De/Level Design Introduction (Portal 2)/Your First Level: Difference between revisions
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{{Portal 2 level intro menu}}__TOC__ | {{Portal 2 level intro menu}}__TOC__ | ||
Eine ''[[brush]]'' ist eine einfache 3D-Form, die in Hammer mit dem '''Block'''-Tool erzeugt wird. Brushes werden verwendet, um die meisten großen Oberflächen in Deinem Level zu erzeugen, etwa die Decken und Böden. Wir werden jetzt einen einfachen Raum erzeugen, indem wir Brushes verwenden. | |||
== | == Eine Boden-Brush erzeugen == | ||
[[Image:l4d_hammer_brush_01.jpg|thumb|right|400px|caption| | [[Image:l4d_hammer_brush_01.jpg|thumb|right|400px|caption|Eine Brush zeichnen.]] | ||
# | # Wähle aus der '''Tool'''-Leiste links das [[Image:Hammer block.png]] '''Block-Tool'''. | ||
# | # Klicke in die '''obere''' 2D-Ansicht, halte die linke Maustaste gedrückt und ziehe die Maus nach '''rechts unten''' wie in diesem Beispielbild unten. | ||
# | # Du solltest einen gepunkteten Umriss eines Rechteckes oder Quadrats sehen, während Du die Maus ziehst. | ||
# | # Erzeuge ein Quadrat von 512x512 Einheiten (units) und lass die linke Maustaste los. | ||
# | # Drücke {{key|Enter}} auf der Tastatur, um die Brush, die Du gerade gezeichnet hast, zu erzeugen. | ||
{{clr}} | {{clr}} | ||
Um in den Auswahl-Modus zurückzukehren, klicke auf das [[Image:Hammer select.png]] '''Selection-Tool'''-Symbol in der '''Tool'''-Leiste oder drücke die{{key|Esc}}-Taste. | |||
Im Auswahl-Modus ist jetzt die Brush ausgewählt. Du kannst ihre Größe verändern, indem Du mit links auf eines der Kästchen klickst, die an den Rändern der Brush angezeigt werden, und diese nach außen oder innen ziehst. | |||
Jetzt verändern wir die Dicke der Brush (die wir als Fußboden verwenden werden) von den standardmäßigen '''64''' units auf '''16'''. Um das zu tun, müssen wir die Größe des Gitternetzes, oder auch '''Raster''', ändern. | |||
=== | === Das Raster (Englisch: Grid) === | ||
Das Raster wird in allen 2D-Ansichten angezeigt. Standardmäßig rasten alle Objekte auf den Gitternetzlinien ein. Das kann zwar ausgeschaltet werden, sollte aber so eingestellt bleiben, um Leaks (Lecks; undichte Stellen in Deiner Map) und anderen Fehlern vorzubeugen. | |||
Die Standardgröße des Rasters ist 64 units. Das heißt, dass alle Gitternetzlinien 64 units von einander entfernt sind. Die aktuelle Rastergröße wird in der Statusleiste unten im Hammer-Fenster angezeigt. | |||
* | * Durch einen Klick auf das '''Smaller Grid'''-Symbol [[Image:hammer_SmallerGrid.png]] wird das Raster halb so groß, um Objekte genauer anordnen zu können. Alternativ kannst Du die Größe des Rasters auch mit der {{key|[}}-Taste verringern. | ||
* | * Durch einen Klick auf das '''Larger Grid'''-Symbol [[Image:hammer_LargerGrid.png]] wird die Größe des Rasters verdoppelt, um Objekte grob anordnen zu können. Du kannst das Raster auch mit der {{key|]}}-Taste vergrößern. | ||
Um das Raster auf 16 units zu verkleinern, drücke zweimal die {{key|[}}-Taste. Schau in der Status-Leiste unten auf die Anzeige rechts und geh sicher, dass dort '''Grid: 16''' steht. Wenn nicht, drücke {{key|[}} oder {{key|]}}, bis das Raster auf 16 units eingestellt ist. | |||
=== | === Die Größe des Bodens verändern === | ||
[[Image:l4d_hammer_brush_02.jpg|thumb|right|400px|caption| | [[Image:l4d_hammer_brush_02.jpg|thumb|right|400px|caption|Die Höhe einer Brush in der Seitenansicht verringern.]] | ||
Jetzt sollte das Raster klein genug sein. | |||
Gehe in die 2D-Ansicht rechts unten. Dies ist die Seitenansicht. Ziehe den oberen Rand der Brush nach unten, bis sie 16 units dick ist.{{clr}} | |||
=== | === Eine Brush verschieben === | ||
[[Image:hammer_movingBrushes.png|thumb|238px|right| | [[Image:hammer_movingBrushes.png|thumb|238px|right|Klicke & ziehe eine Brush in einer der 2D-Ansichten, um sie zu verschieben.]] | ||
Wenn Du eine Brush erzeugt hast, kannst Du sie verschieben. Wähle das '''Selection-Tool''' [[Image:hammer_select.png|28px]] und klicke in einer der 2D-Ansichten auf die Brush, ohne auf einen der Eckpunkte zu gehen. Der Cursor zeigt jetzt vier Pfeile für jede Richtung an [[Image:fourArrows.png]] und weist damit auf die Möglichkeit hin, das Objekt zu verschieben. | |||
Klicke und ziehe die Brush um sie in einer der 2D-Ansichten zu verschieben. Wenn Du die Maustaste loslässt, wird die Brush zu dieser Position verschoben.{{clr}} | |||
[[Image:l4d_hammer_options_2d.jpg|thumb|right|300px|caption| | [[Image:l4d_hammer_options_2d.jpg|thumb|right|300px|caption|Die Hammer-Optionen verändern.]] | ||
Du kannst Objekte auch mit den Pfeiltasten verschieben. Damit das geht, musst Du eine Einstellung in den Hammer-Optionen verändern: | |||
# | # Gehe im oberen Menü auf '''Tools''' und dann auf '''Options''', um die '''Configure Hammer'''-Dialogbox zu öffnen. | ||
# | # Klicke auf den '''2D Views'''-Reiter. | ||
# | # Es gibt hier noch weitere Einstellungen, aber fürs Erste müssen wir nur ein Häkchen in das Kästchen vor '''Arrow keys nudge selected object/vertex''' machen. | ||
# | # Klicke '''OK''' um die Änderung zu übernehmen und schließe dieses Optionsmenü. | ||
{{clr}} | {{clr}} | ||
Jetzt kannst Du die Boden-Brush um 16 units nach unten verscheiben, in dem Du den Mauscursor in die 2D-Seitenansicht bewegst und dann einmal {{key|Down_arrow}} drückst. | |||
[[Image:l4d_hammer_brush_03.jpg|thumb|left|400px|caption| | [[Image:l4d_hammer_brush_03.jpg|thumb|left|400px|caption|Eine Brush in der Seitenansicht nach unten verschieben.]]{{clr}} | ||
== In den 2D-Ansichten navigieren == | |||
