De/Level Design Introduction (Portal 2)/Your First Level: Difference between revisions

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{{Portal 2 level intro menu}}__TOC__
{{Portal 2 level intro menu}}__TOC__
A ''[[brush]]'' is a simple 3D shape created with Hammer's '''Block''' tool. Brushes are used to created the majority of large surfaces in your level, such as ceilings and floors. We will now create a simple room using brushes.
Eine ''[[brush]]'' ist eine einfache 3D-Form, die in Hammer mit dem '''Block'''-Tool erzeugt wird. Brushes werden verwendet, um die meisten großen Oberflächen in Deinem Level zu erzeugen, etwa die Decken und Böden. Wir werden jetzt einen einfachen Raum erzeugen, indem wir Brushes verwenden.


== Creating a floor brush ==
== Eine Boden-Brush erzeugen ==
[[Image:l4d_hammer_brush_01.jpg|thumb|right|400px|caption|Drawing a brush.]]
[[Image:l4d_hammer_brush_01.jpg|thumb|right|400px|caption|Eine Brush zeichnen.]]


# From the '''Tool''' bar on the left, select the [[Image:Hammer block.png]] '''Block Tool'''.
# Wähle aus der '''Tool'''-Leiste links das [[Image:Hammer block.png]] '''Block-Tool'''.
# Now, left-click and drag in the '''Top''' 2D view in a movement that is ''Right'' and ''Downward'' as shown below.
# Klicke in die '''obere''' 2D-Ansicht, halte die linke Maustaste gedrückt und ziehe die Maus nach '''rechts unten''' wie in diesem Beispielbild unten.
# You should see a dotted outline of a rectangle or square as you drag.
# Du solltest einen gepunkteten Umriss eines Rechteckes oder Quadrats sehen, während Du die Maus ziehst.
# Create a square 512x512 units and let go of the left-mouse button.
# Erzeuge ein Quadrat von 512x512 Einheiten (units) und lass die linke Maustaste los.
# Press {{key|Enter}} on your keyboard to create this brush that you've just drawn.
# Drücke {{key|Enter}} auf der Tastatur, um die Brush, die Du gerade gezeichnet hast, zu erzeugen.


{{clr}}
{{clr}}


To go back to selection mode, click on the [[Image:Hammer select.png]] '''Selection tool''' icon on the '''Tool''' bar or press the {{key|Esc}} key.
Um in den Auswahl-Modus zurückzukehren, klicke auf das [[Image:Hammer select.png]] '''Selection-Tool'''-Symbol in der '''Tool'''-Leiste oder drücke die{{key|Esc}}-Taste.


In selection mode, with the brush selected, you can change the size of the brush by left-clicking on any of the boxes that appear on the borders of the brush and dragging them out or in.
Im Auswahl-Modus ist jetzt die Brush ausgewählt. Du kannst ihre Größe verändern, indem Du mit links auf eines der Kästchen klickst, die an den Rändern der Brush angezeigt werden, und diese nach außen oder innen ziehst.


Let's decrease the thickness of the brush (which we'll be using as a floor) from the default '''64''' units to '''16'''. To do this, we need to change the size of the grid.
Jetzt verändern wir die Dicke der Brush (die wir als Fußboden verwenden werden) von den standardmäßigen '''64''' units auf '''16'''. Um das zu tun, müssen wir die Größe des Gitternetzes, oder auch '''Raster''', ändern.


=== The grid ===
=== Das Raster (Englisch: Grid) ===
A grid is displayed in all the 2D views. By default, all objects snap to the grid. Although you can turn this off, it is considered good practice to leave it on because it prevents leaks and other errors in your map.
Das Raster wird in allen 2D-Ansichten angezeigt. Standardmäßig rasten alle Objekte auf den Gitternetzlinien ein. Das kann zwar ausgeschaltet werden, sollte aber so eingestellt bleiben, um Leaks (Lecks; undichte Stellen in Deiner Map) und anderen Fehlern vorzubeugen.


The default grid size is 64 units, which means that each line is 64 units apart. The current size of the grid is displayed in the status bar at the bottom of the Hammer window.
Die Standardgröße des Rasters ist 64 units. Das heißt, dass alle Gitternetzlinien 64 units von einander entfernt sind. Die aktuelle Rastergröße wird in der Statusleiste unten im Hammer-Fenster angezeigt.


* Clicking the '''Smaller Grid''' icon [[Image:hammer_SmallerGrid.png]] will make the grid half as big, for finer adjustments. You can also decrease the grid size with the {{key|[}} key
* Durch einen Klick auf das '''Smaller Grid'''-Symbol [[Image:hammer_SmallerGrid.png]] wird das Raster halb so groß, um Objekte genauer anordnen zu können. Alternativ kannst Du die Größe des Rasters auch mit der {{key|[}}-Taste verringern.
* Clicking the '''Larger Grid''' icon [[Image:hammer_LargerGrid.png]] will make the grid twice as big, for larger adjustments. You can also increase the grid size with the {{key|]}} key.
* Durch einen Klick auf das '''Larger Grid'''-Symbol [[Image:hammer_LargerGrid.png]] wird die Größe des Rasters verdoppelt, um Objekte grob anordnen zu können. Du kannst das Raster auch mit der {{key|]}}-Taste vergrößern.


To bring the grid size down to 16 units, press the {{key|[}} key twice. Look at the '''Status bar''' at the bottom right of the Hammer window and make sure it reads '''Grid: 16'''. If it doesn't, press {{key|[}} or {{key|]}} until is does.
Um das Raster auf 16 units zu verkleinern, drücke zweimal die {{key|[}}-Taste. Schau in der Status-Leiste unten auf die Anzeige rechts und geh sicher, dass dort '''Grid: 16''' steht. Wenn nicht, drücke {{key|[}} oder {{key|]}}, bis das Raster auf 16 units eingestellt ist.


=== Resize the floor ===
=== Die Größe des Bodens verändern ===
[[Image:l4d_hammer_brush_02.jpg|thumb|right|400px|caption|Lowering the height of a brush in the Side viewport.]]
[[Image:l4d_hammer_brush_02.jpg|thumb|right|400px|caption|Die Höhe einer Brush in der Seitenansicht verringern.]]


Now the grid should be small enough.  
Jetzt sollte das Raster klein genug sein.


Switch to the bottom right viewport. It should be labeled '''Side''' when you mouse over it. Drag the top border of the brush down so that it's 16 units thick.{{clr}}
Gehe in die 2D-Ansicht rechts unten. Dies ist die Seitenansicht. Ziehe den oberen Rand der Brush nach unten, bis sie 16 units dick ist.{{clr}}


=== Moving brushes ===
=== Eine Brush verschieben ===
[[Image:hammer_movingBrushes.png|thumb|238px|right|Click & drag in any 2D view to move a brush.]]
[[Image:hammer_movingBrushes.png|thumb|238px|right|Klicke & ziehe eine Brush in einer der 2D-Ansichten, um sie zu verschieben.]]
You can move brushes around once they're created. Select the '''Selection Tool''' [[Image:hammer_select.png|28px]] and mouse over the brush in one of the 2D views, staying clear of the corner handles. The pointer will change into four arrows pointing in all four directions [[Image:fourArrows.png]], indicating the option to move the object.  
Wenn Du eine Brush erzeugt hast, kannst Du sie verschieben. Wähle das '''Selection-Tool''' [[Image:hammer_select.png|28px]] und klicke in einer der 2D-Ansichten auf die Brush, ohne auf einen der Eckpunkte zu gehen. Der Cursor zeigt jetzt vier Pfeile für jede Richtung an [[Image:fourArrows.png]] und weist damit auf die Möglichkeit hin, das Objekt zu verschieben.


Click and drag the brush to move the brush in any of the 2D views. Upon release, the brush will be moved to that position.{{clr}}
Klicke und ziehe die Brush um sie in einer der 2D-Ansichten zu verschieben. Wenn Du die Maustaste loslässt, wird die Brush zu dieser Position verschoben.{{clr}}


[[Image:l4d_hammer_options_2d.jpg|thumb|right|300px|caption|Configuring the options in Hammer.]]
[[Image:l4d_hammer_options_2d.jpg|thumb|right|300px|caption|Die Hammer-Optionen verändern.]]


You can also move objects with the arrow (cursor) keys. To do that, we'll need to change a setting in the Hammer options to allow the arrow keys to be used:
Du kannst Objekte auch mit den Pfeiltasten verschieben. Damit das geht, musst Du eine Einstellung in den Hammer-Optionen verändern:


# Go to '''Tools''' menu and pick '''Options''' to bring up the '''Configure Hammer''' dialog box.
# Gehe im oberen Menü auf '''Tools''' und dann auf '''Options''', um die '''Configure Hammer'''-Dialogbox zu öffnen.
# Click on the '''2D Views''' tab.
# Klicke auf den '''2D Views'''-Reiter.
# There are other settings here as well, but for now, we just need to check the box marked '''Arrow keys nudge selected object/vertex'''.
# Es gibt hier noch weitere Einstellungen, aber fürs Erste müssen wir nur ein Häkchen in das Kästchen vor '''Arrow keys nudge selected object/vertex''' machen.
# Press '''OK''' to confirm the change and close the settings.
# Klicke '''OK''' um die Änderung zu übernehmen und schließe dieses Optionsmenü.
{{clr}}
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Now let's move the floor brush down 16 units by placing the mouse cursor over the '''Side''' viewport and pressing the {{key|Down_arrow}} once.
Jetzt kannst Du die Boden-Brush um 16 units nach unten verscheiben, in dem Du den Mauscursor in die 2D-Seitenansicht bewegst und dann einmal {{key|Down_arrow}} drückst.


