Zh/Bump map: Difference between revisions
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# 注:除非在[[Counter-Strike:_Global_Offensive|CS:GO]]中,任何凹凸贴图不能用于贴花纹理上。 | # 注:除非在[[Counter-Strike:_Global_Offensive|CS:GO]]中,任何凹凸贴图不能用于贴花纹理上。 | ||
==== 总述 ==== | |||
凹凸贴图的每个像素都包含定义''标准化向量''的(x,y,z)坐标。 | |||
所以凹凸贴图中的每个颜色通道都有意义为: | |||
红 Red | |||
水平 X轴 | |||
0=左 | |||
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255=右 | |||
绿 Green | |||
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蓝 Blue | |||
Z轴 | |||
0=面向纹理,远离玩家。这是一个瑕疵值,因为低于128说明该表面远离玩家,这是绝对不可能发生的。 | |||
128=能够接收动态光的最大深度,随意改变这个值可能造成不良后果。 | |||
255=面向玩家所对的纹理之外。 |
Revision as of 06:01, 3 January 2023
凹凸贴图
“凹凸贴图”(Bump Maps)或“法线贴图”(Normal Maps)是通过变换照明来在2D贴图上模拟3D细节的一种材质技术,几乎所有高画质3D游戏都应用了此技术。
总述
凹凸贴图的每个像素都包含定义标准化向量的(x,y,z)坐标。 所以凹凸贴图中的每个颜色通道都有意义为:
红 Red 水平 X轴 0=左 128=向前或面向玩家 255=右
绿 Green 垂直 Y轴 0=向上 128=向前或面向玩家 255=向下
蓝 Blue Z轴 0=面向纹理,远离玩家。这是一个瑕疵值,因为低于128说明该表面远离玩家,这是绝对不可能发生的。 128=能够接收动态光的最大深度,随意改变这个值可能造成不良后果。 255=面向玩家所对的纹理之外。