* Mit den Scrollleisten kannst Du die Ansicht schwenken. | |||
* Schneller geht es, wenn Du die {{key|Space}}-Taste gedrückt hältst und die Maus klickst und ziehst, um die Ansicht zu bewegen. | |||
* Mit dem Mausrad kannst Du näher heran und weiter weg zoomen. | |||
== Texturen == | |||
Um in der 3D-Kamera-Ansicht Texturen sehen zu können, klicke mit der rechten Maustaste auf den '''camera'''-Text in der 3D-Ansicht und wähle '''3D Textured'''. | |||
[[Image:l4d_hammer_3DTextured.jpg|thumb|right|400px|caption|Den 3D-Textured-Modus in der Kamera-Ansicht auswählen.]] | |||
=== In der 3D-Kamera-Ansicht navigieren === | |||
Die 3D-Ansicht bewegt man etwas anders als die 2D-Ansichten: | |||
* Halte {{key|Space}} gedrückt und linksklicke und ziehe, um die Ansicht zu '''rotieren'''. | |||
* Halte {{key|Space}} gedrückt und rechtsklicke und ziehe, um die Ansicht '''hoch/runter''' und nach '''links/rechts''' zu bewegen. | |||
* Halte {{key|Space}} und beide Maustasten gedrückt und ziehe, um die Ansicht '''vorwärts''' und '''zurück''' zu bewegen. | |||
* Du kannst auch die Tasten {{key|W}}, {{key|A}}, {{key|S}}, und {{key|D}} benutzen, um die Ansicht '''vorwärts''' und '''rückwärts''' zu bewegen und '''nach links zu strafen''' und '''nach rechts zu strafen'''. | |||
* Die {{key|Z}}-Taste schaltet den "mouse look"-Modus an und aus. Bewege den Mauscursor über die 3D-KameraAnsicht und drücke {{key|Z}}. Jetzt kannst Du die Maus bewegen und Dich „umsehen“ wie in einem Spiel, indem „mouse look“ aktiviert ist. | |||
{{note|Die Tasten {{key|W}}, {{key|A}}, {{key|S}} und {{key|D}} können in Kombination der {{key|Space}}-Navigation benutzt werden.}} | |||
{{clr}} | {{clr}} | ||
Bewege die Ansicht in der '''3D-Kamera''' und schaue von oben auf den Boden, den Du gerade erzeugt hast. | |||
[[Image:P2_hammer_texture_browse.jpg|thumb|right|200px|caption| | [[Image:P2_hammer_texture_browse.jpg|thumb|right|200px|caption|Der '''Browse'''-Knopf in der '''Texture'''-Box.]] | ||
Du wirst sehen, dass auf Deinem Boden eine Standard-Texture liegt. Diese wirst Du sicher verändern wollen. Um die aktuelle Textur zu verändern, klicke in der '''Textur-Box''' auf '''Browse'''. | |||
Damit öffnest Du das '''Texture Browser'''-Fenster.{{clr}} | |||
[[Image:l4d_hammer_texture_dev.jpg|thumb|right|200px|caption| | [[Image:l4d_hammer_texture_dev.jpg|thumb|right|200px|caption|Die allgemeine graue Entwickler-Textur.]] | ||
Mithilfe des '''Filter'''-Felds unten im Browse-Window kannst Du die Texturen nach Namen filtern. Tippe für dieses Tutorial <code>"dev_measure"</code> (mit dem Unterstrich) in das Feld. Damit zeigst Du eine Reihe von "Entwickler" Texturen an, die es leichter machen, etwas schnell zu erstellen. | |||
Suche nach der Textur <code>dev/dev_measuregeneric01b</code> und '''doppelklicke''' darauf. | |||
{{clr}} | {{clr}} | ||
[[Image:l4d_hammer_texture_apply.jpg|thumb|right|400px|caption|Die aktuelle Textur für die ausgewählte Brush übernehmen.]] | |||
Jetzt siehst Du wieder die vier Ansichten des Editors und in der Textur-Box ist die allgemeine Entwickler-Textur als die aktuelle Textur angegeben. | |||
Wenn die Boden-Brush nicht schon ausgewählt ist, klicke sie jetzt in der Kamera-Ansicht an. Sie sollte jetzt rot angezeigt werden. | |||
Wenn die Brush ausgewählt ist, klicke auf das [[Image:Hammer_ApplyCurrentTexture.png]] '''Apply current texture'''-Symbol links in der '''Tool'''-Leiste, um die aktuelle Textur auf die aktuelle Auswahl aufzutragen. Die graue Entwickler-Textur sollte jetzt wie im Beispiel rechts auf dem Boden angezeigt werden. | |||
{{clr}} | {{clr}} | ||
== | == Die Wände und die Decke == | ||
Jetzt kannst Du die Wände und die Decke des Raums erzeugen. Der einfachste Weg ist es, die Boden-Brush zu ''kopieren''. | |||
=== | === Kopieren === | ||
Du kannst auch eine existierende Brush auswählen und sie kopieren, um eine neue Brush zu erzeugen. | |||
{{note| | {{note|Um einfach zu kopieren, musst Du die '''Arrow keys nudge selected object/vertex'''-Option aktivieren, wenn Du das noch nicht gemacht hast. Du findest sie unter '''Tools > Options > 2D Tab'''.}} | ||
[[Image:l4d_hammer_brush_04.jpg|right|thumb|300px|caption| | [[Image:l4d_hammer_brush_04.jpg|right|thumb|300px|caption|Eine Brush kopieren, um einen Raum zu erzeugen.]] | ||
Zum Kopieren | |||
# | # wähle die Boden-Brush aus, die Du erzeugt hast | ||
# | # bewege den Cursor über die 2D-Ansicht | ||
# | # Halte {{key|Shift}} gedrückt und drücke {{key|Up_arrow}}, um eine Kopie zu erzeugen und diese um eine Linie im Raster nach oben zu verschieben. | ||
Damit erzeugst Du die gleiche Brush wie der Boden direkt über der schon existierenden Boden-Brush. | |||
Jetzt kannst Du die Größe und Dimensionen dieser neuen Brush ändern, um eine Wand daraus zu machen. Klicke auf einen der weißen Punkte am Rand der Brush und ziehe ihn auf die Größe, die Du haben willst. Für dieses Tutorial machen wir die Wand 128 units hoch und 16 units breit. | |||
{{tip| | {{tip|Um die neue Brush zu verscheiben, kannst Du entweder die Pfeiltasten benutzen, oder sie anklicken und an eine andere Stelle ziehen.}} | ||
Erzeuge auf diese Weise noch drei weitere Wände, um den Boden zu umschließen.{{clr}} | |||
[[Image:l4d_hammer_brush_05.jpg|right|thumb|300px|caption| | [[Image:l4d_hammer_brush_05.jpg|right|thumb|300px|caption|Den Boden kopieren, um die Decke zu erzeugen.]] | ||
Kopiere die Boden-Brush noch ein weiteres Mal und verschiebe sie nach oben, um die Decke zu erzeugen. | |||
