Ru/$envmapmask: Difference between revisions
mNo edit summary |
m ("otherlang2" to "lang") |
||
Line 1: | Line 1: | ||
{{lang|envmapmask|title="$envmapmask:ru"}} | {{lang|$envmapmask|title="$envmapmask:ru"}} | ||
{{toc-right}} | {{toc-right}} | ||
<div style="text-transform: uppercase; background: linear-gradient(90deg, #000 0%, transparent 100%); border-left: 2px solid #fff; box-sizing: border-box; padding-top: 6px; padding-bottom: 6px; padding-left: 8px; margin-top: 20px; margin-bottom: 20px; font-size: 12px"><font color="#fff">INFO: </font>Перевод страницы не завершен! [The translation of the page is not completed!]</div> | <div style="text-transform: uppercase; background: linear-gradient(90deg, #000 0%, transparent 100%); border-left: 2px solid #fff; box-sizing: border-box; padding-top: 6px; padding-bottom: 6px; padding-left: 8px; margin-top: 20px; margin-bottom: 20px; font-size: 12px"><font color="#fff">INFO: </font>Перевод страницы не завершен! [The translation of the page is not completed!]</div> |
Revision as of 08:12, 3 October 2021
$envmapmask - это параметр шейдера материала , доступный во всех играх на Template:Game name. Этот параметр определяет зеркальную маску [Specular mask], которая влияет на то, насколько сильно каждый пиксель материала отражает свет от$envmap. Маска должна быть изображением в градациях серого, в котором полностью отражающие области являются белыми, а полностью матовые области - черными. Для отражения диффузного типа, которое не зависит от$envmap,
см.$phong.
Template:Bug:ru
Template:Warning:ru
Пример синтаксиса VMT
$envmapmask "текстура"
VertexLitGeneric { $envmap env_cubemap $envmapmask "props/tvscreen_test" }
Дополнительные параметры

$envmapmasktransform
$envmapmaskscale
$envmapmaskframe
CS:GO WorldVertexTransition Parameters
$envmapmask2
$envmapmasktransform2
$envmapframe2
Альтернативные методы
Rather than creating a whole new texture for a specular mask, you can embed one into the alpha channel of the $basetexture or $bumpmap
. Model materials with $bumpmap
must do this. Unfortunately, it won't reduce memory usage.
If you do use these commands, transformations and other such parameters applied to $basetexture / $bumpmap
will also apply to the specular mask.
$normalmapalphaenvmapmask
$selfillum_envmapmask_alpha
$envmapmaskintintmasktexture
Merging Specular Level into Normal Alpha in 3ds Max
To merge a Specular Level map into the Normal Map alpha, you can create a Composite Map node with the normal map in Layer 1 and the specular map in Mask 1. Then right-click the composite map, click Render Map and save this new image to file (remembering to keep the Gamma at 1.0 and using 32 bits per pixel in the save options).
These steps are automated in the Alpha Spec tool in Wall Worm 2.72+.
Также посмотрите
- $basetexture
- $envmap (environment map)
- $phong (diffuse reflection)
- $selfillum