Ko/Team Fortress 2/Docs/Level Design/Flag Based Goal Systems: Difference between revisions
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당신은 RED팀에게 필요한 모든 것을 만드셧습니다, 이제 방금의 과정을 반복하여 BLUE팀에게 필요한 것도 만들어보세요. 만약 그것도 끝이 났다면, 당신은 완전하게 깃발뺏기의 기술적인 것을 만드신 겁니다! 이 엔티티들이 맵에 있다면, 맵 소개는 자동적으로 CTF 설명으로 채워지고, 승리 조건도 3번의 탈취로 정해질 것입니다. | |||
예제 맵을 여기서 다운로드 하세요: | 예제 맵을 여기서 다운로드 하세요: |
Revision as of 08:40, 6 December 2013
깃발뺏기 모드는 item_teamflag
를 이요해서 팀이 점수를 얻을건지 결정합니다. 깃발은 반드시 플레이어에 의해 반환점 역할을 하는, func_capturezone
brush-based entities에 운반되어야 합니다. 그들이 "깃발"이라고 불리기는 하지만, 실상 item_teamflags
가 Team Fortress 2안에서는 기밀 서류가방 으로 표현됩니다.
The entities and input/output system may allow us to do some interesting things with Flags in Team Fortress 2.
기본 CTF
이 게임종류는 Boojum Snark의 팀 포트리스2 게임종류 라이브러리에 포함된것 입니다.
이 게임모드를 위해서 만들어야 하는 완전한 엔티티는 Boojum Snark의 팀 포트리스2 게임종류 라이브러리에 포함되어 있습니다, 다운로드 가능한 VMF에 모든 팀 포트리스2의 게임종류가 포함되어 있습니다 엔티티들은 VMF에서 당신의 맵으로 스스로 만들어야 하거나 혹은 디버깅해야 하는 번거로운 상황없이 쉽게 옮길 수 있습니다.
Boojum Snark의 팀 포트리스2 게임종류 라이브러리는 여기서 다운받으실수 있습니다 : TF2Maps.net
The most common capture the flag game type, retrieve the flag from the enemies base and take it to your own to capture it. A basic CTF map has a simple flag-based goal system, consisting of one flag spawn point per team and one drop-off point per team, with both points usually lying in the same location. There are five official CTF maps for Team Fortress 2 so far: ctf_well and ctf_sawmill, which are conversions of other maps; the ubiquitous ctf_2fort, the user-contributed ctf_turbine, and ctf_doublecross.
This tutorial will show you how to setup a complete basic CTF goal system.
Landmarks
First, create a couple of landmarks to act as a location for the intelligence briefcase to spawn in and also for the capture zone. This is not strictly necessary, but it will help new players to quickly learn your map.
Flag Landmark
For the example, we will use a pair of simple blocks to serve as pedestals for the intelligence, one for each team. Start with the RED team's side of the map and make a brush 96 by 80 units that is 48 units high, texture it with the "wood/grain_elevator_facade_14a"
texture, and tie it to the "func_detail
" entity.
Capture Zone Landmark
이제 반환 지점을 위한 지형물을 만들어 봅시다. 이 예제에서는, 우리는 간단하게 기밀 서류문서를 위한 지형물을 똑같은 위치에 둔것 처럼 반환 지점을 위한 지형물도 똑같이 놓을겁니다. 16 칸 넓이와 2에서 4정도의 높이를 가진 경계선을 받침대 근처에 만들어 주세요. "props/hazardstrip001a
" 텍스쳐를 입혀주시고 "func_detail
" 엔티티로 묶어주세요. 또한, "signs/capture_zone
" 오버레이 텍스쳐를 고르시고 경계선 안에 놓아주세요.
item_teamflag
다음은, item_teamflag
엔티티를 만들어 주시고, 당신의 서류 지형물위에 올려주세요. 이것은 서류가방 입니다. 이 예제에서는 지금 RED 팀의 입장에서 만들고 있기 때문에, team 설정을 RED로 해주세요.
func_capturezone
마지막으로, func_capturezone
brush-based entity으로 당신의 반환지점 지형물을 덮어주세요. 이것은 점수를 얻기위해 적의 서류 가방을 반환할수 있는 지점을 정합니다. 이 예제에서는, 우리의 반환 지점 지형물 위에 기둥모양으로 정했습니다. 우리는 160칸 정도의 높이로 해서 점프하는 스카웃들도 점수를 얻게 만들겁니다. 다시 한번 func_capturezone
의 팀 설정을 RED로 설정해주세요.
