De/Lightmapped 4WayBlend.: Difference between revisions
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Als Ersatz für das Ältere {{ent|Multiblend}} Shader, wurde es eingeführt {{csgo}} für die Karte cs_insertion. | Als Ersatz für das Ältere {{ent|Multiblend}} Shader, wurde es eingeführt {{csgo}} für die Karte cs_insertion. | ||
{{note|Dieser Shader funktioniert '''nur''' bei Displacements.}} | |||
{{Warning|Dieser Shader wird nicht unterstützt <code>$normalmapalphaenvmapmask</code> in {{csgo}}. Es wird unterstützt in {{bms}}.}} | |||
: {{Todo|Dokumentieren Sie {{bms}}'s Version des Shaders weist keine weiteren Unterschiede auf {{csgo}}'s.}} | |||
{{bug|Dieser Shader zeichnet nicht die gemalten Mischungen, die Sie einfügen, wenn Hammers 3D-Ansicht auf eingestellt ist "3D Shaded Textured Polygons", Denken Sie daran, die 3D-Ansicht wieder auf zu stellen "3D Textured" beim Malen Ihrer Mischungen.}} | |||
==Beispiel== | |||
Lightmapped_4WayBlend | |||
{ | |||
"$basetexture" "brick_a" | |||
"$bumpmap" "brick_a_normal" | |||
"$texture1_lumstart" "0.0" | |||
"$texture1_lumend" "0.5"<br> | |||
"$basetexture2" "brick_a" | |||
"$ssbump" "1" | |||
"$bumpmap2" "brick_a_normal" | |||
"$surfaceprop" "concrete" | |||
"$texture2_lumstart" "0.0" | |||
"$texture2_lumend" "0.5" | |||
"$texture2_blendmode" "0" | |||
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"$texture2_blendend" "0.9" | |||
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"$basetexture3" "brick_a_bottom_grime" | |||
"$texture3_blendmode" "0" | |||
"$texture3_uvscale" "[2.0 2.0]" | |||
"$texture3_lumstart" "0.0" | |||
"$texture3_lumend" "0.05" | |||
"$texture3_blendstart" "0.8" | |||
"$texture3_blendend" "1.0" | |||
"$texture3_bumpblendfactor" "0.7"<br> | |||
"$basetexture4" "brick_a_top_grime" | |||
"$texture4_blendmode" "0" | |||
"$texture4_uvscale" "[2.0 2.0]" | |||
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"$detail" "detail\noise_detail_01" | |||
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"$lumblendfactor3" "0.7" | |||
"$lumblendfactor4" "0.4" | |||
} |
Revision as of 05:30, 25 February 2022
Lightmapped_4WayBlend
is a material shader available in the following Source engine games:
Counter-Strike: Global Offensive ,
Black Mesa . Es ist ein Shader die die Ecken mischt von Displacement Oberfläche zwischen vier verschiedenen Materialien. Es verarbeitet vier auf einmal, indem es gespiegelte Parametersätze mit "2", "3" oder "4" in ihrem Namen verwendet.
Die ersten 2 Texturen können Bumpmaps haben wie WorldVertexTransition Wenn Sie eine Envmap verwenden und maskieren möchten, sollten Sie die Alphakanäle der Basistexturen verwenden und $basealphaenvmapmask. Dieser Shader unterstützt nicht $normalmapalphaenvmapmask in .Sie können eine verwenden $envmapmask Textur, aber Sie müssen es von Hand malen, um es dem gewünschten Ergebnis anzupassen.
Als Ersatz für das Ältere Multiblend Shader, wurde es eingeführt für die Karte cs_insertion.


$normalmapalphaenvmapmask
in 


Beispiel
Lightmapped_4WayBlend { "$basetexture" "brick_a" "$bumpmap" "brick_a_normal" "$texture1_lumstart" "0.0" "$texture1_lumend" "0.5"
"$basetexture2" "brick_a" "$ssbump" "1" "$bumpmap2" "brick_a_normal" "$surfaceprop" "concrete" "$texture2_lumstart" "0.0" "$texture2_lumend" "0.5" "$texture2_blendmode" "0" "$texture2_blendstart" "0.8" "$texture2_blendend" "0.9" "$texture2_uvscale" "[1.0 1.0]" "$texture2_bumpblendfactor" "0.7"
"$basetexture3" "brick_a_bottom_grime" "$texture3_blendmode" "0" "$texture3_uvscale" "[2.0 2.0]" "$texture3_lumstart" "0.0" "$texture3_lumend" "0.05" "$texture3_blendstart" "0.8" "$texture3_blendend" "1.0" "$texture3_bumpblendfactor" "0.7"
"$basetexture4" "brick_a_top_grime" "$texture4_blendmode" "0" "$texture4_uvscale" "[2.0 2.0]" "$texture4_lumstart" "0.0" "$texture4_lumend" "0.2" "$texture4_blendstart" "0.90" "$texture4_blendend" "0.99" "$texture4_bumpblendfactor" "0.3"
"$detail" "detail\noise_detail_01" "$detailscale" "[ 32 32 ]" "$detailblendfactor" "0.7" "$detailblendfactor2" "0.4" "$detailblendfactor3" "0.2" "$detailblendfactor4" "0.2"
"$lumblendfactor2" "0.5" "$lumblendfactor3" "0.7" "$lumblendfactor4" "0.4" }