[[Image:l4d_hammer_brush_03.jpg|thumb|left|400px|caption|Moving a brush down in the Side viewport.]]{{clr}}
[[Image:l4d_hammer_brush_03.jpg|thumb|left|400px|caption|Eine Brush in der Seitenansicht nach unten verschieben.]]{{clr}}


{{note|You'll need your ground plane on the same level as the origin line so that the nav file included will work.}}
== In den 2D-Ansichten navigieren ==


== Navigating in the 2D viewports ==
* Mit den Scrollleisten kannst Du die Ansicht schwenken.
* Schneller geht es, wenn Du die {{key|Space}}-Taste gedrückt hältst und die Maus klickst und ziehst, um die Ansicht zu bewegen.
* Mit dem Mausrad kannst Du näher heran und weiter weg zoomen.


* Use can use the scrollbars to pan the view.
== Texturen ==
* For a faster method, hold down the {{key|Space}} bar and left-click and drag to pan.
Um in der 3D-Kamera-Ansicht Texturen sehen zu können, klicke mit der rechten Maustaste auf den '''camera'''-Text in der 3D-Ansicht und wähle '''3D Textured'''.
* Use the Mouse Wheel to zoom in and out.


== Texturing ==
[[Image:l4d_hammer_3DTextured.jpg|thumb|right|400px|caption|Den 3D-Textured-Modus in der Kamera-Ansicht auswählen.]]
To see textures in the 3D Camera viewport, right-click on the '''camera''' text in the 3D Camera viewport and select '''3D Textured'''.


[[Image:l4d_hammer_3DTextured.jpg|thumb|right|400px|caption|Selecting the 3D Textured mode in the Camera viewport.]]
=== In der 3D-Kamera-Ansicht navigieren ===


=== Navigating in the 3D Camera viewport ===
Die 3D-Ansicht bewegt man etwas anders als die 2D-Ansichten:


Moving around in 3D is a bit different from the 2D viewports:
* Halte {{key|Space}} gedrückt und linksklicke und ziehe, um die Ansicht zu '''rotieren'''.
* Halte {{key|Space}} gedrückt und rechtsklicke und ziehe, um die Ansicht '''hoch/runter''' und nach '''links/rechts''' zu bewegen.
* Halte {{key|Space}} und beide Maustasten gedrückt und ziehe, um die Ansicht '''vorwärts''' und '''zurück''' zu bewegen.
* Du kannst auch die Tasten {{key|W}}, {{key|A}}, {{key|S}}, und {{key|D}} benutzen, um die Ansicht '''vorwärts''' und '''rückwärts''' zu bewegen und '''nach links zu strafen''' und '''nach rechts zu strafen'''.
* Die {{key|Z}}-Taste schaltet den "mouse look"-Modus an und aus. Bewege den Mauscursor über die 3D-KameraAnsicht und drücke {{key|Z}}. Jetzt kannst Du die Maus bewegen und Dich „umsehen“ wie in einem Spiel, indem „mouse look“ aktiviert ist.


* Hold down the {{key|Space}} and left-click and drag to '''rotate''' the camera.
{{note|Die Tasten {{key|W}}, {{key|A}}, {{key|S}} und {{key|D}} können in Kombination der {{key|Space}}-Navigation benutzt werden.}}
* Hold down the {{key|Space}} and right-click amd drag to move '''up/down''' and '''left/right'''.
* Hold down the {{key|Space}} and both right and left-click and drag to move '''forward''' and '''backward'''.
* You can also use {{key|W}}, {{key|A}}, {{key|S}}, and {{key|D}} to move '''forward''', '''backward''', '''strafe left''' and '''strafe right''' respectively.
* The {{key|Z}} key toggles on and off "mouse look" mode. Move your mouse cursor over the 3D Camera viewport and press the {{key|Z}} key. You can now move your mouse around as if mouse look was on in the game.
 
{{note|The {{key|W}} {{key|A}} {{key|S}} {{key|D}} keys can be used in combination with the {{key|Space}} navigation}}
{{clr}}
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Move up in the '''3D Camera''' viewport and look downward at the floor that you've just created.
Bewege die Ansicht in der '''3D-Kamera''' und schaue von oben auf den Boden, den Du gerade erzeugt hast.


[[Image:P2_hammer_texture_browse.jpg|thumb|right|200px|caption|The '''Browse''' button on the '''Texture''' bar.]]
[[Image:P2_hammer_texture_browse.jpg|thumb|right|200px|caption|Der '''Browse'''-Knopf in der '''Texture'''-Box.]]


You'll notice there's a default texture on your floor. You'll probably want to change it. To change the current texture, click on the '''Browse''' button on the '''Texture''' Box.
Du wirst sehen, dass auf Deinem Boden eine Standard-Texture liegt. Diese wirst Du sicher verändern wollen. Um die aktuelle Textur zu verändern, klicke in der '''Textur-Box''' auf '''Browse'''.


This will bring up the '''Texture Browser''' window.{{clr}}
Damit öffnest Du das '''Texture Browser'''-Fenster.{{clr}}


[[Image:l4d_hammer_texture_dev.jpg|thumb|right|200px|caption|The generic gray developer texture.]]
[[Image:l4d_hammer_texture_dev.jpg|thumb|right|200px|caption|Die allgemeine graue Entwickler-Textur.]]


In the '''Filter''' field at the bottom of the browse, you can filter the textures shown based on name. For this tutorial, type in the word <code>"dev_measure"</code> (with the underscore) into the field. This will bring up a listing of "developer" textures that will make it easier to create something quickly.
Mithilfe des '''Filter'''-Felds unten im Browse-Window kannst Du die Texturen nach Namen filtern. Tippe für dieses Tutorial <code>"dev_measure"</code> (mit dem Unterstrich) in das Feld. Damit zeigst Du eine Reihe von "Entwickler" Texturen an, die es leichter machen, etwas schnell zu erstellen.


Now, find the texture called <code>dev/dev_measuregeneric01b</code> and '''double-click''' on it.
Suche nach der Textur <code>dev/dev_measuregeneric01b</code> und '''doppelklicke''' darauf.
{{clr}}
{{clr}}


[[Image:l4d_hammer_texture_apply.jpg|thumb|right|400px|caption|Die aktuelle Textur für die ausgewählte Brush übernehmen.]]


[[Image:l4d_hammer_texture_apply.jpg|thumb|right|400px|caption|Applying the current texture to the selected brush.]]
Jetzt siehst Du wieder die vier Ansichten des Editors und in der Textur-Box ist die allgemeine Entwickler-Textur als die aktuelle Textur angegeben.


This should bring back the 4 viewports of the editor and place the generic developer texture as the current one in the '''Texture''' bar.
Wenn die Boden-Brush nicht schon ausgewählt ist, klicke sie jetzt in der Kamera-Ansicht an. Sie sollte jetzt rot angezeigt werden.


Select the floor brush, if it isn't already selected, by clicking on it in the Camera viewport. It should turn red.
Wenn die Brush ausgewählt ist, klicke auf das [[Image:Hammer_ApplyCurrentTexture.png]] '''Apply current texture'''-Symbol links in der '''Tool'''-Leiste, um die aktuelle Textur auf die aktuelle Auswahl aufzutragen. Die graue Entwickler-Textur sollte jetzt wie im Beispiel rechts auf dem Boden angezeigt werden.
 
After the brush is selected, click on the [[Image:Hammer_ApplyCurrentTexture.png]] '''Apply current texture''' icon on the '''Tool''' bar to apply the current texture to the selection. The gray developer texture should appear on the floor as shown.
{{clr}}
{{clr}}


== Creating the walls and ceiling ==
== Die Wände und die Decke ==


Now let's go over how to create the walls and ceiling of the room. The easiest way to do this is to ''duplicate'' the floor brush.  
Jetzt kannst Du die Wände und die Decke des Raums erzeugen. Der einfachste Weg ist es, die Boden-Brush zu ''kopieren''.  


=== Duplicating ===
=== Kopieren ===


You can also select an existing brush and duplicate it to create them.
Du kannst auch eine existierende Brush auswählen und sie kopieren, um eine neue Brush zu erzeugen.


{{note|To duplicate, you will need to have the '''Arrow keys nudge selected object/vertex''' option set if you didn't do this earlier in the tutorial. You can find it under '''Tools > Options > 2D Tab'''.}}
{{note|Um einfach zu kopieren, musst Du die '''Arrow keys nudge selected object/vertex'''-Option aktivieren, wenn Du das noch nicht gemacht hast. Du findest sie unter '''Tools > Options > 2D Tab'''.}}


[[Image:l4d_hammer_brush_04.jpg|right|thumb|300px|caption|Duplicating brushes to make a room.]]
[[Image:l4d_hammer_brush_04.jpg|right|thumb|300px|caption|Eine Brush kopieren, um einen Raum zu erzeugen.]]


