Fr/Test Door (Portal 2): Difference between revisions

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[[File:Test_door1.png|200px|thumb|right|Une porte de test]]
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Dans les niveaux officiels, elles sont principalement utilisées pour montrer le début et la fin du test, pour séparer la salle des autres salles de test (contrairement à Portal ou ce type de porte pouvait être trouvé en plein milieu d'un test.) enfin bon, j'imagine que vous savez ce que c'est qu'une porte et que vous voulez passer à la
Dans les niveaux officiels, elles sont principalement utilisées pour montrer le début et la fin du test, pour séparer la salle des autres salles de test (contrairement à Portal ou ce type de porte pouvait être trouvé en plein milieu d'un test.) Enfin bon, j'imagine que vous savez ce que c'est qu'une porte et que vous voulez passer à la création:
==Création==
==Création==
 
=Méthode 1=
[[prop_testchamber_door]] is the main entity that creates the door visuals, collisions and sounds.
[[prop_testchamber_door]] is the main entity that creates the door visuals, collisions and sounds.
Its corresponding [[instance]] makes use of [[areaportal]]s, tweaks and further exploit prevention mechanisms.
Its corresponding [[instance]] makes use of [[areaportal]]s, tweaks and further exploit prevention mechanisms.

Revision as of 13:17, 3 April 2014

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Une porte de test correspond à une porte ronde trouvée dans les salles de test. Un des côtés affiche le symbole de sortie .

Une porte de test

Dans les niveaux officiels, elles sont principalement utilisées pour montrer le début et la fin du test, pour séparer la salle des autres salles de test (contrairement à Portal ou ce type de porte pouvait être trouvé en plein milieu d'un test.) Enfin bon, j'imagine que vous savez ce que c'est qu'une porte et que vous voulez passer à la création:

Création

Méthode 1

prop_testchamber_door is the main entity that creates the door visuals, collisions and sounds. Its corresponding instance makes use of areaportals, tweaks and further exploit prevention mechanisms.

Method 2

A simpler method is to create a prop_dynamic entity, select it and press alt+enter to view its properties. Change the world model to portal_door_combined.mdl , this has all the door animations in it, you can use triggers to trigger these animations. The door will NOT automatically make sound, so you are going to have to trigger these sounds using an ambient_generic entity.

The sound names are:

prop_portal_door.open

prop_portal_door.close

*Bug: The animated door cannot be set to idleclose, it will automatically default back to idleopen

*Fix: Place a logic_auto , in the outputs tab, make an output with these settings:

My output named: OnMapSpawn
Target entities named: <Name you gave your door> 
Via this Input: SetAnimation
With a parameter override of: Idleclose