Ru/Panels: Difference between revisions

From Valve Developer Community
< Ru
Jump to navigation Jump to search
Line 156: Line 156:
Эти настройки при срабатывании триггера запустят анимацию ''arm_0'', сотой секундой позже анимация ускорится на 200% (но если вызвать выходы в одно и то же время, скорость останется стандартной - 1).
Эти настройки при срабатывании триггера запустят анимацию ''arm_0'', сотой секундой позже анимация ускорится на 200% (но если вызвать выходы в одно и то же время, скорость останется стандартной - 1).


== "Просыпающиеся" панели ==
== "ПРобуждающиеся" панели ==


For some themes in Portal 2, panels can be seen doing powerup animations - starting limp and lifeless, then 'waking up' and moving back into their proper position. Done correctly, this can make your map feel far more dynamic and will look more realistic for the theme.
В некоторых сюжетных темах Portal 2 можно увидеть анимацию "пробуждающихся" панелей - сначала они вялые и безжизненные, но затем они 'пробуждаются' и возвращаются в своё правильное положение, встраиваясь в стену. Если всё сделать правильно, ваша карта будет выглядеть гораздо более динамичной и реалистичной для этой темы.


Creating these panels, however, is a little different from ordinary panels. This is how Valve does it:
Однако, в отличие от стандартных, эти панели создаются по-другому. Вот как это делает Valve:


1. Create a [[prop_dynamic]] entity with the following settings:
1. Создайте энтити [[prop_dynamic]] со следующими настройками:
::{| class=standard-table
::{| class=standard-table
!  Название свойства || Значение
!  Название свойства || Значение
Line 177: Line 177:
|}
|}


{{note|There is a huge amount of powerup animations to choose from, starting from powerupA_01. Choose whatever fits best.}}
{{note:ru|Для выбора доступно огромное количество анимаций "пробуждения", начиная с powerupA_01. Выберите среди них ту, которая подойдёт лучше всего.}}


2. Create a brush above the model, making sure it fits, and is aligned to, the panel face. Tie it to a [[func_brush]] entity with the following settings:
2. Создайте браш над моделью, проверьте, что он подходит и правильно выровнен по лицевой стороне панели. Преобразуйте её в энтити [[func_brush]] со следующими настройками:
::{| class=standard-table
::{| class=standard-table
!  Название свойства || Значение
!  Название свойства || Значение
Line 197: Line 197:
|}
|}


{{note:ru|You can use any delay, but make sure the 'SetParentAttachmentMaintainOffset' output happens BEFORE the 'SetAnimation' one.}}
{{note:ru|Вы можете задать любую задержку, но выход 'SetParentAttachmentMaintainOffset' должен находиться обязательно ДО выхода 'SetAnimation'.}}




Line 213: Line 213:
|}
|}


Now just add a trigger somewhere and activate the relay - a [[trigger_look]] works great for this.
Теперь просто добавьте триггер и активируйте реле - лучше всего подойдёт [[trigger_look]].




The idle powerup animations are horribly off-grid in Hammer, and are therefore impossible to correctly parent the brush to.
Анимации пробуждения после бездействия не выровнены по сетке в Hammer, и поэтому их нельзя назначить родителями для браша.
By using this method, we can align the brush to the panel face in Hammer on-grid, but when the map spawns, it will move into an idle powerup animation, with the brush perfectly parented.
Используя этот метод, мы можем выровнять браш по лицевой стороне панели по сетке в Hammer, а после загрузки карты он войдёт в анимацию пробуждения, которая назначена брашу в качестве родителя.


== См. также ==
== См. также ==

Revision as of 07:31, 7 January 2014

Template:Otherlang2

"Доски будущего!"
- Кейв Джонсон

Portal 2 Панели - архитектурный элемент Portal 2. Каждая панель расположена так, что вместе они образуют тестовую камеру. Поскольку панели находятся на роботизированных руках, камера может реагировать на действия игрока. Панели могут образовывать лестницы, выступы, открываться наподобие дверей, и, как правило, дают ощущение, что комната живая.

Создание панелей

1. Создайте prop_dynamic со следующими настройками:

Название свойства Параметр
World Model models/anim_wp/room_transform/arm64x64_interior.mdl
Name panel1
HoldAnimation true
Collision Not Solid

2. Создайте браш размером 256Lx256Wx32H. Преобразуйте его в энтити func_brush со следующими настройками:

Название свойства Параметр
Name panel1_brush
Parent panel1

3. Создайте энтити logic_auto и установите следующие выходы:

My Output Target Entity Target Input Parameter Delay Only Once
Io11.png OnMapSpawn panel1_brush SetParentAttachmentMaintainOffset panel_attach 0.00 Yes(?)

Теперь func_brush будет двигаться вместе с анимацией prop_dynamic.

4. Создайте logic_relay со следующими настройками:

Название Свойства Параметр
Name relay_panel1_animation

и следующими выходами:

My Output Target Entity Target Input Parameter Delay Only Once
Io11.png OnTrigger panel1 SetAnimation (ANIMATION NAME) 0.00 Yes(?)

Прикрепляемые к панелям материалы

Примечание: Модели idle или static модели не двигаются. Они служат только для красоты.