To duplicate:
Zum Kopieren
# Select the floor brush that you've created.
# wähle die Boden-Brush aus, die Du erzeugt hast
# Move your cursor over the '''Side''' viewport.
# bewege den Cursor über die 2D-Ansicht
# Hold the {{key|Shift}} key down and press the {{key|Up_arrow}} key to create a duplicate and move it up 1 grid unit.
# Halte {{key|Shift}} gedrückt und drücke {{key|Up_arrow}}, um eine Kopie zu erzeugen und diese um eine Linie im Raster nach oben zu verschieben.


This will create a brush exactly like the floor on top of the existing floor.
Damit erzeugst Du die gleiche Brush wie der Boden direkt über der schon existierenden Boden-Brush.


You can now change the size and dimensions of this new brush to create a wall grabbing the corner handles on the brush and dragging it to the size you wish. Let's make the wall 128 units tall and 16 units thick.
Jetzt kannst Du die Größe und Dimensionen dieser neuen Brush ändern, um eine Wand daraus zu machen. Klicke auf einen der weißen Punkte am Rand der Brush und ziehe ihn auf die Größe, die Du haben willst. Für dieses Tutorial machen wir die Wand 128 units hoch und 16 units breit.


{{tip|To move the brush you created, using the arrow keys or simply click and drag inside the center of the brush to drag it to another location.}}
{{tip|Um die neue Brush zu verscheiben, kannst Du entweder die Pfeiltasten benutzen, oder sie anklicken und an eine andere Stelle ziehen.}}


Now duplicate the wall 3 more times to outline the floor.{{clr}}
Erzeuge auf diese Weise noch drei weitere Wände, um den Boden zu umschließen.{{clr}}


[[Image:l4d_hammer_brush_05.jpg|right|thumb|300px|caption|Duplicating the floor to create a ceiling.]]
[[Image:l4d_hammer_brush_05.jpg|right|thumb|300px|caption|Den Boden kopieren, um die Decke zu erzeugen.]]
Duplicate the floor brush 1 more time and raise it to become the ceiling.
Kopiere die Boden-Brush noch ein weiteres Mal und verschiebe sie nach oben, um die Decke zu erzeugen.
{{tip|Dein Level „sauber“ zu halten ist sehr wichtig, wenn Du es später im Spiel startest. Es ist besser, wenn die Brushes sich nicht überlagern, also ineinander ragen. Das könnte nämlich so genanntes "z-fighting" auslösen. Dabei „kämpfen“ die Oberflächen darum, welche über der anderen angezeigt werden soll und werden „flackernd“ angezeigt.}}{{clr}}


{{tip|Keeping your level clean will become very important when you start to run it in the game. It's a good idea not to have overlapping brushes (brushes that intersect one another). This can cause "z-fighting" in the game, which is where multiple faces fight to get drawn over one another.}}{{clr}}
== Eine Brush entfernen ==
Um eine Brush zu entfernen, wähle sie mit dem '''Selection Tool''' [[Image:hammer_select.png|28px]] aus und drücke {{key|Delete}}.


== Deleting brushes ==
== Mehrere Objekte auswählen ==
To delete a brush, select it with the '''Selection Tool''' [[Image:hammer_select.png|28px]] and press the {{key|Delete}} key.
[[Image:l4d_hammer_brush_06.jpg|right|thumb|300px|caption|Die orangefarbene Entwickler-Textur auf Wände auftragen.]]


== Multiple selection ==
In der Kamera-Ansicht wirst Du merken, dass es schwierig ist, die Wände, den Boden und die Decke auseinanderzuhalten, weil sie alle dieselbe textur haben. Als nächstes ändern wir die Textur der Wände.
[[Image:l4d_hammer_brush_06.jpg|right|thumb|300px|caption|Applying the generic orange developer texture to the walls.]]


You'll notice that in the Camera viewport, if you navigate inside the room, it's hard to tell what's going on because all of the walls, floor and ceiling are the same texture. Next we'll change the walls to a different texture.
Du kannst alle Wände auswählen, indem Du {{key|Ctrl}} gedrückt hältst und sie einzeln in der Kamera-Ansicht anklickst. Du wirst die {{key|SPACE}}-Kamera-Steuerung benutzen müssen, um die Kamera zu drehen, damit Du alle Wände anwählen kannst.


You can select all of the walls by holding down the {{key|Ctrl}} key and clicking on them one at a time in the Camera viewport. You will have to use the {{key|SPACE}} camera controls to rotate the camera around so you can select each wall.
Wenn Du alle Wände ausgewählt hast, gehe in der '''Texture-Box''' auf '''Browse'''. Dieses Mal wählst Du die orangefarbene Textur neben der aktuellen aus, sie heißt <code>dev/dev_measuregeneric01</code>. Doppelklicke auf sie, um sie auszuwählen und das Browse-Fenster zu schließen.


After you have all of the walls selected, click on the '''Browse''' button in the '''Texture''' bar. This time, select the orange texture next to the current one, labeled <code>dev/dev_measuregeneric01</code>. Double-click it to select it and close the browser window.
Benutze wieder das [[Image:Hammer_ApplyCurrentTexture.png]]-Tool in der '''Tool'''-Leiste, um die orangefarbene Textur für die Wände zu übernehmen.{{clr}}


Use the [[Image:Hammer_ApplyCurrentTexture.png]] tool on the '''Tool''' Bar to apply the orange texture to the walls.{{clr}}
== Die Datei speichern ==


== Saving the file ==
Um ein Level zu speichern, kannst Du den Shortcut {{key|Ctrl}}+{{key|S}} benutzen oder im '''File'''-Menü auf '''Save''' klicken.


To save a level, you can use {{key|Ctrl}}+{{key|S}} or '''Save''' from the '''File''' menu.
Gibt der Map einen Dateinamen und wähle den Ordner aus, in dem sie gespeichert werden soll.


You will need to give the map a file a name and choose the directory to place it in.
Für dieses Tutorial nennen wir die Datei "<code>tutorial01</code>" und speichern sie in den mapsrc-Ordner, der standardmäßig hier ist:
 
For this tutorial, name the map "<code>tutorial01</code>" and save it into the mapsrc directory, located by default at:
  C:\Program Files\Steam\steamapps\common\portal 2\sdk_content\maps\
  C:\Program Files\Steam\steamapps\common\portal 2\sdk_content\maps\


Your directory may be slightly different, depending upon where you have installed Steam.
Deine Ordnerstruktur könnte etwas anders aussehen, je nachdem, wo Du Steam installiert hast.


When naming your file, dont give it too long a name. Maps with names of excessive length will not load in-game.
Wenn Du Deine Map benennst, nimm keinen zu langen Namen. Maps mit besonders langen Dateinamen werden vom Spiel nicht geladen.


== Included sample maps ==
== Vorhandene Muster-Maps ==


When you went to save your map, you may have noticed other directories underneath the <code>mapsrc</code> path. The Portal 2 Authoring Tools come with some example maps to help you.
wenn Du Deine Map speicherst, fällt Dir vielleicht auf, dass es schon Maps im <code>mapsrc</code>-Ordner gibt. Das sind Beispiel-Maps der Portal 2 Authoring Tools, die Dir helfen könnten.


{| {{standard-table}}
{| {{standard-table}}
! Directory !! Contents
! Map !! Inhalt
|-
|-
| <code>maps\mp_coop_doors</code> || Coop map.
| <code>maps\mp_coop_doors</code> || Coop-Map
|-
|-
| <code>maps\mp_coop_paint_red_racer</code> || Coop map with Propulsion Gel.
| <code>maps\mp_coop_paint_red_racer</code> || Coop-Map mit Propulsion-Gel
|-
|-
| <code>maps\sp_a2_column_blocker</code> || Single Player map with Bridges.
| <code>maps\sp_a2_column_blocker</code> || Singleplayer-Map mit Brücken
|-
|-
| <code>maps\sp_a2_trust_fling</code> || Single Player map with Aerial Faith Plates.
| <code>maps\sp_a2_trust_fling</code> || Singleplayer-Map mit Aerial Faith Plates
|-
|-
| <code>maps\sp_a3_speed_ramp</code> || Single Player map with Propulsion Gel.
| <code>maps\sp_a3_speed_ramp</code> || Singleplayer-Map mit Propulsion-Gel
|-
|-
| <code>maps\sp_a4_laser_catapult</code> || Single Player map with Tractor Beams, Lasers and an Aerial Faith Plate.
| <code>maps\sp_a4_laser_catapult</code> || Singleplayer-Map mit Traktorstrahlen, Lasern und einer Aerial Faith Plate
|-
|-
| <code>maps\zoo_mechanics</code> || Contains most of the the gameplay mechanics used in Portal 2.
| <code>maps\zoo_mechanics</code> || Beinhaltet die meisten Gameplay-Elemente, die in Portal 2 benutzt werden
|}
|}


== Placing entities ==
== Entities platzieren ==


[[Image:P2_hammer_entity01b.jpg|thumb|left|300px|caption|Selecting the entity.]]
[[Image:P2_hammer_entity01b.jpg|thumb|left|300px|caption|Eine Entity auswählen]]
[[Image:P2_hammer_entity01.jpg|thumb|right|300px|caption|Placing an info_player_start.]]
[[Image:P2_hammer_entity01.jpg|thumb|right|300px|caption|Einen info_player_start platzieren]]


Next we'll place an entity in our level:
Als nächstes platzieren wir eine Entity (auf Deutsch etwa: „Informationsobjekt“) in unserem Level:
# Select the [[Image:Hammer entity.png]] '''Entity Tool''' on the '''Tool''' Bar.
# Wähle das [[Image:Hammer entity.png]] '''Entity-Tool''' auf der '''Tool'''-Leiste.
# Once the '''Entity Tool''' is enabled, the '''Entity''' selection list on the '''Object''' bar becomes active.
# Wenn das '''Entity-Tool''' aktiviert ist, wird auch die the '''Entity'''-Auswahlliste rechts in den '''Object'''-Boxen aktiv.
# Keep the '''Categories''' entry as '''Entities'''.
# Lass die '''Categories''' auf '''Entities''' gestellt.
# Click the arrow on the '''Objects''' drop down list and select <code>info_player_start</code>.
# Öffne die '''Objects'''-Dropdown-Liste und wähle <code>info_player_start</code> aus.
# Now, navigate in the Camera viewport to the middle of the inside of the room.
# Gehe jetzt in der Kamera-Ansicht in die Mitte Deines Raumes.
# left-click on the floor to place the entity.
# Klicke mit links auf den Boden, um die Entity zu platzieren.


