Ru/Entity creation: Difference between revisions

From Valve Developer Community
< Ru
Jump to navigation Jump to search
m (По-моему лучше писать "энтити" (произнеси - звука "й" нет!); заменил некоторые ошибки ("браш" - без "ь" - 2 склонение)); подправил otherlang2)
Line 2: Line 2:
|en=Creating_Entities
|en=Creating_Entities
|jp=Creating_Entities:jp
|jp=Creating_Entities:jp
|title=Создание
}}
}}
{{totranslate:ru}}
 
'''Ентити дают жизнь вашему уровню!''' Это монстры, двери, выключатели и лампочки, превращающие вашу  статичную архитектуру уровня в динамичное окружение. Разумное использование ентитей очень важно для создания интересного, уникального и увлекательного уровня.
{{finishtranslation}}
 
'''Энтити дают жизнь вашему уровню!''' Это монстры, двери, выключатели и лампочки, превращающие вашу  статичную архитектуру уровня в динамичное окружение. Разумное использование энтитей очень важно для создания интересного, уникального и увлекательного уровня.


<!--Unlike solids, entities are not created within Hammer. Most users will simply choose from a pre-existing set of entities provided. Once you have selected the appropriate entity, Hammer gives you control over its placement and other properties.
<!--Unlike solids, entities are not created within Hammer. Most users will simply choose from a pre-existing set of entities provided. Once you have selected the appropriate entity, Hammer gives you control over its placement and other properties.
There are two types of entities: ''point''-based and ''brush''-based.-->
There are two types of entities: ''point''-based and ''brush''-based.-->
В отличие от геометрических примитивов, ентити не создаются в окне редактора Hammer. Большинство пользователей просто выбирают их из списка существующих ентитей. Как только вы выбрали нужную ентити,  в редакторе Hammer вы можете изменить её расположение и другие свойства.  
В отличие от геометрических примитивов, энтити не создаются в окне редактора Hammer. Большинство пользователей просто выбирают их из списка существующих энтитей. Как только вы выбрали нужную энтити,  в редакторе Hammer вы можете изменить её расположение и другие свойства.  


Существуют два типа ентитей: ''точечные''  и ''брашевые''.
Существуют два типа энтитей: ''точечные''  и ''брашевые''.


Точечные ентити существуют только в определённой точке. Например, источники освещения, монстры и игроки. (монстры и игроки делают определённые действия, но их действия в карте не изменишь. Они изменяются в игровом коде.) Некоторые точечные ентити являются обычными точками. Например, ентити [[env_beam]], контролирующая лучевые эффекты, использует 2 точечные ентити как цели: вы помещаете 2 точки и луч света проходит между ними.
Точечные энтити существуют только в определённой точке. Например, источники освещения, монстры и игроки. (монстры и игроки делают определённые действия, но их действия в карте не изменишь. Они изменяются в игровом коде.) Некоторые точечные ентити являются обычными точками. Например, энтити [[env_beam]], контролирующая лучевые эффекты, использует 2 точечные ентити как цели: вы помещаете 2 точки и луч света проходит между ними.
   
   
Брашевые ентити основаны на [[brush|брашах]] для их материального существования на карте. Например, двери, платформы и другие двигающиеся объекты. [[trigger_multiple|'''Триггер''']] - это другой тип брашевой ентити; он требует зону для активации, которая задаёт дальнейшие действия для триггера. Точечные ентити, основанные на модели, находящейся в файле на диске, рендерятся движком.
Брашевые энтити основаны на [[brush|брашах]] для их материального существования на карте. Например, двери, платформы и другие двигающиеся объекты. [[trigger_multiple|'''Триггер''']] - это другой тип брашевой энтити; он требует зону для активации, которая задаёт дальнейшие действия для триггера. Точечные энтити, основанные на модели, находящейся в файле на диске, отображаются движком.