{{tip|Dein Level „sauber“ zu halten ist sehr wichtig, wenn Du es später im Spiel startest. Es ist besser, wenn die Brushes sich nicht überlagern, also ineinander ragen. Das könnte nämlich so genanntes "z-fighting" auslösen. Dabei „kämpfen“ die Oberflächen darum, welche über der anderen angezeigt werden soll und werden „flackernd“ angezeigt.}}{{clr}} | |||
== Eine Brush entfernen == | |||
Um eine Brush zu entfernen, wähle sie mit dem '''Selection Tool''' [[Image:hammer_select.png|28px]] aus und drücke {{key|Delete}}. | |||
== | == Mehrere Objekte auswählen == | ||
[[Image:l4d_hammer_brush_06.jpg|right|thumb|300px|caption|Die orangefarbene Entwickler-Textur auf Wände auftragen.]] | |||
In der Kamera-Ansicht wirst Du merken, dass es schwierig ist, die Wände, den Boden und die Decke auseinanderzuhalten, weil sie alle dieselbe textur haben. Als nächstes ändern wir die Textur der Wände. | |||
Du kannst alle Wände auswählen, indem Du {{key|Ctrl}} gedrückt hältst und sie einzeln in der Kamera-Ansicht anklickst. Du wirst die {{key|SPACE}}-Kamera-Steuerung benutzen müssen, um die Kamera zu drehen, damit Du alle Wände anwählen kannst. | |||
Wenn Du alle Wände ausgewählt hast, gehe in der '''Texture-Box''' auf '''Browse'''. Dieses Mal wählst Du die orangefarbene Textur neben der aktuellen aus, sie heißt <code>dev/dev_measuregeneric01</code>. Doppelklicke auf sie, um sie auszuwählen und das Browse-Fenster zu schließen. | |||
Benutze wieder das [[Image:Hammer_ApplyCurrentTexture.png]]-Tool in der '''Tool'''-Leiste, um die orangefarbene Textur für die Wände zu übernehmen.{{clr}} | |||
== Die Datei speichern == | |||
Um ein Level zu speichern, kannst Du den Shortcut {{key|Ctrl}}+{{key|S}} benutzen oder im '''File'''-Menü auf '''Save''' klicken. | |||
Gibt der Map einen Dateinamen und wähle den Ordner aus, in dem sie gespeichert werden soll. | |||
Für dieses Tutorial nennen wir die Datei "<code>tutorial01</code>" und speichern sie in den mapsrc-Ordner, der standardmäßig hier ist: | |||
C:\Program Files\Steam\steamapps\common\portal 2\sdk_content\maps\ | C:\Program Files\Steam\steamapps\common\portal 2\sdk_content\maps\ | ||
Deine Ordnerstruktur könnte etwas anders aussehen, je nachdem, wo Du Steam installiert hast. | |||
Wenn Du Deine Map benennst, nimm keinen zu langen Namen. Maps mit besonders langen Dateinamen werden vom Spiel nicht geladen. | |||
== | == Vorhandene Muster-Maps == | ||
wenn Du Deine Map speicherst, fällt Dir vielleicht auf, dass es schon Maps im <code>mapsrc</code>-Ordner gibt. Das sind Beispiel-Maps der Portal 2 Authoring Tools, die Dir helfen könnten. | |||
{| {{standard-table}} | {| {{standard-table}} | ||
! | ! Map !! Inhalt | ||
|- | |- | ||
| <code>maps\mp_coop_doors</code> || Coop | | <code>maps\mp_coop_doors</code> || Coop-Map | ||
|- | |- | ||
| <code>maps\mp_coop_paint_red_racer</code> || Coop | | <code>maps\mp_coop_paint_red_racer</code> || Coop-Map mit Propulsion-Gel | ||
|- | |- | ||
| <code>maps\sp_a2_column_blocker</code> || | | <code>maps\sp_a2_column_blocker</code> || Singleplayer-Map mit Brücken | ||
|- | |- | ||
| <code>maps\sp_a2_trust_fling</code> || | | <code>maps\sp_a2_trust_fling</code> || Singleplayer-Map mit Aerial Faith Plates | ||
|- | |- | ||
| <code>maps\sp_a3_speed_ramp</code> || | | <code>maps\sp_a3_speed_ramp</code> || Singleplayer-Map mit Propulsion-Gel | ||
|- | |- | ||
| <code>maps\sp_a4_laser_catapult</code> || | | <code>maps\sp_a4_laser_catapult</code> || Singleplayer-Map mit Traktorstrahlen, Lasern und einer Aerial Faith Plate | ||
|- | |- | ||
| <code>maps\zoo_mechanics</code> || | | <code>maps\zoo_mechanics</code> || Beinhaltet die meisten Gameplay-Elemente, die in Portal 2 benutzt werden | ||
|} | |} | ||
== | == Entities platzieren == | ||
[[Image:P2_hammer_entity01b.jpg|thumb|left|300px|caption| | [[Image:P2_hammer_entity01b.jpg|thumb|left|300px|caption|Eine Entity auswählen]] | ||
[[Image:P2_hammer_entity01.jpg|thumb|right|300px|caption| | [[Image:P2_hammer_entity01.jpg|thumb|right|300px|caption|Einen info_player_start platzieren]] | ||
Als nächstes platzieren wir eine Entity (auf Deutsch etwa: „Informationsobjekt“) in unserem Level: | |||
# | # Wähle das [[Image:Hammer entity.png]] '''Entity-Tool''' auf der '''Tool'''-Leiste. | ||
# | # Wenn das '''Entity-Tool''' aktiviert ist, wird auch die the '''Entity'''-Auswahlliste rechts in den '''Object'''-Boxen aktiv. | ||
# | # Lass die '''Categories''' auf '''Entities''' gestellt. | ||
# | # Öffne die '''Objects'''-Dropdown-Liste und wähle <code>info_player_start</code> aus. | ||
# | # Gehe jetzt in der Kamera-Ansicht in die Mitte Deines Raumes. | ||
# | # Klicke mit links auf den Boden, um die Entity zu platzieren. | ||
Damit platzierst Du eine <code>info_player_start</code>-Entity in der Mitte des Raumes.{{clr}} | |||
=== | === Eine Lichtquelle platzieren === | ||
Jetzt werden wir eine Lichtquelle in der Map platzieren: | |||
# | # Wähle wieder das '''Entity-Tool''' | ||
# | # Wähle <code>light</code> aus der '''Objects'''-Dropdown-Liste. | ||
# | # Platziere die Lichtquelle an der Decke (über dem Kopf des Spielers). | ||
# | # Gehe wieder in den Auswahl-Modus, indem Du das [[Image:Hammer select.png]] Selection-Tool in der '''Tool'''-Leiste auswählst oder {{key|Esc}} drückst. | ||
[[Image:l4d_hammer_entity_02.jpg|thumb|left|500px|caption| | [[Image:l4d_hammer_entity_02.jpg|thumb|left|500px|caption|Die Objekt-Eigenschaften für eine Lichtquelle.]] | ||
Als nächstes verändern wir einige Einstellungen für diese Lchtquelle. Öffne die Eigenschaften der Lichtquelle, indem Du sie in der Kamera-Ansicht doppelt anklickst oder indem Du es auswählst und dann {{key|Alt}}+{{key|Enter}} drückst. Das wird die '''Object Properties''' Dialogbox öffnen. | |||