This will place an <code>info_player_start</code> entity in the middle of the room.{{clr}}
Damit platzierst Du eine <code>info_player_start</code>-Entity in der Mitte des Raumes.{{clr}}


=== Placing a light ===
=== Eine Lichtquelle platzieren ===


Now we'll place a source of illumination in the map:
Jetzt werden wir eine Lichtquelle in der Map platzieren:
# Select the '''Entity Tool''' again
# Wähle wieder das '''Entity-Tool'''
# Select <code>light</code> from the '''Objects''' drop down list on the '''Object''' bar.
# Wähle <code>light</code> aus der '''Objects'''-Dropdown-Liste.
# This time, place the light on the ceiling (above the player's head).
# Platziere die Lichtquelle an der Decke (über dem Kopf des Spielers).
# Go back into selection mode by clicking on the [[Image:Hammer select.png]] Selection tool in the '''Tool''' Bar or by pressing the {{key|Esc}} key.
# Gehe wieder in den Auswahl-Modus, indem Du das [[Image:Hammer select.png]] Selection-Tool in der '''Tool'''-Leiste auswählst oder {{key|Esc}} drückst.


[[Image:l4d_hammer_entity_02.jpg|thumb|left|500px|caption|The Object Properties for a light.]]
[[Image:l4d_hammer_entity_02.jpg|thumb|left|500px|caption|Die Objekt-Eigenschaften für eine Lichtquelle.]]


Next we'll change some settings on the light. Bring up the light's properties by double-clicking it in the Camera viewport or by selecting it (left-clicking on it) and then pressing the {{key|Alt}}+{{key|Enter}} keys. This will bring up the '''Object Properties''' dialog box.
Als nächstes verändern wir einige Einstellungen für diese Lchtquelle. Öffne die Eigenschaften der Lichtquelle, indem Du sie in der Kamera-Ansicht doppelt anklickst oder indem Du es auswählst und dann {{key|Alt}}+{{key|Enter}} drückst. Das wird die '''Object Properties''' Dialogbox öffnen.


From the '''Object Properties''', you can change various properties of the entity. For example, you can change the '''Brightness''' of this light. Click on the '''Brightness''' row under '''Keyvalues''' and you will see a set of numbers on the drop down menu on the right side. The default setting for the brightness of a light is 255 255 255 200. The first three numbers represent the RGB values (color) and the last number represents the intensity of the light.  
In den '''Object Properties''' kannst Du viele Eigenschaften der Entity verändern. Du könntest zum Beispiel die Helligkeit des Lichts ändern. Klicke auf die '''Brightness'''-Zeile unter '''Keyvalues''' und Du wirst auf der rechten Seite einige Nummern angezeigt bekommen. Die Standardeinstellung für die Helligkeit einer Lichtquelle ist 255 255 255 200. Die ersten drei Nummern stehen für die RGB-Werte (Farben) und die letzte Nummer steht für die Intensität des Lichts.


You can click on the '''Pick Color''' button to select a color rather than input values for it.{{clr}}
Du kannst auf '''Pick Color''' klicken, um direkt eine Farbe auszuwählen, statt Nummern-Werte dafür einzugeben.{{clr}}


[[Image:l4d_hammer_entity_03.jpg|thumb|right|300px|caption|Picking a color for a light.]]
[[Image:l4d_hammer_entity_03.jpg|thumb|right|300px|caption|Eine Farbe für eine Lichtquelle auswählen.]]


Simply click on the color you want the light to be and click '''OK'''.
Klicke einfach auf die Farbe, die das Licht haben soll, und dann auf '''OK'''.
Damit kommst Du wieder zurück zur '''Object Properties'''-Dialogbox für die Lichtquelle. Du siehst jetzt die Veränderung in der '''Brightness'''-Zeile und bei den Nummern im Feld rechts, wenn die '''Brightness'''-Zeile ausgewählt ist.


This will bring you back to the '''Object Properties''' dialog box for the light. You should see any changes you made to the brightness on the '''Brightness''' row and the drop down field on the right side if the '''Brightness''' row is selected.
Klicke auf '''Übernehmen''', um die Veränderung zu übernehmen und schließe dann die Dialogbox, indem Du auf das "X" in der oberen rechte Ecke des Fensters klickst.{{clr}}


Click the '''Apply''' button to set your changes to the entity and close the dialog box by clicking on the "X" at the upper right side of the window.{{clr}}
=== Eine prop_static platzieren ===
[[Image:l4d_hammer_entity_05.jpg|thumb|right|500px|caption|Die Objekt-Eigenschaften für eine prop_static-Entity.]]


=== Placing a prop_static ===
Entities können auch so genannte props (auf Deutsch: „Requisiten“) wie Möbel, Dekorationen und komplexe Teile der Architektur sein. Es gibt viele verschiedene props. <code>Prop_static</code>-Entities sind props, die statisch sind – sie bewegen sich nicht, sind nicht animiert, sie werden nicht an- und nicht ausgeschaltet. Es gibt auch <code>prop_dynamic</code>-Entities, die sich bewegen können, animiert sind oder an- und ausgeschaltet werden können. Es gibt auch prop_physics-Entities mit denen der Spieler interagieren kann und die sich nach physikalischen Gesetzen bewegen wie in der echten Welt.
[[Image:l4d_hammer_entity_05.jpg|thumb|right|500px|caption|The Object Properties for a prop_static entity.]]


Entities also consist of props like furniture, decoration, and complex parts of architecture. There are a variety of different kinds of props. <code>Prop_static</code> entities are props that are static – they don't move, animate, turn on or turn off. There are also <code>prop_dynamic</code> entities that can move, animate, be enabled and disabled. There are also prop_physics entities which the player can interact with and behave physically as they would in the real world.
Um eine prop zu platzieren:
# Wähle wieder das '''Entity-Tool'''
# Gehe in die '''Object'''-Box und ändere das '''Objects'''-Feld auf <code>prop_static</code>.
# Zeige auf den Boden vor dem <code>info_player_start</code> und linksklicke, um eine prop_static zu platzieren. Du wirst jetzt einen roten Würfel sehen, der für die <code>prop_static</code> steht, solange noch kein Model dafür festgelegt ist
# Gehe wieder in den Auswahl-Modus, indem Du auf das [[Image:Hammer select.png]] Selection-Tool in der '''Tool'''-Leiste klickst oder {{key|Esc}} drückst.
# Doppelklicke auf den roten Würfel, um die Eigenschaften zu öffnen.
# Doppelklicke auf '''World Model''', um den '''Model-Browser''' zu öffnen.


To place a prop:
{{warning|Wenn der '''Model-Browser''' zum ersten Mal starten, kann es etwas dauern, bis alle Models geladen sind. Das Fenster sieht möglicherweise nicht sofort so aus wie in dem Beispielbild. Wenn Du das Model, nach dem Du suchst, nicht finden kannst, warte noch eine Minute, bis das Laden abgeschlossen ist.}}{{clr}}
# Select on the '''Entity Tool''' again.
# Go to the '''Object''' bar and change the '''Objects''' field to <code>prop_static</code>.
# Point to the floor in front of the <code>info_player_start</code> and left-click to place a prop_static. You will see a red cube that represents the <code>prop_static</code> before a model is attached to it.
# Go back into selection mode by clicking on the [[Image:Hammer select.png]] Selection tool in the '''Tool''' Bar or by pressing the {{key|Esc}} key.
# Double-click on the red cube to open the properties.
# Double-click on the '''World Model''' field to open the '''Model Browser'''.
 
{{warning|The first time that the '''Model Browser''' window loads, it can take a while to load in all of the models. It might not immediately look like the image you see below. If you cannot find the model you're looking for, give it a minute to finishing loading.}}{{clr}}


=== Selecting the model ===
=== Selecting the model ===
[[Image:P2_hammer_entity06.jpg|thumb|right|400px|caption|Selecting the paintdropper model in the Model Browser.]]
[[Image:P2_hammer_entity06.jpg|thumb|right|400px|caption|Das Paintdropper-Model im Model-Browser auswählen.]]