== Создание и размещение точечных ентитей ==
== Создание и размещение точечных энтитей ==
[[Image:Hammer_newentity.png|frame|right|Выберите ентити, которую хотите поместить на уровень, используя панель инструментов '''"New Objects"''']]
[[Image:Hammer_newentity.png|frame|right|Выберите энтити, которую хотите поместить на уровень, используя панель инструментов '''"New Objects"''']]
Чтобы создать точечную ентити, проделайте следующие действия:
Чтобы создать точечную энтити, проделайте следующие действия:


# Выберите инструмент [[Hammer Entity Tool|Entity Tool]].
# Выберите инструмент [[Hammer Entity Tool|Entity Tool]].
# В панели инструментов [[Hammer New Objects Toolbar|New Objects]], выберите ентити из списка "Objects". {{Note:ru|В окне "New Objects" отображаются только точечные ентити. Чтобы узнать, как создать брашевую ентити, перейдите к [[#Создание брашевых ентити|следующему разделу]].}}
# В панели инструментов [[Hammer New Objects Toolbar|New Objects]], выберите энтити из списка "Objects". {{Note:ru|В окне "New Objects" отображаются только точечные энтити. Чтобы узнать, как создать брашевую энтити, перейдите к [[#Создание брашевых ентити|следующему разделу]].}}
#Щёлкните по окну проекции и выберите нужную позицию для точечной ентити с помощью мыши. Ещё можно щелкнуть по по поверхности примитива в трехмерном виде, и в том месте появится новая ентити.
#Щёлкните по окну проекции и выберите нужную позицию для точечной энтити с помощью мыши. Ещё можно щелкнуть по по поверхности примитива в трехмерном виде, и в том месте появится новая энтити.
# Нажмите  клавишу <code>Enter</code> и вы создатите новую ентити.
# Нажмите  клавишу <code>Enter</code> и вы создатите новую энтити.
# Если нужно, то откорректируйте местоположение ентити в двухмерных и трехмерных видах.
# Если нужно, то откорректируйте местоположение энтити в двухмерных и трехмерных видах.
# Если нужно изменить параметры ентити, выберите пункт '''Properties''' в меню [[Hammer Edit Menu|Edit]]  
# Если нужно изменить параметры энтити, выберите пункт '''Properties''' в меню [[Hammer Edit Menu|Edit]]  


{{tip:ru|Для выбранного объекта можно вызывать меню [[Hammer Object Properties Dialog|Object Properties]] с помощью нажатия клавиш <code>Alt+Enter</code>.}}
{{tip:ru|Для выбранного объекта можно вызывать меню [[Hammer Object Properties Dialog|Object Properties]] с помощью нажатия клавиш <code>Alt+Enter</code>.}}


== Создание брашевых ентити ==
== Создание брашевых энтити ==
[[Image:Hammer_objectproperties1.jpg|thumb|right|Select an entity for the solid from the Class list in Object Properties dialog.]]
[[Image:Hammer_objectproperties1.jpg|thumb|right|Select an entity for the solid from the Class list in Object Properties dialog.]]


Брашевые энтити более сложны чем точечные, но не должны представлять трудности, как только Вы узнаете их основы.
Брашевые энтити более сложны чем точечные, но не должны представлять трудности, как только Вы узнаете их основы.
#Создайте брашь, где бы вы хотели создать эту брашевую энтити. Вы можете использовать столько брашей, сколько вам надо, при создании этой брашевой ентити.
#Создайте браш, где бы вы хотели создать эту брашевую энтити. Вы можете использовать столько брашей, сколько вам надо, при создании этой брашевой энтити.
#Выберите весь объект.
#Выберите весь объект.
#Выберите "Tie to Entity" в меню [[Hammer Tools Menu|Tools Menu]] или нажмите горячую клавишу <code>Ctrl+T</code>. Это превратит, выбранные объекты в брашевую энтити.
#Выберите "Tie to Entity" в меню [[Hammer Tools Menu|Tools Menu]] или нажмите горячую клавишу <code>Ctrl+T</code>. Это превратит, выбранные объекты в брашевую энтити.
Line 43: Line 46:
# In the Object Properties dialog, select the appropriate entity from the "Class" list box. Once the entity type is selected, you can modify the entity properties as needed.
# In the Object Properties dialog, select the appropriate entity from the "Class" list box. Once the entity type is selected, you can modify the entity properties as needed.


{{tip:ru|Так же, как и для точечных ентити, можно вызывать меню "Object Properties" с помощью нажатия клавиш <code>Alt+Enter</code>.}}
{{tip:ru|Так же, как и для точечных энтити, можно вызывать меню "Object Properties" с помощью нажатия клавиш <code>Alt+Enter</code>.}}


Заметьте, что брашевые энтити выделяются другим цветом в 2D окнах, обычно фиолетовым.
Заметьте, что брашевые энтити выделяются другим цветом в 2D окнах, обычно фиолетовым.