In den '''Object Properties''' kannst Du viele Eigenschaften der Entity verändern. Du könntest zum Beispiel die Helligkeit des Lichts ändern. Klicke auf die '''Brightness'''-Zeile unter '''Keyvalues''' und Du wirst auf der rechten Seite einige Nummern angezeigt bekommen. Die Standardeinstellung für die Helligkeit einer Lichtquelle ist 255 255 255 200. Die ersten drei Nummern stehen für die RGB-Werte (Farben) und die letzte Nummer steht für die Intensität des Lichts. | |||
Du kannst auf '''Pick Color''' klicken, um direkt eine Farbe auszuwählen, statt Nummern-Werte dafür einzugeben.{{clr}} | |||
[[Image:l4d_hammer_entity_03.jpg|thumb|right|300px|caption| | [[Image:l4d_hammer_entity_03.jpg|thumb|right|300px|caption|Eine Farbe für eine Lichtquelle auswählen.]] | ||
Klicke einfach auf die Farbe, die das Licht haben soll, und dann auf '''OK'''. | |||
Damit kommst Du wieder zurück zur '''Object Properties'''-Dialogbox für die Lichtquelle. Du siehst jetzt die Veränderung in der '''Brightness'''-Zeile und bei den Nummern im Feld rechts, wenn die '''Brightness'''-Zeile ausgewählt ist. | |||
Klicke auf '''Übernehmen''', um die Veränderung zu übernehmen und schließe dann die Dialogbox, indem Du auf das "X" in der oberen rechte Ecke des Fensters klickst.{{clr}} | |||
=== Eine prop_static platzieren === | |||
[[Image:l4d_hammer_entity_05.jpg|thumb|right|500px|caption|Die Objekt-Eigenschaften für eine prop_static-Entity.]] | |||
Entities können auch so genannte props (auf Deutsch: „Requisiten“) wie Möbel, Dekorationen und komplexe Teile der Architektur sein. Es gibt viele verschiedene props. <code>Prop_static</code>-Entities sind props, die statisch sind – sie bewegen sich nicht, sind nicht animiert, sie werden nicht an- und nicht ausgeschaltet. Es gibt auch <code>prop_dynamic</code>-Entities, die sich bewegen können, animiert sind oder an- und ausgeschaltet werden können. Es gibt auch prop_physics-Entities mit denen der Spieler interagieren kann und die sich nach physikalischen Gesetzen bewegen wie in der echten Welt. | |||
Um eine prop zu platzieren: | |||
# Wähle wieder das '''Entity-Tool''' | |||
# Gehe in die '''Object'''-Box und ändere das '''Objects'''-Feld auf <code>prop_static</code>. | |||
# Zeige auf den Boden vor dem <code>info_player_start</code> und linksklicke, um eine prop_static zu platzieren. Du wirst jetzt einen roten Würfel sehen, der für die <code>prop_static</code> steht, solange noch kein Model dafür festgelegt ist | |||
# Gehe wieder in den Auswahl-Modus, indem Du auf das [[Image:Hammer select.png]] Selection-Tool in der '''Tool'''-Leiste klickst oder {{key|Esc}} drückst. | |||
# Doppelklicke auf den roten Würfel, um die Eigenschaften zu öffnen. | |||
# Doppelklicke auf '''World Model''', um den '''Model-Browser''' zu öffnen. | |||
{{warning|Wenn der '''Model-Browser''' zum ersten Mal starten, kann es etwas dauern, bis alle Models geladen sind. Das Fenster sieht möglicherweise nicht sofort so aus wie in dem Beispielbild. Wenn Du das Model, nach dem Du suchst, nicht finden kannst, warte noch eine Minute, bis das Laden abgeschlossen ist.}}{{clr}} | |||
{{warning| | |||
=== Selecting the model === | === Selecting the model === | ||
[[Image:P2_hammer_entity06.jpg|thumb|right|400px|caption| | [[Image:P2_hammer_entity06.jpg|thumb|right|400px|caption|Das Paintdropper-Model im Model-Browser auswählen.]] | ||
# | # Gehe in das '''Filter'''-Feld unten in der Dialogbox und tippe "<code>paint</code>" ein. Damit lässt Du alle Models anzeigen, die das Wort "paint" im Namen haben. | ||
# Scroll | # Scroll runter bis zu dem Model mit dem Namen: | ||
#: "<code>props_underground\underground_paintdropper.mdl</code>". | #: "<code>props_underground\underground_paintdropper.mdl</code>". | ||
#: | #: Es sollte so aussehen wie in dem Beispielbild. | ||
# | # Klicke '''OK''', um es auszuwählen, den Browser zu schließen und zur '''Object Properties'''-Dialogbox zurückzukehren. Jetzt solltest Du den Namen des Models in der '''World Model'''-Zeile sehen. | ||
# | # Klicke '''Übernehmen''' um die Änderung zu speichern. | ||
# | # Schließe die '''Properties'''-Box. | ||
Du wirst den Paintdropper, den Du grade im Raum platziert hast, jetzt in den verschiedenen Ansichtsfenstern des Editors sehen können.{{clr}} | |||
== Entities verschieben == | |||
{{clr}} | Du kannst Entities wie unseren Paintdropper genauso verschieben wie eine Brush. Klicke und ziehe innerhalb des Rahmens der ausgewählten Entity und bewege sie so mit der Maus, oder bringe den Cursor in eine der 2D-Ansichten und benutze die Pfeiltasten, um sie zu bewegen.{{clr}} | ||
== | == Entities drehen == | ||
Um ein Objekt zu drehen, klicke einfach mit dem '''Selection-Tool''' [[Image:hammer_select.png|28px]] darauf und danach noch einmal. Das Objekt sollte jetzt in den 2D-Ansichten mit kleinen Kreisen an den Ecken dargestellt werden. Klicke und ziehe diese Kreise, um das Objekt zu drehen.{{clr}} | |||
{{clr}} | |||
Benutze das Mausrad, um in der '''Front'''-Ansicht ranzuzoomen und klicke einmal in den Rahmen des Paintdropper-Models, um die vier Ecken zu Kreisen zu machen. | |||
Klicke und ziehe jetzt entgegen dem Uhrzeigersinn, um den Paintdropper so zu drehen, dass er Gel von der Decke tropfen lassen kann. {{clr}} | |||
== | == Dein Level im Spiel starten == | ||
[[Image:hammer_setmapparam.png|thumb|right|300px| | [[Image:hammer_setmapparam.png|thumb|right|300px|Ändere die '''Run Map'''-Parameter auf diese Einstellungen und klicke '''OK'''.]] | ||