# In the '''Filter''' field at the bottom of the dialog box, type in "<code>paint</code>". This will show all the models that have the word "paint" in their name.
# Gehe in das '''Filter'''-Feld unten in der Dialogbox und tippe "<code>paint</code>" ein. Damit lässt Du alle Models anzeigen, die das Wort "paint" im Namen haben.
# Scroll down to the one named:
# Scroll runter bis zu dem Model mit dem Namen:
#: "<code>props_underground\underground_paintdropper.mdl</code>".
#: "<code>props_underground\underground_paintdropper.mdl</code>".
#: It should look like the image shown.
#: Es sollte so aussehen wie in dem Beispielbild.
# Click '''OK''' to select it and close the browser and return to the '''Object Properties''' dialog box. You should see the name of the model now in the '''World Model''' row.
# Klicke '''OK''', um es auszuwählen, den Browser zu schließen und zur '''Object Properties'''-Dialogbox zurückzukehren. Jetzt solltest Du den Namen des Models in der '''World Model'''-Zeile sehen.
# Click the Apply button to set your changes to the entity.
# Klicke '''Übernehmen''' um die Änderung zu speichern.
# Close the '''Properties''' box.
# Schließe die '''Properties'''-Box.
 
You will see the paintdropper that you just placed in the room in the viewports in the editor.{{clr}}


== Moving entities ==
Du wirst den Paintdropper, den Du grade im Raum platziert hast, jetzt in den verschiedenen Ansichtsfenstern des Editors sehen können.{{clr}}


You can move entities like our paintdropper the same way you can move brushes. Click and drag inside the bounding box of the selected entity to move it around with your mouse or put your mouse over any of the viewports and use the arrow keys on your keyboard to move them around.
== Entities verschieben ==


{{clr}}
Du kannst Entities wie unseren Paintdropper genauso verschieben wie eine Brush. Klicke und ziehe innerhalb des Rahmens der ausgewählten Entity und bewege sie so mit der Maus, oder bringe den Cursor in eine der 2D-Ansichten und benutze die Pfeiltasten, um sie zu bewegen.{{clr}}


== Rotating entities ==
== Entities drehen ==


To rotate an object , you simply select the object you wish to rotate using the '''Selection Tool''' [[Image:hammer_select.png|28px]], then click once on the object. You should see the object surrounded at the corners with circles. Mouse over a circle in any 2D view, then click and drag to rotate the object.
Um ein Objekt zu drehen, klicke einfach mit dem '''Selection-Tool''' [[Image:hammer_select.png|28px]] darauf und danach noch einmal. Das Objekt sollte jetzt in den 2D-Ansichten mit kleinen Kreisen an den Ecken dargestellt werden. Klicke und ziehe diese Kreise, um das Objekt zu drehen.{{clr}}
{{clr}}


Use your mouse wheel to zoom into the '''Front''' viewport and click once inside the bounding box of the paintdropper model to make its four corners highlight with circles around each one.
Benutze das Mausrad, um in der '''Front'''-Ansicht ranzuzoomen und klicke einmal in den Rahmen des Paintdropper-Models, um die vier Ecken zu Kreisen zu machen.


Left-click and drag in a counter-clockwise motion to rotate the paintdropper so that it can drop paint from the ceiliing. {{clr}}
Klicke und ziehe jetzt entgegen dem Uhrzeigersinn, um den Paintdropper so zu drehen, dass er Gel von der Decke tropfen lassen kann. {{clr}}


== Running your level in the game ==
== Dein Level im Spiel starten ==


[[Image:hammer_setmapparam.png|thumb|right|300px|Change the '''Run Map''' parameters to match these settings, then click '''OK'''.]]
[[Image:hammer_setmapparam.png|thumb|right|300px|Ändere die '''Run Map'''-Parameter auf diese Einstellungen und klicke '''OK'''.]]


You have saved your map, but you will also need to compile it before it can be played in the game engine.
Du hast Deine Map gespeichert, aber Du musst sie auch kompilieren, bevor sie in der Game-Engine gespielt werden kann.


When a map is compiled, it is converted from the raw .VMF file that you just saved, into the .BSP format used by the game engine. The geometry is processed and the proper lighting and shadows are pre-calculated with several compile programs.
Wenn eine Map kompiliert wird, wird sie aus der unverarbeiteten .vmf-Datei, die Du gerade gespeichert hast, in das .bsp-Format umgewandelt, das die Game-Engine verwendet. Die Geometrie wird verarbeitet und die richtigen Licht- und Schatteneffekte werden von verschiedenen Kompilierprogrammen berechnet.


* Open the '''File''' menu, and choose '''Run Map...''' or press the {{key|F9}} key.
* Öffne das '''File'''-Menü und wähle '''Run Map...''' oder drücke {{key|F9}}.
* The '''Run Map''' dialog will open.
* Das wird den '''Run Map'''-Dialog öffnen.
* This dialog is used to set some basic compile parameters.
* This dialog is used to set some basic compile parameters.
*# Make sure that '''Normal''' is set under the '''Run BSP''', '''Run VIS''', and '''Run RAD''' settings.
*# Stelle unter '''Run BSP''', '''Run VIS''' und '''Run RAD''' jeweils '''Normal''' ein.
*# Under '''Additional game parameters:''', make sure these settings are present, and type them in if not:
*# Gib unter '''Additional game parameters:''' diese Einstellungen ein:
*#: <code>-toconsole -dev -console +sv_lan 1</code>
*#: <code>-toconsole -dev -console +sv_lan 1</code>
*# You may wish to check "Wait for keypress" so that you can see any error messages that occur.
*# Markiere "Wait for keypress", damit Du beim Kompilieren mögliche Fehlermeldungen sehen kannst.
*# Now click the '''OK''' button to start the map compile process.
*# Klicke jetzt '''OK''', um das Kompilieren zu starten.


The '''Compile Process Window''' will show the progress of the compile. When the compilation is done, the game you are mapping for will automatically launch, and load your map in the engine.
Das '''Compile Process'''-Fenster wird den Fortschritt des Kompilierens zeigen. Am Ende wird automatisch Portal 2 starten und deine Map laden.


{{note|If you wish to compile with [[HDR|High Dynamic Range]] lighting, simply check the box that says '''HDR'''. The time to compile the map will be twice as long, but that is completely normal.}}
{{note|Wenn Du mit [[HDR|High Dynamic Range]]-Lighting kompilieren willst, markiere einfach das Kästchen '''HDR'''. Die Kompilierzeit wird doppelt so lang, aber das ist normal.}}
{{clr}}
{{clr}}


Your level in the game should load up after compiling. It may take a minute or two.
Dein Level wird nach dem Kompilieren im Spiel geladen. Das könnte ein oder zwei Minuten dauern.


Next time you compile, you may wish to check the "Don't run the game after compiling" checkbox. Otherwise, it will complain that only one instance of the game can run at once. Instead of exiting and relaunching the game (slow!), you can simply recompile the map (F9) and then type <code>map myMapFileName</code> in the developer console to reload the map.
Wenn Dein Rechner gut genug ist, kannst Du aus dem Spiel tabben {{key|ALT}}+{{key|TAB}} und wenn Du das nächste Mal kompilierst, das Kästchen "Don't run the game after compiling" markieren. Sonst bekommst Du eine Fehlermeldung, dass das Spiel nur einmal zur Zeit geöffnet werden kann. Statt das Spiel immer wieder zu schließen und wieder zu starten (langsam!), kannst Du einfach mit F9 die Map kompilieren und dann zurück ins Spiel gehen und in der Konsole <code>map myMapFileName</code> eingeben, um sie neu zu laden.


[[Image:P2_hammer_tutorial01.jpg|thumb|right|400px|caption|Running the level in the game.]]
[[Image:P2_hammer_tutorial01.jpg|thumb|right|400px|caption|Das Level im Spiel starten.]]


== The Developer console ==
== Die Entwickler-Konsole ==


Making levels for Portal 2 sometimes involves using commands typed into the ''[[Developer Console]]'' window. The console can also be used to do things like spawn cubes and turrets to test your level.
Wenn Du Level für Portal 2 erstellst, könntest Du Befehle gebrauchen, die in die ''[[Developer Console]]'' eingegeben werden. Mit der Konsole kannst Du auch Cubes oder Turrets spawnen, um Dein Level zu testen.


[[Image:P2_hammer_console01.jpg|thumb|400px|caption|Enabling the developer console.]]
[[Image:P2_hammer_console01.jpg|thumb|400px|caption|Die Entwickler-Konsole aktivieren.]]


If you haven't already, make sure the console is enabled in the game:
Wenn Du es noch nicht gemacht hast, aktiviere die Konsole in den Spiel-Einstellungen:
# Press the {{key|Esc}} key in the game.
# Drücke im Spiel {{key|Esc}}
# Click on '''Options''', then '''Keyboard/Mouse'''.
# Klicke auf '''Optionen''', dann auf '''Tastatur/Maus'''.
# Click on the '''Allow Developer Console''' and select "'''Enabled'''".
# Klicke auf '''Entwicklerkonsole aktivieren''' und wähle "'''Aktiviert'''".
# Click on the '''Done''' Button.
# Click on '''Return to Game'''.


Using the developer console:
Jetzt kannst Du in der Tastaturbelegung eine Taste für die Entwicklerkonsole festlegen. Standardmäßig sollte dort die ~- oder ^-Taste eingestellt sein, aber es ist vielleicht sinnvoller, stattdessen eine Taste wie {{key|F1}} zu verwenden. {{clr}}
 
# Bring down your developer console {{key|`}} (tilde).
# Type any console command and press the {{key|Enter}} key.
# Hide the console again with {{key|`}}.
 