Revision as of 08:15, 13 April 2017

Template:Otherlang2

Info content.png
This page has not been fully translated.
You can help by finishing the translation.
If this page cannot be translated for some reason, or is left untranslated for an extended period of time after this notice is posted, the page should be requested to be deleted.
Also, please make sure the article complies with the alternate languages guide.(en)

Энтити дают жизнь вашему уровню! Это монстры, двери, выключатели и лампочки, превращающие вашу статичную архитектуру уровня в динамичное окружение. Разумное использование энтитей очень важно для создания интересного, уникального и увлекательного уровня.

В отличие от геометрических примитивов, энтити не создаются в окне редактора Hammer. Большинство пользователей просто выбирают их из списка существующих энтитей. Как только вы выбрали нужную энтити, в редакторе Hammer вы можете изменить её расположение и другие свойства.

Существуют два типа энтитей: точечные и брашевые.

Точечные энтити существуют только в определённой точке. Например, источники освещения, монстры и игроки. (монстры и игроки делают определённые действия, но их действия в карте не изменишь. Они изменяются в игровом коде.) Некоторые точечные ентити являются обычными точками. Например, энтити env_beam, контролирующая лучевые эффекты, использует 2 точечные ентити как цели: вы помещаете 2 точки и луч света проходит между ними.

Брашевые энтити основаны на брашах для их материального существования на карте. Например, двери, платформы и другие двигающиеся объекты. Триггер - это другой тип брашевой энтити; он требует зону для активации, которая задаёт дальнейшие действия для триггера. Точечные энтити, основанные на модели, находящейся в файле на диске, отображаются движком.

Создание и размещение точечных энтитей

Выберите энтити, которую хотите поместить на уровень, используя панель инструментов "New Objects"

Чтобы создать точечную энтити, проделайте следующие действия:

  1. Выберите инструмент Entity Tool.
  2. В панели инструментов New Objects, выберите энтити из списка "Objects". Template:Note:ru
  3. Щёлкните по окну проекции и выберите нужную позицию для точечной энтити с помощью мыши. Ещё можно щелкнуть по по поверхности примитива в трехмерном виде, и в том месте появится новая энтити.
  4. Нажмите клавишу Enter и вы создатите новую энтити.
  5. Если нужно, то откорректируйте местоположение энтити в двухмерных и трехмерных видах.
  6. Если нужно изменить параметры энтити, выберите пункт Properties в меню Edit

Template:Tip:ru

Создание брашевых энтити

Select an entity for the solid from the Class list in Object Properties dialog.

Брашевые энтити более сложны чем точечные, но не должны представлять трудности, как только Вы узнаете их основы.

  1. Создайте браш, где бы вы хотели создать эту брашевую энтити. Вы можете использовать столько брашей, сколько вам надо, при создании этой брашевой энтити.
  2. Выберите весь объект.
  3. Выберите "Tie to Entity" в меню Tools Menu или нажмите горячую клавишу Ctrl+T. Это превратит, выбранные объекты в брашевую энтити.
  4. В Окне Object Properties выберите соответствующую энтити из поля списка "Class". Как только тип энтити выбран, вы можете изменять нужные вам свойства этой энтити.


Brush-based entities are a bit more complicated than point-based entities, but should not pose any difficulties once you know their basics.

  1. Create a brush where you would like it. You can use as many brushes as you'd like when building a brush-based entity.
  2. Select the entire object.
  3. Select "Tie to Entity" from the Tools Menu, or press the Ctrl+T shortcut. This will turn the selected objects into a brush based entity.
  4. In the Object Properties dialog, select the appropriate entity from the "Class" list box. Once the entity type is selected, you can modify the entity properties as needed.

Template:Tip:ru

Заметьте, что брашевые энтити выделяются другим цветом в 2D окнах, обычно фиолетовым.

You will notice that brush-based entities appear as a different color in the 2D windows, typically purple.

Combining solid entities

Multiple solid entities can be also combined into a single entity:

  1. Select the entities or brushes you wish to combine.
  2. Select "Tie to Entity" from the Tools menu, or press Ctrl+T.
  3. A dialog will open with a list of entities in the current selection. Choose which of the entities you wish to keep for the final, combined entity. Select one of the entities, and that entity will also be highlighted in the 2D and 3D Views. Click "OK" to confirm your choice.
  4. The Object Properties dialog will appear, allowing you to change the parameters for the combined entity.

Using entities

Once an entity has been made, it can be controlled through the Entity I/O system. This system controls how entities interact with each other to make the game.

См. также