Du hast Deine Map gespeichert, aber Du musst sie auch kompilieren, bevor sie in der Game-Engine gespielt werden kann. | |||
Wenn eine Map kompiliert wird, wird sie aus der unverarbeiteten .vmf-Datei, die Du gerade gespeichert hast, in das .bsp-Format umgewandelt, das die Game-Engine verwendet. Die Geometrie wird verarbeitet und die richtigen Licht- und Schatteneffekte werden von verschiedenen Kompilierprogrammen berechnet. | |||
* | * Öffne das '''File'''-Menü und wähle '''Run Map...''' oder drücke {{key|F9}}. | ||
* | * Das wird den '''Run Map'''-Dialog öffnen. | ||
* This dialog is used to set some basic compile parameters. | * This dialog is used to set some basic compile parameters. | ||
*# | *# Stelle unter '''Run BSP''', '''Run VIS''' und '''Run RAD''' jeweils '''Normal''' ein. | ||
*# | *# Gib unter '''Additional game parameters:''' diese Einstellungen ein: | ||
*#: <code>-toconsole -dev -console +sv_lan 1</code> | *#: <code>-toconsole -dev -console +sv_lan 1</code> | ||
*# | *# Markiere "Wait for keypress", damit Du beim Kompilieren mögliche Fehlermeldungen sehen kannst. | ||
*# | *# Klicke jetzt '''OK''', um das Kompilieren zu starten. | ||
Das '''Compile Process'''-Fenster wird den Fortschritt des Kompilierens zeigen. Am Ende wird automatisch Portal 2 starten und deine Map laden. | |||
{{note| | {{note|Wenn Du mit [[HDR|High Dynamic Range]]-Lighting kompilieren willst, markiere einfach das Kästchen '''HDR'''. Die Kompilierzeit wird doppelt so lang, aber das ist normal.}} | ||
{{clr}} | {{clr}} | ||
Dein Level wird nach dem Kompilieren im Spiel geladen. Das könnte ein oder zwei Minuten dauern. | |||
Wenn Dein Rechner gut genug ist, kannst Du aus dem Spiel tabben {{key|ALT}}+{{key|TAB}} und wenn Du das nächste Mal kompilierst, das Kästchen "Don't run the game after compiling" markieren. Sonst bekommst Du eine Fehlermeldung, dass das Spiel nur einmal zur Zeit geöffnet werden kann. Statt das Spiel immer wieder zu schließen und wieder zu starten (langsam!), kannst Du einfach mit F9 die Map kompilieren und dann zurück ins Spiel gehen und in der Konsole <code>map myMapFileName</code> eingeben, um sie neu zu laden. | |||
[[Image:P2_hammer_tutorial01.jpg|thumb|right|400px|caption| | [[Image:P2_hammer_tutorial01.jpg|thumb|right|400px|caption|Das Level im Spiel starten.]] | ||
== | == Die Entwickler-Konsole == | ||
Wenn Du Level für Portal 2 erstellst, könntest Du Befehle gebrauchen, die in die ''[[Developer Console]]'' eingegeben werden. Mit der Konsole kannst Du auch Cubes oder Turrets spawnen, um Dein Level zu testen. | |||
[[Image:P2_hammer_console01.jpg|thumb|400px|caption| | [[Image:P2_hammer_console01.jpg|thumb|400px|caption|Die Entwickler-Konsole aktivieren.]] | ||
Wenn Du es noch nicht gemacht hast, aktiviere die Konsole in den Spiel-Einstellungen: | |||
# | # Drücke im Spiel {{key|Esc}} | ||
# | # Klicke auf '''Optionen''', dann auf '''Tastatur/Maus'''. | ||
# | # Klicke auf '''Entwicklerkonsole aktivieren''' und wähle "'''Aktiviert'''". | ||
Jetzt kannst Du in der Tastaturbelegung eine Taste für die Entwicklerkonsole festlegen. Standardmäßig sollte dort die ~- oder ^-Taste eingestellt sein, aber es ist vielleicht sinnvoller, stattdessen eine Taste wie {{key|F1}} zu verwenden. {{clr}} | |||
{{clr}} | |||
== Noclip | == Noclip-Modus == | ||
Ein Konsolenbefehl, der immer wieder nützlich ist, ist der Noclip-Modus. In diesem Modus kannst Du in Deinem Level herumfliegen, ohne durch irgendetwas im Level aufgehalten ("clipped") zu werden. Das ist hilfreich, um sich in großen Leveln schnell zu bewegen. | |||
Um in den <code>Noclip</code>-Modus zu gehen: | |||
* | * Drücke die Taste, die Du für die Konsole angegeben hast. | ||
* | * Tippe <code>noclip</code> in die Konsole und drücke {{key|Enter}}. | ||
* | * Fliege durchs Level. | ||
* | * Tippe erneut <code>noclip</code> in die Konsole, um den Noclip-Modus zu verlassen und wieder normal durch das Level zu laufen. | ||
* | * Du kannst noclip an- und ausschalten, wenn Du dazu eine Taste festlegst. Dazu kannst Du den Konsolenbefehl <code>bind</code> benutzen. Mit <code>bind mouse3 noclip</code> legst Du zum Beispiel den mittleren Mausbutton dafür fest. | ||
== | == Einige nützliche Konsolenbefehle == | ||
Es gibt zahlreiche Befehle für die Konsole. Hier ist eine Auswahl: | |||
; sv_cheats 1 | ; sv_cheats 1 | ||
: | : Aktiviert Cheats. Notwendige Voraussetzung für viele andere Konsolenbefehle. | ||
; map <nowiki><name of map></nowiki> | ; map <nowiki><name of map></nowiki> | ||
: | : Lädt eine Map oder lädt die aktuelle Map erneut. | ||
; changelevel <nowiki><name of map></nowiki> | ; changelevel <nowiki><name of map></nowiki> | ||
: | : Lädt eine Map während die Game-Session fortgesetzt wird. | ||
; god 1 | ; god 1 | ||
: | : Schaltet den God-Mode für alle Spieler ein. Damit werden die Spieler unverwundbar. | ||
; noclip | ; noclip | ||
: | : Damit kannst Du im Level herumfliegen. | ||
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Revision as of 10:31, 25 May 2012
Eine brush ist eine einfache 3D-Form, die in Hammer mit dem Block-Tool erzeugt wird. Brushes werden verwendet, um die meisten großen Oberflächen in Deinem Level zu erzeugen, etwa die Decken und Böden. Wir werden jetzt einen einfachen Raum erzeugen, indem wir Brushes verwenden.
Eine Boden-Brush erzeugen
- Wähle aus der Tool-Leiste links das
Block-Tool.
- Klicke in die obere 2D-Ansicht, halte die linke Maustaste gedrückt und ziehe die Maus nach rechts unten wie in diesem Beispielbild unten.
- Du solltest einen gepunkteten Umriss eines Rechteckes oder Quadrats sehen, während Du die Maus ziehst.