{{clr}}


== Noclip mode ==
== Noclip-Modus ==


One console command you'll find constantly useful is ''noclip'' mode. This is a mode that let's you fly around the level without being stopped ("clipped") by anything in the level. It's useful to get around large levels quickly.
Ein Konsolenbefehl, der immer wieder nützlich ist, ist der Noclip-Modus. In diesem Modus kannst Du in Deinem Level herumfliegen, ohne durch irgendetwas im Level aufgehalten ("clipped") zu werden. Das ist hilfreich, um sich in großen Leveln schnell zu bewegen.


To enter <code>noclip</code> mode:
Um in den <code>Noclip</code>-Modus zu gehen:
* Press {{key|`}} to enter the console.
* Drücke die Taste, die Du für die Konsole angegeben hast.
* Type <code>noclip</code> in the console and press {{key|Enter}}.
* Tippe <code>noclip</code> in die Konsole und drücke {{key|Enter}}.
* Fly around the level.
* Fliege durchs Level.
* Type <code>noclip</code> again to leave noclip and walk around the level normally.
* Tippe erneut <code>noclip</code> in die Konsole, um den Noclip-Modus zu verlassen und wieder normal durch das Level zu laufen.
* You can toggle noclip with the press of a button with the bind console command. For example, <code>bind mouse3 noclip</code> for the middle mouse button.
* Du kannst noclip an- und ausschalten, wenn Du dazu eine Taste festlegst. Dazu kannst Du den Konsolenbefehl <code>bind</code> benutzen. Mit <code>bind mouse3 noclip</code> legst Du zum Beispiel den mittleren Mausbutton dafür fest.


== Some useful console commands ==
== Einige nützliche Konsolenbefehle ==


There are lots of console commands available. Here is a sampling.
Es gibt zahlreiche Befehle für die Konsole. Hier ist eine Auswahl:


; sv_cheats 1
; sv_cheats 1
: Turns on cheats. Necessary for many console commands.
: Aktiviert Cheats. Notwendige Voraussetzung für viele andere Konsolenbefehle.


; map <nowiki><name of map></nowiki>
; map <nowiki><name of map></nowiki>
: Loads a map or reloads the level you're in.
: Lädt eine Map oder lädt die aktuelle Map erneut.


; changelevel <nowiki><name of map></nowiki>
; changelevel <nowiki><name of map></nowiki>
: Loads a map while continuing the session.
: Lädt eine Map während die Game-Session fortgesetzt wird.


; god 1
; god 1
: Turns on god mode for all players. The players are invulnerable.
: Schaltet den God-Mode für alle Spieler ein. Damit werden die Spieler unverwundbar.


; noclip
; noclip
: Allows you to fly through the world.
: Damit kannst Du im Level herumfliegen.


{{navbar2|Level Design Introduction (Portal 2)/Getting Started|Getting Started|Level Design Introduction (Portal 2)|Level Design Introduction|Level Design Introduction (Portal 2)/Gotchas|Gotchas}}
{{navbar2|Level Design Introduction (Portal 2)/Getting Started:de|Getting Started|Level Design Introduction (Portal 2):de|Level Design Introduction|Level Design Introduction (Portal 2)/Gotchas:de|Gotchas}}
[[Category:Portal 2 Level Design]]
[[Category:Portal 2 Level Design:de]]

Revision as of 10:31, 25 May 2012

Template:Otherlang2

Eine brush ist eine einfache 3D-Form, die in Hammer mit dem Block-Tool erzeugt wird. Brushes werden verwendet, um die meisten großen Oberflächen in Deinem Level zu erzeugen, etwa die Decken und Böden. Wir werden jetzt einen einfachen Raum erzeugen, indem wir Brushes verwenden.

Eine Boden-Brush erzeugen

Eine Brush zeichnen.
  1. Wähle aus der Tool-Leiste links das Hammer block.png Block-Tool.
  2. Klicke in die obere 2D-Ansicht, halte die linke Maustaste gedrückt und ziehe die Maus nach rechts unten wie in diesem Beispielbild unten.
  3. Du solltest einen gepunkteten Umriss eines Rechteckes oder Quadrats sehen, während Du die Maus ziehst.
  4. Erzeuge ein Quadrat von 512x512 Einheiten (units) und lass die linke Maustaste los.
  5. Drücke Enter auf der Tastatur, um die Brush, die Du gerade gezeichnet hast, zu erzeugen.

Um in den Auswahl-Modus zurückzukehren, klicke auf das Hammer select.png Selection-Tool-Symbol in der Tool-Leiste oder drücke dieEsc-Taste.

Im Auswahl-Modus ist jetzt die Brush ausgewählt. Du kannst ihre Größe verändern, indem Du mit links auf eines der Kästchen klickst, die an den Rändern der Brush angezeigt werden, und diese nach außen oder innen ziehst.

Jetzt verändern wir die Dicke der Brush (die wir als Fußboden verwenden werden) von den standardmäßigen 64 units auf 16. Um das zu tun, müssen wir die Größe des Gitternetzes, oder auch Raster, ändern.

Das Raster (Englisch: Grid)

Das Raster wird in allen 2D-Ansichten angezeigt. Standardmäßig rasten alle Objekte auf den Gitternetzlinien ein. Das kann zwar ausgeschaltet werden, sollte aber so eingestellt bleiben, um Leaks (Lecks; undichte Stellen in Deiner Map) und anderen Fehlern vorzubeugen.

Die Standardgröße des Rasters ist 64 units. Das heißt, dass alle Gitternetzlinien 64 units von einander entfernt sind. Die aktuelle Rastergröße wird in der Statusleiste unten im Hammer-Fenster angezeigt.

  • Durch einen Klick auf das Smaller Grid-Symbol Hammer SmallerGrid.png wird das Raster halb so groß, um Objekte genauer anordnen zu können. Alternativ kannst Du die Größe des Rasters auch mit der [-Taste verringern.
  • Durch einen Klick auf das Larger Grid-Symbol Hammer LargerGrid.png wird die Größe des Rasters verdoppelt, um Objekte grob anordnen zu können. Du kannst das Raster auch mit der ]-Taste vergrößern.

Um das Raster auf 16 units zu verkleinern, drücke zweimal die [-Taste. Schau in der Status-Leiste unten auf die Anzeige rechts und geh sicher, dass dort Grid: 16 steht. Wenn nicht, drücke [ oder ], bis das Raster auf 16 units eingestellt ist.

Die Größe des Bodens verändern

Die Höhe einer Brush in der Seitenansicht verringern.

Jetzt sollte das Raster klein genug sein.

Gehe in die 2D-Ansicht rechts unten. Dies ist die Seitenansicht. Ziehe den oberen Rand der Brush nach unten, bis sie 16 units dick ist.

Eine Brush verschieben

Klicke & ziehe eine Brush in einer der 2D-Ansichten, um sie zu verschieben.

Wenn Du eine Brush erzeugt hast, kannst Du sie verschieben. Wähle das Selection-Tool Hammer select.png und klicke in einer der 2D-Ansichten auf die Brush, ohne auf einen der Eckpunkte zu gehen. Der Cursor zeigt jetzt vier Pfeile für jede Richtung an FourArrows.png und weist damit auf die Möglichkeit hin, das Objekt zu verschieben.

Klicke und ziehe die Brush um sie in einer der 2D-Ansichten zu verschieben. Wenn Du die Maustaste loslässt, wird die Brush zu dieser Position verschoben.

Die Hammer-Optionen verändern.

Du kannst Objekte auch mit den Pfeiltasten verschieben. Damit das geht, musst Du eine Einstellung in den Hammer-Optionen verändern:

  1. Gehe im oberen Menü auf Tools und dann auf Options, um die Configure Hammer-Dialogbox zu öffnen.
  2. Klicke auf den 2D Views-Reiter.
  3. Es gibt hier noch weitere Einstellungen, aber fürs Erste müssen wir nur ein Häkchen in das Kästchen vor Arrow keys nudge selected object/vertex machen.
  4. Klicke OK um die Änderung zu übernehmen und schließe dieses Optionsmenü.

Jetzt kannst Du die Boden-Brush um 16 units nach unten verscheiben, in dem Du den Mauscursor in die 2D-Seitenansicht bewegst und dann einmal Down_arrow drückst.

Eine Brush in der Seitenansicht nach unten verschieben.

In den 2D-Ansichten navigieren

  • Mit den Scrollleisten kannst Du die Ansicht schwenken.
  • Schneller geht es, wenn Du die Space-Taste gedrückt hältst und die Maus klickst und ziehst, um die Ansicht zu bewegen.
  • Mit dem Mausrad kannst Du näher heran und weiter weg zoomen.

Texturen

Um in der 3D-Kamera-Ansicht Texturen sehen zu können, klicke mit der rechten Maustaste auf den camera-Text in der 3D-Ansicht und wähle 3D Textured.

Den 3D-Textured-Modus in der Kamera-Ansicht auswählen.

