、必ず、Photoshopのフォルダを選択して指定してください。ディフォルトだと、Photoshopのフォルダになっていません。

2.プラグインを開く:

Photoshopを立ち上げ、TGAファイルを開いて、フィルタのプラグインの中に、NVIDIA Normal Map Filterが追加されているので、それを選択。法線マップのプレビュー画面が表示されます。

OKボタンを押すと、法線マップの元のデータのできあがりです。別名で保存を選択して、_normalと追加して保存します。

3.プラグインの設定を触ったり、データを直接Photoshopで書き込んだりして触ってみてください。

3D Previewボタンを押すと、3D空間で実際にライトが移動してどのようにバンプがかかっているのかを把握することができます。

より詳細な作成事例は、バンプマップの作成方法 (C-SEC)(スクリーンショットあり)を参照してください。

Normal Map from a Height Map

3Dプログラムでの法線マップ

XSI

GPU Surface FX(ver3.5)、GPU Surface FX2(ver4.x), Ultimapper(ver 5.0)で法線マップの作成が行えます。Mod Toolでもこの機能は使用できますが、解像度制限とウォーターマークのため実用的ではありません。

  • 低解像度モデルと、高解像度モデルを用意
  • 2つの場所を重ねる
  • 低解像度を選択してプロパティからGPU Surface FX2選択
  • 高解像度ソースの設定で、高解像度モデルをピック
  • ノーマル(法線マップ)にチェック
  • マップ解像度など設定
  • 再生成ボタンで法線マップが作成されます。

詳しくはSoftimage.jpの機能紹介ビデオ リアルタイムシェーダを参照してください。

ゲームの中に法線マップを持ち込む

1. 法線マップをオリジナルテクスチャの同じサイズのTGAとしてセーブします。最後に _nomal と付く名前を付けます。そして、それをVTFにコンバートしてください。名前の最後の_nomalは、Vtex のコンバートに影響を与えます。レンガの壁の例を使って、brickwall_normal.tgaと名前をつけたことにしましょう。オリジナルのテクスチャと同じ場所に新しいVTFを置きましょう。

VTF Plug-Inを使った法線マップ作成法

NEM'S TOOLSで提供されている、Photoshop用のVTF Plug-In を使用している場合、法線マップは「別名で保存」で、VTFを選択時に出てくるパラメータのうち、Templeteで Normal Map を選択して保存するだけで、法線マップのVTFを作成することができます。Vtex.exeを使うより、こちらの方がより簡単にファイルを作成できます。

2. 鍵括弧({ })の間のどこかに、VMTのラインを追加します。:

"$bumpmap" "texture name"

そして、法線マップのVTFのパスと名前を書き入れます。以下が、法線マップマテリアルのためのVMTの例です。:

"LightmappedGeneric"
{
    "$basetexture" "walls/brickwall"
    "$surfaceprop" "brick"
    "$bumpmap" "walls/brickwall_normal"
}

また、留意すべき点は、複数のマテリアルで、同じ法線マップファイルを使うことができることです。

See also

マテリアルの作成

nvToolsによる作成方法他

Height2Normal