Hu/Level Design Overview: Difference between revisions

From Valve Developer Community
< Hu
Jump to navigation Jump to search
mNo edit summary
(proposed a translation for brushes)
Line 10: Line 10:
}}
}}


==Brush: a 3D pályaszerkesztés alapeleme==
==Testprimitívek==


Kocka, ék, tüske, henger. Az ilyen kifejezések inkább a geometria órát idézik, mint kedvenc számítógépes játékodat, mégis alapvető fontosságúak a pályaszerkesztésben. Ezek az ún. "[[brush|brush elemek]]", minden szilárd test elemi építőblokkjai a Hammerben. Ezek átalakításával és kombinálásával tetszőleges létező, vagy elképzelt forma megalkotható (bár bonyolult alakzatokat inkább modellek segítségével érdemes létrehozni). Ez a tervezési módszer a konstruktív szilárd geometria (constructive solid geometry), melyet a Hammerben való munka során alkalmazni fogunk. Brush elemek létrehozásáról bővebben a [[Basic Construction:hu|szerkesztési alapok]] fejezetben olvashatsz.
Tégla, ék, tüske, henger. Az ilyen kifejezések inkább a geometria órát idézik, mint kedvenc számítógépes játékodat, mégis alapvető fontosságúak a háromdimenziós tervezésben. Ezek az ún. [[brush:hu|testprimitívek]] ([[brush]]), minden szilárd test elemi építőblokkjai a Hammerben. Ezek átalakításával és kombinálásával tetszőleges létező, vagy elképzelt forma megalkotható (bár bonyolult alakzatokat inkább modellek segítségével érdemes létrehozni). Ez a tervezési módszer a konstruktív testmodellezés (constructive solid geometry), melyet a Hammerben való munka során alkalmazni fogunk. Testprimitívek létrehozásáról bővebben a [[Basic Construction:hu|szerkesztési alapok]] fejezetben olvashatsz.


Minden brushhoz [[Applying Materials|egyedi anyagminta rendelhető]].
Minden primitívhez [[Applying Materials|egyedi anyagtulajdonságok rendelhetők]].


==Tárgyak és tárgytípusok==
==Tárgyak és tárgytípusok==


Nem elégszel meg néhány mozdulatlan térbeli alakzattal? Akkor neked [[entity|tárgyakra]] (entity) van szükséged. Míg a brush elemek [[world|világod]] térszerkezetének gerincét képzik, a tárgyak olyan objektumok, melyek mozognak, hangot adnak, és valamilyen célra felhasználhatóak. Minden tárgy egy speciális feladat ellátására hivatott a térképen.
Nem sokra megyünk azonban mozdulatlan térbeli alakzatokkal. Egy pálya nélkülözhetetlen részét képzik a [[entity:hu|tárgyak]] ([[entity]]) is. Míg a testprimitívek a létrehozott [[world|világ]] térszerkezetének gerincét képzik, a tárgyak olyan objektumok, melyek mozognak, hangot adnak, és valamilyen célra felhasználhatóak. Minden tárgy egy speciális feladat ellátására hivatott a térképen.


A tárgyaknak két fő típusa létezik: pontszerű és brush alapú tárgyak.
A tárgyaknak két fő típusa létezik: pontszerű és testprimitív alapú tárgyak.


A '''pontszerű tárgyak''' a világ egyetlen pontjához tartoznak, térbeli kiterjedés nincs hozzájuk rendelve. Ide tartoznak a fényforrások, a szörnyek és a játékosok. (Természetesen a szörnyek és játékosok rendelkezhetnek kiterjedéssel, ez azonban csak játék közben lesz hozzájuk rendelve, és a térképről nem módosítható.) A legtöbb pontszerű tárgy az elnevezéshez hűen valóban csak egy pontból áll. Például egy [[env_beam]] (energia nyaláb) létrehozásához pontokat helyezünk el a térképen, így jelöljük ki a sugár végpontjait.
A '''pontszerű tárgyak''' a világ egyetlen pontjához tartoznak, térbeli kiterjedés nincs hozzájuk rendelve. Ide tartoznak a fényforrások, a szörnyek és a játékosok. (Természetesen a szörnyek és játékosok rendelkezhetnek kiterjedéssel, ez azonban csak játék közben lesz hozzájuk rendelve, és a térképről nem módosítható.) A legtöbb pontszerű tárgy az elnevezéshez hűen valóban csak egy pontból áll. Például egy [[env_beam]] (energia nyaláb) létrehozásához pontokat helyezünk el a térképen, így jelöljük ki a sugár végpontjait.


A '''brush alapú tárgyak''' több brush elem összeillesztésével hozhatók létre. Ide tartoznak az ajtók, platformok, és más nagy méretű mozgó objektumok. Brush alapú tárgynak számítanak az ún. eseményvezérlők is. Ezek a tárgyak láthatatlanok a játékos számára, viszont segítségükkel nyomon követhetjük bizonyos feltételek teljesülését (pl. a játékos belép egy szobába), és reagálhatunk azokra.
A '''testprimitív alapú tárgyak''' primitívek összeillesztésével hozhatók létre. Ide tartoznak az ajtók, platformok, és más nagy méretű mozgó objektumok. Testprimitív alapú tárgynak számítanak az ún. eseményvezérlők is. Ezek a tárgyak láthatatlanok a játékos számára, viszont segítségükkel nyomon követhetjük bizonyos feltételek teljesülését (pl. a játékos belép egy szobába), és reagálhatunk azokra.