In der 3D-Kamera-Ansicht navigieren

Die 3D-Ansicht bewegt man etwas anders als die 2D-Ansichten:

  • Halte Space gedrückt und linksklicke und ziehe, um die Ansicht zu rotieren.
  • Halte Space gedrückt und rechtsklicke und ziehe, um die Ansicht hoch/runter und nach links/rechts zu bewegen.
  • Halte Space und beide Maustasten gedrückt und ziehe, um die Ansicht vorwärts und zurück zu bewegen.
  • Du kannst auch die Tasten W, A, S, und D benutzen, um die Ansicht vorwärts und rückwärts zu bewegen und nach links zu strafen und nach rechts zu strafen.
  • Die Z-Taste schaltet den "mouse look"-Modus an und aus. Bewege den Mauscursor über die 3D-KameraAnsicht und drücke Z. Jetzt kannst Du die Maus bewegen und Dich „umsehen“ wie in einem Spiel, indem „mouse look“ aktiviert ist.
Note.pngBemerkung:Die Tasten W, A, S und D können in Kombination der Space-Navigation benutzt werden.

Bewege die Ansicht in der 3D-Kamera und schaue von oben auf den Boden, den Du gerade erzeugt hast.

Der Browse-Knopf in der Texture-Box.

Du wirst sehen, dass auf Deinem Boden eine Standard-Texture liegt. Diese wirst Du sicher verändern wollen. Um die aktuelle Textur zu verändern, klicke in der Textur-Box auf Browse.

Damit öffnest Du das Texture Browser-Fenster.

Die allgemeine graue Entwickler-Textur.

Mithilfe des Filter-Felds unten im Browse-Window kannst Du die Texturen nach Namen filtern. Tippe für dieses Tutorial "dev_measure" (mit dem Unterstrich) in das Feld. Damit zeigst Du eine Reihe von "Entwickler" Texturen an, die es leichter machen, etwas schnell zu erstellen.

Suche nach der Textur dev/dev_measuregeneric01b und doppelklicke darauf.

Die aktuelle Textur für die ausgewählte Brush übernehmen.

Jetzt siehst Du wieder die vier Ansichten des Editors und in der Textur-Box ist die allgemeine Entwickler-Textur als die aktuelle Textur angegeben.

Wenn die Boden-Brush nicht schon ausgewählt ist, klicke sie jetzt in der Kamera-Ansicht an. Sie sollte jetzt rot angezeigt werden.

Wenn die Brush ausgewählt ist, klicke auf das Hammer ApplyCurrentTexture.png Apply current texture-Symbol links in der Tool-Leiste, um die aktuelle Textur auf die aktuelle Auswahl aufzutragen. Die graue Entwickler-Textur sollte jetzt wie im Beispiel rechts auf dem Boden angezeigt werden.

Die Wände und die Decke

Jetzt kannst Du die Wände und die Decke des Raums erzeugen. Der einfachste Weg ist es, die Boden-Brush zu kopieren.

Kopieren

Du kannst auch eine existierende Brush auswählen und sie kopieren, um eine neue Brush zu erzeugen.

Note.pngBemerkung:Um einfach zu kopieren, musst Du die Arrow keys nudge selected object/vertex-Option aktivieren, wenn Du das noch nicht gemacht hast. Du findest sie unter Tools > Options > 2D Tab.
Eine Brush kopieren, um einen Raum zu erzeugen.

Zum Kopieren

  1. wähle die Boden-Brush aus, die Du erzeugt hast
  2. bewege den Cursor über die 2D-Ansicht
  3. Halte Shift gedrückt und drücke Up_arrow, um eine Kopie zu erzeugen und diese um eine Linie im Raster nach oben zu verschieben.

Damit erzeugst Du die gleiche Brush wie der Boden direkt über der schon existierenden Boden-Brush.

Jetzt kannst Du die Größe und Dimensionen dieser neuen Brush ändern, um eine Wand daraus zu machen. Klicke auf einen der weißen Punkte am Rand der Brush und ziehe ihn auf die Größe, die Du haben willst. Für dieses Tutorial machen wir die Wand 128 units hoch und 16 units breit.

Tip.pngTipp:Um die neue Brush zu verscheiben, kannst Du entweder die Pfeiltasten benutzen, oder sie anklicken und an eine andere Stelle ziehen.

Erzeuge auf diese Weise noch drei weitere Wände, um den Boden zu umschließen.

Den Boden kopieren, um die Decke zu erzeugen.

Kopiere die Boden-Brush noch ein weiteres Mal und verschiebe sie nach oben, um die Decke zu erzeugen.

Tip.pngTipp:Dein Level „sauber“ zu halten ist sehr wichtig, wenn Du es später im Spiel startest. Es ist besser, wenn die Brushes sich nicht überlagern, also ineinander ragen. Das könnte nämlich so genanntes "z-fighting" auslösen. Dabei „kämpfen“ die Oberflächen darum, welche über der anderen angezeigt werden soll und werden „flackernd“ angezeigt.

Eine Brush entfernen

Um eine Brush zu entfernen, wähle sie mit dem Selection Tool Hammer select.png aus und drücke Delete.

Mehrere Objekte auswählen

Die orangefarbene Entwickler-Textur auf Wände auftragen.

In der Kamera-Ansicht wirst Du merken, dass es schwierig ist, die Wände, den Boden und die Decke auseinanderzuhalten, weil sie alle dieselbe textur haben. Als nächstes ändern wir die Textur der Wände.

Du kannst alle Wände auswählen, indem Du Ctrl gedrückt hältst und sie einzeln in der Kamera-Ansicht anklickst. Du wirst die SPACE-Kamera-Steuerung benutzen müssen, um die Kamera zu drehen, damit Du alle Wände anwählen kannst.

Wenn Du alle Wände ausgewählt hast, gehe in der Texture-Box auf Browse. Dieses Mal wählst Du die orangefarbene Textur neben der aktuellen aus, sie heißt dev/dev_measuregeneric01. Doppelklicke auf sie, um sie auszuwählen und das Browse-Fenster zu schließen.

Benutze wieder das Hammer ApplyCurrentTexture.png-Tool in der Tool-Leiste, um die orangefarbene Textur für die Wände zu übernehmen.

Die Datei speichern

Um ein Level zu speichern, kannst Du den Shortcut Ctrl+S benutzen oder im File-Menü auf Save klicken.

Gibt der Map einen Dateinamen und wähle den Ordner aus, in dem sie gespeichert werden soll.

Für dieses Tutorial nennen wir die Datei "tutorial01" und speichern sie in den mapsrc-Ordner, der standardmäßig hier ist:

C:\Program Files\Steam\steamapps\common\portal 2\sdk_content\maps\

Deine Ordnerstruktur könnte etwas anders aussehen, je nachdem, wo Du Steam installiert hast.

Wenn Du Deine Map benennst, nimm keinen zu langen Namen. Maps mit besonders langen Dateinamen werden vom Spiel nicht geladen.

Vorhandene Muster-Maps

wenn Du Deine Map speicherst, fällt Dir vielleicht auf, dass es schon Maps im mapsrc-Ordner gibt. Das sind Beispiel-Maps der Portal 2 Authoring Tools, die Dir helfen könnten.

Map Inhalt
maps\mp_coop_doors Coop-Map
maps\mp_coop_paint_red_racer Coop-Map mit Propulsion-Gel
maps\sp_a2_column_blocker Singleplayer-Map mit Brücken
maps\sp_a2_trust_fling Singleplayer-Map mit Aerial Faith Plates
maps\sp_a3_speed_ramp Singleplayer-Map mit Propulsion-Gel
maps\sp_a4_laser_catapult Singleplayer-Map mit Traktorstrahlen, Lasern und einer Aerial Faith Plate
maps\zoo_mechanics Beinhaltet die meisten Gameplay-Elemente, die in Portal 2 benutzt werden

Entities platzieren

Eine Entity auswählen
Einen info_player_start platzieren

Als nächstes platzieren wir eine Entity (auf Deutsch etwa: „Informationsobjekt“) in unserem Level:

  1. Wähle das Hammer entity.png Entity-Tool auf der Tool-Leiste.
  2. Wenn das Entity-Tool aktiviert ist, wird auch die the Entity-Auswahlliste rechts in den Object-Boxen aktiv.
  3. Lass die Categories auf Entities gestellt.
  4. Öffne die Objects-Dropdown-Liste und wähle info_player_start aus.
  5. Gehe jetzt in der Kamera-Ansicht in die Mitte Deines Raumes.
  6. Klicke mit links auf den Boden, um die Entity zu platzieren.

Damit platzierst Du eine info_player_start-Entity in der Mitte des Raumes.

Eine Lichtquelle platzieren

Jetzt werden wir eine Lichtquelle in der Map platzieren:

  1. Wähle wieder das Entity-Tool
  2. Wähle light aus der Objects-Dropdown-Liste.
  3. Platziere die Lichtquelle an der Decke (über dem Kopf des Spielers).
  4. Gehe wieder in den Auswahl-Modus, indem Du das Hammer select.png Selection-Tool in der Tool-Leiste auswählst oder Esc drückst.
Die Objekt-Eigenschaften für eine Lichtquelle.

Als nächstes verändern wir einige Einstellungen für diese Lchtquelle. Öffne die Eigenschaften der Lichtquelle, indem Du sie in der Kamera-Ansicht doppelt anklickst oder indem Du es auswählst und dann Alt+ Enter drückst. Das wird die Object Properties Dialogbox öffnen.