끝마치기
당신은 RED팀에게 필요한 모든 것을 만드셧습니다, 이제 방금의 과정을 반복하여 BLUE팀에게 필요한 것도 만들어보세요. 만약 그것도 끝이 났다면, 당신은 완전하게 깃발뺏기의 기술적인 것을 만드신 겁니다! 이 엔티티들이 맵에 있다면, 맵 소개는 자동적으로 CTF 설명으로 채워지고, 승리 조건도 3번의 탈취로 정해질 것입니다.
예제 맵을 여기서 다운로드 하세요:
http://www.mediafire.com/?1mw0lm0ej2i

Special Delivery
In Special Delivery, both teams are attempting to take the neutral flag from the drop site to the neutral capture zone. This game mode also added the ability for triggers that only work when the flag carrier is present, which is used in the official Valve map sd_doomsday.
The flag also uses custom capture and return announcements.
There is only one official SD map: sd_doomsday.
Neutral flag CTF
When an item_teamflag
has its team set to any, it is considered neutral and either team can pick it up and take it to their capture zone to score. Neutral flags have a white skin variant of the briefcase, and a grey return timer above them during gameplay.

Multiple flag CTF (simultaneous)
A player can score using any flag that doesn't belong to his team. So, theoretically, you could have as many flags as you wanted on your map.
A player can carry as many flags as he can find, but will only be able to turn in one of those flags - the rest will get stuck with him. The bug where players would pick up an unlimited number of flags has been fixed, as you can no longer carry more than one flag. However, this does not disallow multiple flags, as you can have as many flags as you please in your map. This fix is also an insight to Valve's intentions for Neutral Flags
Multiple flag CTF (sequential)
This technique allows you to change the position of the flags between captures. This way, you can make a team's second capture harder than its first, move a neutral flag around each time it's captured, or any number of other interesting tweaks to standard CTF.
Name your flags
First, make sure you have a few item_teamflags
placed on your map, and give them all names. We'll be using three in our example, each with their team set to any (neutral), called flag1, flag2, and flag3. Don't forget your func_capturezones
for each team as well.
Start disabled
All of your flags should have the Start Disabled property set to yes except the ones you want to have on the map when the round starts. In our example, flag1 is the only one with Start Disabled set to no.
Setup their outputs
Select the flag you want available first; flag1 in our example. You will need to setup a couple of outputs. One to turn the next flag on, and another to turn this one off. They should look like this:
My Output Target Entity Target Input Parameter Delay Only Once OnCapture flag2 Enable 0.00 No OnCapture flag1 Disable 0.00 No
Do the same for the other flags, turning on the next in the sequence and disabling the current flag. When you get to the last one, you can loop around and turn the first one on again.
You now have three flags, of which only one will be active at a time! We used neutral flags in the example, but you could do this for both team's flags to get a really dynamic CTF map.
Reverse CTF
Reverse CTF is a simple variation on basic CTF in which the position of the flags and capture zones are reversed - put on the opposite side of the map. Instead of retrieving a defended flag, the goal is to deliver a flag from the friendly end of the map to a defended capture zone.
Football CTF
This is Reverse CTF with neutral flags. With a single flag, the result is similar to the sport of football or the Bombing Run game type in the Unreal Tournament series, in which both teams fight to carry the flag into the capture zone on the enemies' end of the map.
Design theory
- A flag room should have enough space for both defenders and attackers, more than one entrance, a few good sentry positions, and some cover from those sentry positions.
- The mission briefing appears to be the regular CTF briefing no matter what kind of funky things you do with the entities. It is possible to manually change the mission briefing.
- Flag and capture zone locations usually feature landmarks, such as the desk in ctf_2fort, to make them easy to identify.