Модель Анимированная? Название прикрепления к панели
anim_wp\arm_interior_192\arm_interior_128.mdl Да GLASS - N/A
anim_wp\arm_interior_192\arm_interior_192.mdl Да GLASS - N/A
anim_wp\arm_interior_192\video_arm.mdl Да monitor_attach
anim_wp\arm_interior_192\video_arm_big.mdl Да monitor_attach
anim_wp\circle_shield\circle_shield.mdl Да panel_top
anim_wp\framework\circle_shield_static.mdl Нет N/A
anim_wp\room_transform\arm64x64_interior.mdl Да panel_attach
anim_wp\room_transform\arm64x64_interior_rusty.mdl Да panel_attach
anim_wp\telescope_arm\telescope_arm.mdl Да panel_top
anim_wp\telescope_arm_128\telescope_arm_128.mdl Да panel_top
anim_wp\telescope_arm_128\telescope_arm_128_glass.mdl Да GLASS - panel_top
anim_wp\telescope_arm_128\telescope_arm_128_idle.mdl Нет N/A
anim_wp\telescope_arm_128\telescope_arm_128_upidle.mdl Нет N/A
anim_wp\telescope_arm_128\telescope_arm_128x256.mdl Да GLASS - panel_top
anim_wp\telescope_arm_trans\telescope_arm_trans.mdl Да GLASS - panel_attach
props_livingwall\armliving64x64.mdl Да panel_attach

Скорость воспроизведения анимации

Иной раз бывает необходимо воспроизвести анимацию робо-руки (или любой другой prop_dynamic) быстрее или медленнее. Скорость воспроизведения энтити prop_dynamic выражается десятичными дробями, имеющими процентное значение, 1 - эквивалент 100%, 2 - 200%, 0.5 - 50%, 0 - 0% от исходной скорости воспроизведения (0 остановит анимацию). Для изменения стандартной скорости воспроизведения есть два способа.

Первый способ более лёгкий и применяется ко всем анимациям какой-либо prop_dynamic. Скорость воспроизведения можно назначить робо-руке, и она сохранится для всех анимаций руки (любые её анимации всегда будут воспроизводиться на заданной скорости). Для этого в свойствах руки нужно добавить ещё один выход:

My Output Target Entity Target Input Parameter Delay Only Once
Io11.png OnAnimationBegun !self SetPlaybackRate 5 0.00 No

Этот выход заставит все анимации руки воспроизводиться в 5 раз быстрее. !self - это специальный подстановочный символ, который выбирает энтити, вызвавшую этот выход (рука выберет себя).


Второй способ сложнее, но он более гибок. Для этого энтити-триггеру (например, trigger_once) нужно задать следующие выходы:

My Output Target Entity Target Input Parameter Delay Only Once
Io11.png OnStartTouch arm_0 SetAnimation pitflings_angled_01 0.00 No
Io11.png OnStartTouch arm_0 SetPlaybackRate 2 0.01 No

Эти настройки при срабатывании триггера запустят анимацию arm_0, сотой секундой позже анимация ускорится на 200% (но если вызвать выходы в одно и то же время, скорость останется стандартной - 1).

"ПРобуждающиеся" панели

В некоторых сюжетных темах Portal 2 можно увидеть анимацию "пробуждающихся" панелей - сначала они вялые и безжизненные, но затем они 'пробуждаются' и возвращаются в своё правильное положение, встраиваясь в стену. Если всё сделать правильно, ваша карта будет выглядеть гораздо более динамичной и реалистичной для этой темы.

Однако, в отличие от стандартных, эти панели создаются по-другому. Вот как это делает Valve:

1. Создайте энтити prop_dynamic со следующими настройками:

Название свойства Значение
World Model models/anim_wp/room_transform/arm64x64_interior.mdl
Name panel1
HoldAnimation true
Collision Not Solid
Default Animation powerup(X_0Y)idleend

Template:Note:ru

2. Создайте браш над моделью, проверьте, что он подходит и правильно выровнен по лицевой стороне панели. Преобразуйте её в энтити func_brush со следующими настройками:

Название свойства Значение
Name panel1_brush
Parent panel1

3. Создайте энтити logic_auto и добавьте следующие выходы:

My Output Target Entity Target Input Parameter Delay Only Once
Io11.png OnMapSpawn panel1_brush SetParentAttachmentMaintainOffset panel_attach 0.10 Yes(?)
Io11.png OnMapSpawn panel1 SetAnimation powerup(X_0Y)idle 0.50 Yes(?)

Template:Note:ru


4. Создайте logic_relay со следующими настройками:

Название свойства Значение
Name relay_panel1_animation

и следующими выходами:

My Output Target Entity Target Input Parameter Delay Only Once
Io11.png OnTrigger panel1 SetAnimation powerup(X_0Y) 0.00 Yes(?)

Теперь просто добавьте триггер и активируйте реле - лучше всего подойдёт trigger_look.


Анимации пробуждения после бездействия не выровнены по сетке в Hammer, и поэтому их нельзя назначить родителями для браша. Используя этот метод, мы можем выровнять браш по лицевой стороне панели по сетке в Hammer, а после загрузки карты он войдёт в анимацию пробуждения, которая назначена брашу в качестве родителя.

См. также