In den Object Properties kannst Du viele Eigenschaften der Entity verändern. Du könntest zum Beispiel die Helligkeit des Lichts ändern. Klicke auf die Brightness-Zeile unter Keyvalues und Du wirst auf der rechten Seite einige Nummern angezeigt bekommen. Die Standardeinstellung für die Helligkeit einer Lichtquelle ist 255 255 255 200. Die ersten drei Nummern stehen für die RGB-Werte (Farben) und die letzte Nummer steht für die Intensität des Lichts.

Du kannst auf Pick Color klicken, um direkt eine Farbe auszuwählen, statt Nummern-Werte dafür einzugeben.

Eine Farbe für eine Lichtquelle auswählen.

Klicke einfach auf die Farbe, die das Licht haben soll, und dann auf OK. Damit kommst Du wieder zurück zur Object Properties-Dialogbox für die Lichtquelle. Du siehst jetzt die Veränderung in der Brightness-Zeile und bei den Nummern im Feld rechts, wenn die Brightness-Zeile ausgewählt ist.

Klicke auf Übernehmen, um die Veränderung zu übernehmen und schließe dann die Dialogbox, indem Du auf das "X" in der oberen rechte Ecke des Fensters klickst.

Eine prop_static platzieren

Die Objekt-Eigenschaften für eine prop_static-Entity.

Entities können auch so genannte props (auf Deutsch: „Requisiten“) wie Möbel, Dekorationen und komplexe Teile der Architektur sein. Es gibt viele verschiedene props. Prop_static-Entities sind props, die statisch sind – sie bewegen sich nicht, sind nicht animiert, sie werden nicht an- und nicht ausgeschaltet. Es gibt auch prop_dynamic-Entities, die sich bewegen können, animiert sind oder an- und ausgeschaltet werden können. Es gibt auch prop_physics-Entities mit denen der Spieler interagieren kann und die sich nach physikalischen Gesetzen bewegen wie in der echten Welt.

Um eine prop zu platzieren:

  1. Wähle wieder das Entity-Tool
  2. Gehe in die Object-Box und ändere das Objects-Feld auf prop_static.
  3. Zeige auf den Boden vor dem info_player_start und linksklicke, um eine prop_static zu platzieren. Du wirst jetzt einen roten Würfel sehen, der für die prop_static steht, solange noch kein Model dafür festgelegt ist
  4. Gehe wieder in den Auswahl-Modus, indem Du auf das Hammer select.png Selection-Tool in der Tool-Leiste klickst oder Esc drückst.
  5. Doppelklicke auf den roten Würfel, um die Eigenschaften zu öffnen.
  6. Doppelklicke auf World Model, um den Model-Browser zu öffnen.
Warning.pngAchtung:Wenn der Model-Browser zum ersten Mal starten, kann es etwas dauern, bis alle Models geladen sind. Das Fenster sieht möglicherweise nicht sofort so aus wie in dem Beispielbild. Wenn Du das Model, nach dem Du suchst, nicht finden kannst, warte noch eine Minute, bis das Laden abgeschlossen ist.

Selecting the model

Das Paintdropper-Model im Model-Browser auswählen.
  1. Gehe in das Filter-Feld unten in der Dialogbox und tippe "paint" ein. Damit lässt Du alle Models anzeigen, die das Wort "paint" im Namen haben.
  2. Scroll runter bis zu dem Model mit dem Namen:
    "props_underground\underground_paintdropper.mdl".
    Es sollte so aussehen wie in dem Beispielbild.
  3. Klicke OK, um es auszuwählen, den Browser zu schließen und zur Object Properties-Dialogbox zurückzukehren. Jetzt solltest Du den Namen des Models in der World Model-Zeile sehen.
  4. Klicke Übernehmen um die Änderung zu speichern.
  5. Schließe die Properties-Box.

Du wirst den Paintdropper, den Du grade im Raum platziert hast, jetzt in den verschiedenen Ansichtsfenstern des Editors sehen können.

Entities verschieben

Du kannst Entities wie unseren Paintdropper genauso verschieben wie eine Brush. Klicke und ziehe innerhalb des Rahmens der ausgewählten Entity und bewege sie so mit der Maus, oder bringe den Cursor in eine der 2D-Ansichten und benutze die Pfeiltasten, um sie zu bewegen.

Entities drehen

Um ein Objekt zu drehen, klicke einfach mit dem Selection-Tool Hammer select.png darauf und danach noch einmal. Das Objekt sollte jetzt in den 2D-Ansichten mit kleinen Kreisen an den Ecken dargestellt werden. Klicke und ziehe diese Kreise, um das Objekt zu drehen.

Benutze das Mausrad, um in der Front-Ansicht ranzuzoomen und klicke einmal in den Rahmen des Paintdropper-Models, um die vier Ecken zu Kreisen zu machen.

Klicke und ziehe jetzt entgegen dem Uhrzeigersinn, um den Paintdropper so zu drehen, dass er Gel von der Decke tropfen lassen kann.

Dein Level im Spiel starten

Ändere die Run Map-Parameter auf diese Einstellungen und klicke OK.

Du hast Deine Map gespeichert, aber Du musst sie auch kompilieren, bevor sie in der Game-Engine gespielt werden kann.

Wenn eine Map kompiliert wird, wird sie aus der unverarbeiteten .vmf-Datei, die Du gerade gespeichert hast, in das .bsp-Format umgewandelt, das die Game-Engine verwendet. Die Geometrie wird verarbeitet und die richtigen Licht- und Schatteneffekte werden von verschiedenen Kompilierprogrammen berechnet.

  • Öffne das File-Menü und wähle Run Map... oder drücke F9.
  • Das wird den Run Map-Dialog öffnen.
  • This dialog is used to set some basic compile parameters.
    1. Stelle unter Run BSP, Run VIS und Run RAD jeweils Normal ein.
    2. Gib unter Additional game parameters: diese Einstellungen ein:
      -toconsole -dev -console +sv_lan 1
    3. Markiere "Wait for keypress", damit Du beim Kompilieren mögliche Fehlermeldungen sehen kannst.
    4. Klicke jetzt OK, um das Kompilieren zu starten.

Das Compile Process-Fenster wird den Fortschritt des Kompilierens zeigen. Am Ende wird automatisch Portal 2 starten und deine Map laden.

Note.pngBemerkung:Wenn Du mit High Dynamic Range-Lighting kompilieren willst, markiere einfach das Kästchen HDR. Die Kompilierzeit wird doppelt so lang, aber das ist normal.

Dein Level wird nach dem Kompilieren im Spiel geladen. Das könnte ein oder zwei Minuten dauern.

Wenn Dein Rechner gut genug ist, kannst Du aus dem Spiel tabben ALT+Tab und wenn Du das nächste Mal kompilierst, das Kästchen "Don't run the game after compiling" markieren. Sonst bekommst Du eine Fehlermeldung, dass das Spiel nur einmal zur Zeit geöffnet werden kann. Statt das Spiel immer wieder zu schließen und wieder zu starten (langsam!), kannst Du einfach mit F9 die Map kompilieren und dann zurück ins Spiel gehen und in der Konsole map myMapFileName eingeben, um sie neu zu laden.

Das Level im Spiel starten.

Die Entwickler-Konsole

Wenn Du Level für Portal 2 erstellst, könntest Du Befehle gebrauchen, die in die Developer Console eingegeben werden. Mit der Konsole kannst Du auch Cubes oder Turrets spawnen, um Dein Level zu testen.

Die Entwickler-Konsole aktivieren.

Wenn Du es noch nicht gemacht hast, aktiviere die Konsole in den Spiel-Einstellungen:

  1. Drücke im Spiel Esc
  2. Klicke auf Optionen, dann auf Tastatur/Maus.
  3. Klicke auf Entwicklerkonsole aktivieren und wähle "Aktiviert".

Jetzt kannst Du in der Tastaturbelegung eine Taste für die Entwicklerkonsole festlegen. Standardmäßig sollte dort die ~- oder ^-Taste eingestellt sein, aber es ist vielleicht sinnvoller, stattdessen eine Taste wie F1 zu verwenden.

Noclip-Modus

Ein Konsolenbefehl, der immer wieder nützlich ist, ist der Noclip-Modus. In diesem Modus kannst Du in Deinem Level herumfliegen, ohne durch irgendetwas im Level aufgehalten ("clipped") zu werden. Das ist hilfreich, um sich in großen Leveln schnell zu bewegen.

Um in den Noclip-Modus zu gehen:

  • Drücke die Taste, die Du für die Konsole angegeben hast.
  • Tippe noclip in die Konsole und drücke Enter.
  • Fliege durchs Level.
  • Tippe erneut noclip in die Konsole, um den Noclip-Modus zu verlassen und wieder normal durch das Level zu laufen.
  • Du kannst noclip an- und ausschalten, wenn Du dazu eine Taste festlegst. Dazu kannst Du den Konsolenbefehl bind benutzen. Mit bind mouse3 noclip legst Du zum Beispiel den mittleren Mausbutton dafür fest.

Einige nützliche Konsolenbefehle

Es gibt zahlreiche Befehle für die Konsole. Hier ist eine Auswahl:

sv_cheats 1
Aktiviert Cheats. Notwendige Voraussetzung für viele andere Konsolenbefehle.
map <name of map>
Lädt eine Map oder lädt die aktuelle Map erneut.
changelevel <name of map>
Lädt eine Map während die Game-Session fortgesetzt wird.
god 1
Schaltet den God-Mode für alle Spieler ein. Damit werden die Spieler unverwundbar.
noclip
Damit kannst Du im Level herumfliegen.