- Erzeuge ein Quadrat von 512x512 Einheiten (units) und lass die linke Maustaste los.
- Drücke ↵ Enter auf der Tastatur, um die Brush, die Du gerade gezeichnet hast, zu erzeugen.
Um in den Auswahl-Modus zurückzukehren, klicke auf das Selection-Tool-Symbol in der Tool-Leiste oder drücke dieEsc-Taste.
Im Auswahl-Modus ist jetzt die Brush ausgewählt. Du kannst ihre Größe verändern, indem Du mit links auf eines der Kästchen klickst, die an den Rändern der Brush angezeigt werden, und diese nach außen oder innen ziehst.
Jetzt verändern wir die Dicke der Brush (die wir als Fußboden verwenden werden) von den standardmäßigen 64 units auf 16. Um das zu tun, müssen wir die Größe des Gitternetzes, oder auch Raster, ändern.
Das Raster (Englisch: Grid)
Das Raster wird in allen 2D-Ansichten angezeigt. Standardmäßig rasten alle Objekte auf den Gitternetzlinien ein. Das kann zwar ausgeschaltet werden, sollte aber so eingestellt bleiben, um Leaks (Lecks; undichte Stellen in Deiner Map) und anderen Fehlern vorzubeugen.
Die Standardgröße des Rasters ist 64 units. Das heißt, dass alle Gitternetzlinien 64 units von einander entfernt sind. Die aktuelle Rastergröße wird in der Statusleiste unten im Hammer-Fenster angezeigt.
- Durch einen Klick auf das Smaller Grid-Symbol
wird das Raster halb so groß, um Objekte genauer anordnen zu können. Alternativ kannst Du die Größe des Rasters auch mit der [-Taste verringern.
- Durch einen Klick auf das Larger Grid-Symbol
wird die Größe des Rasters verdoppelt, um Objekte grob anordnen zu können. Du kannst das Raster auch mit der ]-Taste vergrößern.
Um das Raster auf 16 units zu verkleinern, drücke zweimal die [-Taste. Schau in der Status-Leiste unten auf die Anzeige rechts und geh sicher, dass dort Grid: 16 steht. Wenn nicht, drücke [ oder ], bis das Raster auf 16 units eingestellt ist.
Die Größe des Bodens verändern
Jetzt sollte das Raster klein genug sein.
Gehe in die 2D-Ansicht rechts unten. Dies ist die Seitenansicht. Ziehe den oberen Rand der Brush nach unten, bis sie 16 units dick ist.
Eine Brush verschieben
Wenn Du eine Brush erzeugt hast, kannst Du sie verschieben. Wähle das Selection-Tool und klicke in einer der 2D-Ansichten auf die Brush, ohne auf einen der Eckpunkte zu gehen. Der Cursor zeigt jetzt vier Pfeile für jede Richtung an
und weist damit auf die Möglichkeit hin, das Objekt zu verschieben.
Klicke und ziehe die Brush um sie in einer der 2D-Ansichten zu verschieben. Wenn Du die Maustaste loslässt, wird die Brush zu dieser Position verschoben.
Du kannst Objekte auch mit den Pfeiltasten verschieben. Damit das geht, musst Du eine Einstellung in den Hammer-Optionen verändern:
- Gehe im oberen Menü auf Tools und dann auf Options, um die Configure Hammer-Dialogbox zu öffnen.
- Klicke auf den 2D Views-Reiter.
- Es gibt hier noch weitere Einstellungen, aber fürs Erste müssen wir nur ein Häkchen in das Kästchen vor Arrow keys nudge selected object/vertex machen.
- Klicke OK um die Änderung zu übernehmen und schließe dieses Optionsmenü.
Jetzt kannst Du die Boden-Brush um 16 units nach unten verscheiben, in dem Du den Mauscursor in die 2D-Seitenansicht bewegst und dann einmal Down_arrow drückst.
- Mit den Scrollleisten kannst Du die Ansicht schwenken.
- Schneller geht es, wenn Du die Space-Taste gedrückt hältst und die Maus klickst und ziehst, um die Ansicht zu bewegen.
- Mit dem Mausrad kannst Du näher heran und weiter weg zoomen.
Texturen
Um in der 3D-Kamera-Ansicht Texturen sehen zu können, klicke mit der rechten Maustaste auf den camera-Text in der 3D-Ansicht und wähle 3D Textured.
Die 3D-Ansicht bewegt man etwas anders als die 2D-Ansichten:
- Halte Space gedrückt und linksklicke und ziehe, um die Ansicht zu rotieren.
- Halte Space gedrückt und rechtsklicke und ziehe, um die Ansicht hoch/runter und nach links/rechts zu bewegen.
- Halte Space und beide Maustasten gedrückt und ziehe, um die Ansicht vorwärts und zurück zu bewegen.
- Du kannst auch die Tasten W, A, S, und D benutzen, um die Ansicht vorwärts und rückwärts zu bewegen und nach links zu strafen und nach rechts zu strafen.
- Die Z-Taste schaltet den "mouse look"-Modus an und aus. Bewege den Mauscursor über die 3D-KameraAnsicht und drücke Z. Jetzt kannst Du die Maus bewegen und Dich „umsehen“ wie in einem Spiel, indem „mouse look“ aktiviert ist.

Bewege die Ansicht in der 3D-Kamera und schaue von oben auf den Boden, den Du gerade erzeugt hast.
Du wirst sehen, dass auf Deinem Boden eine Standard-Texture liegt. Diese wirst Du sicher verändern wollen. Um die aktuelle Textur zu verändern, klicke in der Textur-Box auf Browse.
Damit öffnest Du das Texture Browser-Fenster.
Mithilfe des Filter-Felds unten im Browse-Window kannst Du die Texturen nach Namen filtern. Tippe für dieses Tutorial "dev_measure"
(mit dem Unterstrich) in das Feld. Damit zeigst Du eine Reihe von "Entwickler" Texturen an, die es leichter machen, etwas schnell zu erstellen.
Suche nach der Textur dev/dev_measuregeneric01b
und doppelklicke darauf.
Jetzt siehst Du wieder die vier Ansichten des Editors und in der Textur-Box ist die allgemeine Entwickler-Textur als die aktuelle Textur angegeben.
Wenn die Boden-Brush nicht schon ausgewählt ist, klicke sie jetzt in der Kamera-Ansicht an. Sie sollte jetzt rot angezeigt werden.
Wenn die Brush ausgewählt ist, klicke auf das Apply current texture-Symbol links in der Tool-Leiste, um die aktuelle Textur auf die aktuelle Auswahl aufzutragen. Die graue Entwickler-Textur sollte jetzt wie im Beispiel rechts auf dem Boden angezeigt werden.
Die Wände und die Decke
Jetzt kannst Du die Wände und die Decke des Raums erzeugen. Der einfachste Weg ist es, die Boden-Brush zu kopieren.
Kopieren
Du kannst auch eine existierende Brush auswählen und sie kopieren, um eine neue Brush zu erzeugen.

