Ru/Entity creation: Difference between revisions

From Valve Developer Community
< Ru
Jump to navigation Jump to search
Line 31: Line 31:
== Создание брашевых ентити ==
== Создание брашевых ентити ==
[[Image:Hammer_objectproperties1.jpg|thumb|right|Select an entity for the solid from the Class list in Object Properties dialog.]]
[[Image:Hammer_objectproperties1.jpg|thumb|right|Select an entity for the solid from the Class list in Object Properties dialog.]]
Brush-based entities are a bit more complicated than point-based entities, but should not pose any difficulties once you know their basics.
[[Brush-based entities are a bit more complicated than point-based entities, but should not pose any difficulties once you know their basics.]]
 
Брашевые ентити более сложны чем точечные, но не должны представлять трудности, как только Вы узнаете их основы.
# Create a brush where you would like it. You can use as many brushes as you'd like when building a brush-based entity.
# Create a brush where you would like it. You can use as many brushes as you'd like when building a brush-based entity.
# Select the entire object.
# Select the entire object.

Revision as of 23:36, 13 September 2016

Template:Otherlang2 Template:Totranslate:ru Ентити дают жизнь вашему уровню! Это монстры, двери, выключатели и лампочки, превращающие вашу статичную архитектуру уровня в динамичное окружение. Разумное использование ентитей очень важно для создания интересного, уникального и увлекательного уровня.

В отличие от геометрических примитивов, ентити не создаются в окне редактора Hammer. Большинство пользователей просто выбирают их из списка существующих ентитей. Как только вы выбрали нужную ентити, в редакторе Hammer вы можете изменить её расположение и другие свойства.

Существуют два типа ентитей: точечные и брашевые.

Точечные ентити существуют только в определённой точке. Например, источники освещения, монстры и игроки. (монстры и игроки делают определённые действия, но их действия в карте не изменишь. Они изменяются в игровом коде.) Некоторые точечные ентити являются обычными точками. Например, ентити env_beam, контролирующая лучевые эффекты, использует 2 точечные ентити как цели: вы помещаете 2 точки и луч света проходит между ними.

Брашевые ентити основаны на брашах для их материального существования на карте. Например, двери, платформы и другие двигающиеся объекты. Триггер - это другой тип брашевой ентити; он требует зону для активации, которая задаёт дальнейшие действия для триггера. Точечные ентити, основанные на модели, находящейся в файле на диске, рендерятся движком.

Создание и размещение точечных ентитей

Выберите ентити, которую хотите поместить на уровень, используя панель инструментов "New Objects"

Чтобы создать точечную ентити, проделайте следующие действия:

  1. Выберите инструмент Entity Tool.
  2. В панели инструментов New Objects, выберите ентити из списка "Objects". Template:Note:ru
  3. Щёлкните по окну проекции и выберите нужную позицию для точечной ентити с помощью мыши. Ещё можно щелкнуть по по поверхности примитива в трехмерном виде, и в том месте появится новая ентити.
  4. Нажмите клавишу Enter и вы создатите новую ентити.
  5. Если нужно, то откорректируйте местоположение ентити в двухмерных и трехмерных видах.
  6. Если нужно изменить параметры ентити, выберите пункт Properties в меню Edit

Template:Tip:ru

Создание брашевых ентити

Select an entity for the solid from the Class list in Object Properties dialog.

Brush-based entities are a bit more complicated than point-based entities, but should not pose any difficulties once you know their basics. Брашевые ентити более сложны чем точечные, но не должны представлять трудности, как только Вы узнаете их основы.

  1. Create a brush where you would like it. You can use as many brushes as you'd like when building a brush-based entity.
  2. Select the entire object.
  3. Select "Tie to Entity" from the Tools Menu, or press the Ctrl+T shortcut. This will turn the selected objects into a brush based entity.
  4. In the Object Properties dialog, select the appropriate entity from the "Class" list box. Once the entity type is selected, you can modify the entity properties as needed.

Template:Tip:ru

You will notice that brush-based entities appear as a different color in the 2D windows, typically purple.

Combining solid entities

Multiple solid entities can be also combined into a single entity:

  1. Select the entities or brushes you wish to combine.
  2. Select "Tie to Entity" from the Tools menu, or press Ctrl+T.
  3. A dialog will open with a list of entities in the current selection. Choose which of the entities you wish to keep for the final, combined entity. Select one of the entities, and that entity will also be highlighted in the 2D and 3D Views. Click "OK" to confirm your choice.
  4. The Object Properties dialog will appear, allowing you to change the parameters for the combined entity.

Using entities

Once an entity has been made, it can be controlled through the Entity I/O system. This system controls how entities interact with each other to make the game.

См. также