Zum Kopieren
- wähle die Boden-Brush aus, die Du erzeugt hast
- bewege den Cursor über die 2D-Ansicht
- Halte ⇧ Shift gedrückt und drücke Up_arrow, um eine Kopie zu erzeugen und diese um eine Linie im Raster nach oben zu verschieben.
Damit erzeugst Du die gleiche Brush wie der Boden direkt über der schon existierenden Boden-Brush.
Jetzt kannst Du die Größe und Dimensionen dieser neuen Brush ändern, um eine Wand daraus zu machen. Klicke auf einen der weißen Punkte am Rand der Brush und ziehe ihn auf die Größe, die Du haben willst. Für dieses Tutorial machen wir die Wand 128 units hoch und 16 units breit.

Erzeuge auf diese Weise noch drei weitere Wände, um den Boden zu umschließen.
Kopiere die Boden-Brush noch ein weiteres Mal und verschiebe sie nach oben, um die Decke zu erzeugen.

Eine Brush entfernen
Um eine Brush zu entfernen, wähle sie mit dem Selection Tool aus und drücke Delete.
Mehrere Objekte auswählen
In der Kamera-Ansicht wirst Du merken, dass es schwierig ist, die Wände, den Boden und die Decke auseinanderzuhalten, weil sie alle dieselbe textur haben. Als nächstes ändern wir die Textur der Wände.
Du kannst alle Wände auswählen, indem Du Ctrl gedrückt hältst und sie einzeln in der Kamera-Ansicht anklickst. Du wirst die SPACE-Kamera-Steuerung benutzen müssen, um die Kamera zu drehen, damit Du alle Wände anwählen kannst.
Wenn Du alle Wände ausgewählt hast, gehe in der Texture-Box auf Browse. Dieses Mal wählst Du die orangefarbene Textur neben der aktuellen aus, sie heißt dev/dev_measuregeneric01
. Doppelklicke auf sie, um sie auszuwählen und das Browse-Fenster zu schließen.
Benutze wieder das -Tool in der Tool-Leiste, um die orangefarbene Textur für die Wände zu übernehmen.
Die Datei speichern
Um ein Level zu speichern, kannst Du den Shortcut Ctrl+S benutzen oder im File-Menü auf Save klicken.
Gibt der Map einen Dateinamen und wähle den Ordner aus, in dem sie gespeichert werden soll.
Für dieses Tutorial nennen wir die Datei "tutorial01
" und speichern sie in den mapsrc-Ordner, der standardmäßig hier ist:
C:\Program Files\Steam\steamapps\common\portal 2\sdk_content\maps\
Deine Ordnerstruktur könnte etwas anders aussehen, je nachdem, wo Du Steam installiert hast.
Wenn Du Deine Map benennst, nimm keinen zu langen Namen. Maps mit besonders langen Dateinamen werden vom Spiel nicht geladen.
Vorhandene Muster-Maps
wenn Du Deine Map speicherst, fällt Dir vielleicht auf, dass es schon Maps im mapsrc
-Ordner gibt. Das sind Beispiel-Maps der Portal 2 Authoring Tools, die Dir helfen könnten.
Map | Inhalt |
---|---|
maps\mp_coop_doors |
Coop-Map |
maps\mp_coop_paint_red_racer |
Coop-Map mit Propulsion-Gel |
maps\sp_a2_column_blocker |
Singleplayer-Map mit Brücken |
maps\sp_a2_trust_fling |
Singleplayer-Map mit Aerial Faith Plates |
maps\sp_a3_speed_ramp |
Singleplayer-Map mit Propulsion-Gel |
maps\sp_a4_laser_catapult |
Singleplayer-Map mit Traktorstrahlen, Lasern und einer Aerial Faith Plate |
maps\zoo_mechanics |
Beinhaltet die meisten Gameplay-Elemente, die in Portal 2 benutzt werden |
Entities platzieren
Als nächstes platzieren wir eine Entity (auf Deutsch etwa: „Informationsobjekt“) in unserem Level:
- Wähle das
Entity-Tool auf der Tool-Leiste.
- Wenn das Entity-Tool aktiviert ist, wird auch die the Entity-Auswahlliste rechts in den Object-Boxen aktiv.
- Lass die Categories auf Entities gestellt.
- Öffne die Objects-Dropdown-Liste und wähle
info_player_start
aus. - Gehe jetzt in der Kamera-Ansicht in die Mitte Deines Raumes.
- Klicke mit links auf den Boden, um die Entity zu platzieren.
Damit platzierst Du eine info_player_start
-Entity in der Mitte des Raumes.
Eine Lichtquelle platzieren
Jetzt werden wir eine Lichtquelle in der Map platzieren:
- Wähle wieder das Entity-Tool
- Wähle
light
aus der Objects-Dropdown-Liste. - Platziere die Lichtquelle an der Decke (über dem Kopf des Spielers).
- Gehe wieder in den Auswahl-Modus, indem Du das
Selection-Tool in der Tool-Leiste auswählst oder Esc drückst.
Als nächstes verändern wir einige Einstellungen für diese Lchtquelle. Öffne die Eigenschaften der Lichtquelle, indem Du sie in der Kamera-Ansicht doppelt anklickst oder indem Du es auswählst und dann Alt+↵ Enter drückst. Das wird die Object Properties Dialogbox öffnen.
In den Object Properties kannst Du viele Eigenschaften der Entity verändern. Du könntest zum Beispiel die Helligkeit des Lichts ändern. Klicke auf die Brightness-Zeile unter Keyvalues und Du wirst auf der rechten Seite einige Nummern angezeigt bekommen. Die Standardeinstellung für die Helligkeit einer Lichtquelle ist 255 255 255 200. Die ersten drei Nummern stehen für die RGB-Werte (Farben) und die letzte Nummer steht für die Intensität des Lichts.
Du kannst auf Pick Color klicken, um direkt eine Farbe auszuwählen, statt Nummern-Werte dafür einzugeben.
Klicke einfach auf die Farbe, die das Licht haben soll, und dann auf OK. Damit kommst Du wieder zurück zur Object Properties-Dialogbox für die Lichtquelle. Du siehst jetzt die Veränderung in der Brightness-Zeile und bei den Nummern im Feld rechts, wenn die Brightness-Zeile ausgewählt ist.
Klicke auf Übernehmen, um die Veränderung zu übernehmen und schließe dann die Dialogbox, indem Du auf das "X" in der oberen rechte Ecke des Fensters klickst.
Eine prop_static platzieren
Entities können auch so genannte props (auf Deutsch: „Requisiten“) wie Möbel, Dekorationen und komplexe Teile der Architektur sein. Es gibt viele verschiedene props. Prop_static
-Entities sind props, die statisch sind – sie bewegen sich nicht, sind nicht animiert, sie werden nicht an- und nicht ausgeschaltet. Es gibt auch prop_dynamic
-Entities, die sich bewegen können, animiert sind oder an- und ausgeschaltet werden können. Es gibt auch prop_physics-Entities mit denen der Spieler interagieren kann und die sich nach physikalischen Gesetzen bewegen wie in der echten Welt.
Um eine prop zu platzieren:
- Wähle wieder das Entity-Tool
- Gehe in die Object-Box und ändere das Objects-Feld auf
prop_static
. - Zeige auf den Boden vor dem
info_player_start
und linksklicke, um eine prop_static zu platzieren. Du wirst jetzt einen roten Würfel sehen, der für dieprop_static
steht, solange noch kein Model dafür festgelegt ist - Gehe wieder in den Auswahl-Modus, indem Du auf das
Selection-Tool in der Tool-Leiste klickst oder Esc drückst.
- Doppelklicke auf den roten Würfel, um die Eigenschaften zu öffnen.
- Doppelklicke auf World Model, um den Model-Browser zu öffnen.

Selecting the model
- Gehe in das Filter-Feld unten in der Dialogbox und tippe "
paint
" ein. Damit lässt Du alle Models anzeigen, die das Wort "paint" im Namen haben. - Scroll runter bis zu dem Model mit dem Namen:
- "
props_underground\underground_paintdropper.mdl
". - Es sollte so aussehen wie in dem Beispielbild.
- "
- Klicke OK, um es auszuwählen, den Browser zu schließen und zur Object Properties-Dialogbox zurückzukehren. Jetzt solltest Du den Namen des Models in der World Model-Zeile sehen.
- Klicke Übernehmen um die Änderung zu speichern.
- Schließe die Properties-Box.
Du wirst den Paintdropper, den Du grade im Raum platziert hast, jetzt in den verschiedenen Ansichtsfenstern des Editors sehen können.
Entities verschieben
Du kannst Entities wie unseren Paintdropper genauso verschieben wie eine Brush. Klicke und ziehe innerhalb des Rahmens der ausgewählten Entity und bewege sie so mit der Maus, oder bringe den Cursor in eine der 2D-Ansichten und benutze die Pfeiltasten, um sie zu bewegen.
Entities drehen
Um ein Objekt zu drehen, klicke einfach mit dem Selection-Tool darauf und danach noch einmal. Das Objekt sollte jetzt in den 2D-Ansichten mit kleinen Kreisen an den Ecken dargestellt werden. Klicke und ziehe diese Kreise, um das Objekt zu drehen.
Benutze das Mausrad, um in der Front-Ansicht ranzuzoomen und klicke einmal in den Rahmen des Paintdropper-Models, um die vier Ecken zu Kreisen zu machen.
Klicke und ziehe jetzt entgegen dem Uhrzeigersinn, um den Paintdropper so zu drehen, dass er Gel von der Decke tropfen lassen kann.
Dein Level im Spiel starten
Du hast Deine Map gespeichert, aber Du musst sie auch kompilieren, bevor sie in der Game-Engine gespielt werden kann.
Wenn eine Map kompiliert wird, wird sie aus der unverarbeiteten .vmf-Datei, die Du gerade gespeichert hast, in das .bsp-Format umgewandelt, das die Game-Engine verwendet. Die Geometrie wird verarbeitet und die richtigen Licht- und Schatteneffekte werden von verschiedenen Kompilierprogrammen berechnet.
- Öffne das File-Menü und wähle Run Map... oder drücke F9.
- Das wird den Run Map-Dialog öffnen.
- This dialog is used to set some basic compile parameters.
- Stelle unter Run BSP, Run VIS und Run RAD jeweils Normal ein.
- Gib unter Additional game parameters: diese Einstellungen ein:
-toconsole -dev -console +sv_lan 1
- Markiere "Wait for keypress", damit Du beim Kompilieren mögliche Fehlermeldungen sehen kannst.
- Klicke jetzt OK, um das Kompilieren zu starten.
Das Compile Process-Fenster wird den Fortschritt des Kompilierens zeigen. Am Ende wird automatisch Portal 2 starten und deine Map laden.

Dein Level wird nach dem Kompilieren im Spiel geladen. Das könnte ein oder zwei Minuten dauern.
Wenn Dein Rechner gut genug ist, kannst Du aus dem Spiel tabben ALT+Tab ⇆ und wenn Du das nächste Mal kompilierst, das Kästchen "Don't run the game after compiling" markieren. Sonst bekommst Du eine Fehlermeldung, dass das Spiel nur einmal zur Zeit geöffnet werden kann. Statt das Spiel immer wieder zu schließen und wieder zu starten (langsam!), kannst Du einfach mit F9 die Map kompilieren und dann zurück ins Spiel gehen und in der Konsole map myMapFileName
eingeben, um sie neu zu laden.
Die Entwickler-Konsole
Wenn Du Level für Portal 2 erstellst, könntest Du Befehle gebrauchen, die in die Developer Console eingegeben werden. Mit der Konsole kannst Du auch Cubes oder Turrets spawnen, um Dein Level zu testen.
Wenn Du es noch nicht gemacht hast, aktiviere die Konsole in den Spiel-Einstellungen:
- Drücke im Spiel Esc
- Klicke auf Optionen, dann auf Tastatur/Maus.
- Klicke auf Entwicklerkonsole aktivieren und wähle "Aktiviert".
Jetzt kannst Du in der Tastaturbelegung eine Taste für die Entwicklerkonsole festlegen. Standardmäßig sollte dort die ~- oder ^-Taste eingestellt sein, aber es ist vielleicht sinnvoller, stattdessen eine Taste wie F1 zu verwenden.
Noclip-Modus
Ein Konsolenbefehl, der immer wieder nützlich ist, ist der Noclip-Modus. In diesem Modus kannst Du in Deinem Level herumfliegen, ohne durch irgendetwas im Level aufgehalten ("clipped") zu werden. Das ist hilfreich, um sich in großen Leveln schnell zu bewegen.
Um in den Noclip
-Modus zu gehen:
- Drücke die Taste, die Du für die Konsole angegeben hast.
- Tippe
noclip
in die Konsole und drücke ↵ Enter. - Fliege durchs Level.
- Tippe erneut
noclip
in die Konsole, um den Noclip-Modus zu verlassen und wieder normal durch das Level zu laufen. - Du kannst noclip an- und ausschalten, wenn Du dazu eine Taste festlegst. Dazu kannst Du den Konsolenbefehl
bind
benutzen. Mitbind mouse3 noclip
legst Du zum Beispiel den mittleren Mausbutton dafür fest.
Einige nützliche Konsolenbefehle
Es gibt zahlreiche Befehle für die Konsole. Hier ist eine Auswahl:
- sv_cheats 1
- Aktiviert Cheats. Notwendige Voraussetzung für viele andere Konsolenbefehle.
- map <name of map>
- Lädt eine Map oder lädt die aktuelle Map erneut.
- changelevel <name of map>
- Lädt eine Map während die Game-Session fortgesetzt wird.
- god 1
- Schaltet den God-Mode für alle Spieler ein. Damit werden die Spieler unverwundbar.
- noclip
- Damit kannst Du im Level herumfliegen.