A pontszerű és brush alapú tárgyak létrehozását a [[Entity Creation|tárgykészítés]] lap tárgyalja részletesebben.
A pontszerű és testprimitív alapú tárgyak létrehozását a [[Entity Creation|tárgykészítés]] lap tárgyalja részletesebben.


==Az alapkövekből egész világ születik==
==Az alapkövekből egész világ születik==


Ezek az egyszerű komponensek a tervezési lehetőségek kifogyhatatlan tárházával ruháznak fel. Segítségükkel gyakorlatilag bármilyen pálya létrehozható, legyen az egy üres szoba, vagy akár egy hatalmas, összetett világ. A pálya alapszerkezete egyszerű téridomokból összerakható, majd modellek, fények, szörnyek, gombok, mozgó plattformok, és egy rakás további tárgy hozzáadásával művünk életre kel.
Ezek az egyszerű komponensek a tervezési lehetőségek kifogyhatatlan tárházát adják a kezünkbe. Segítségükkel gyakorlatilag bármilyen pálya létrehozható, legyen az egy üres szoba, vagy egy hatalmas, összetett világ. A pálya alapszerkezete egyszerű téridomokból összerakható, majd modellek, fények, szörnyek, gombok, mozgó plattformok, és egy rakás további tárgy hozzáadásával a mű életre kel.


Ha minden a helyére került, le kell fordítanod a pályádat a '''File/[[Hammer_Run_Map_Normal|Run Map]]''' paranccsal, vagy az {{key|F9}} billentyű lenyomásával. Az általad elhelyezett alapkövekből és tárgyakból ekkor készül el a játékmotorban futtatható, ténylegesen játszható pálya. Habár fordításra gyakran csak a pálya elkészülte után kerül sor, sok utólagos fejfájástól megkímélhet, ha nagyjából tisztában vagy ezzel a folyamattal.
Ha minden a helyére került, le kell fordítanod a pályát a '''File/[[Hammer_Run_Map_Normal|Run Map]]''' paranccsal, vagy az {{key|F9}} billentyű lenyomásával. Az általad elhelyezett primitívekből és tárgyakból ekkor készül el a játékmotorban futtatható, ténylegesen játszható pálya. Habár fordításra gyakran csak a pálya elkészülte után kerül sor, sok utólagos fejfájástól megkímélhet, ha nagyjából tisztában vagy ezzel a folyamattal.


[[Category:Level Design:hu|Pályaszerkesztés]]
[[Category:Level Design:hu|Pályaszerkesztés]]
[[Category:Hammer:hu]]
[[Category:Hammer:hu]]
[[Category:Hungarian|Magyar]]
[[Category:Hungarian|Magyar]]

Revision as of 13:16, 20 May 2012

Template:Otherlang2

Testprimitívek

Tégla, ék, tüske, henger. Az ilyen kifejezések inkább a geometria órát idézik, mint kedvenc számítógépes játékodat, mégis alapvető fontosságúak a háromdimenziós tervezésben. Ezek az ún. testprimitívek (brush), minden szilárd test elemi építőblokkjai a Hammerben. Ezek átalakításával és kombinálásával tetszőleges létező, vagy elképzelt forma megalkotható (bár bonyolult alakzatokat inkább modellek segítségével érdemes létrehozni). Ez a tervezési módszer a konstruktív testmodellezés (constructive solid geometry), melyet a Hammerben való munka során alkalmazni fogunk. Testprimitívek létrehozásáról bővebben a szerkesztési alapok fejezetben olvashatsz.

Minden primitívhez egyedi anyagtulajdonságok rendelhetők.

Tárgyak és tárgytípusok

Nem sokra megyünk azonban mozdulatlan térbeli alakzatokkal. Egy pálya nélkülözhetetlen részét képzik a tárgyak (entity) is. Míg a testprimitívek a létrehozott világ térszerkezetének gerincét képzik, a tárgyak olyan objektumok, melyek mozognak, hangot adnak, és valamilyen célra felhasználhatóak. Minden tárgy egy speciális feladat ellátására hivatott a térképen.

A tárgyaknak két fő típusa létezik: pontszerű és testprimitív alapú tárgyak.

A pontszerű tárgyak a világ egyetlen pontjához tartoznak, térbeli kiterjedés nincs hozzájuk rendelve. Ide tartoznak a fényforrások, a szörnyek és a játékosok. (Természetesen a szörnyek és játékosok rendelkezhetnek kiterjedéssel, ez azonban csak játék közben lesz hozzájuk rendelve, és a térképről nem módosítható.) A legtöbb pontszerű tárgy az elnevezéshez hűen valóban csak egy pontból áll. Például egy env_beam (energia nyaláb) létrehozásához pontokat helyezünk el a térképen, így jelöljük ki a sugár végpontjait.

A testprimitív alapú tárgyak primitívek összeillesztésével hozhatók létre. Ide tartoznak az ajtók, platformok, és más nagy méretű mozgó objektumok. Testprimitív alapú tárgynak számítanak az ún. eseményvezérlők is. Ezek a tárgyak láthatatlanok a játékos számára, viszont segítségükkel nyomon követhetjük bizonyos feltételek teljesülését (pl. a játékos belép egy szobába), és reagálhatunk azokra.

A pontszerű és testprimitív alapú tárgyak létrehozását a tárgykészítés lap tárgyalja részletesebben.

Az alapkövekből egész világ születik

Ezek az egyszerű komponensek a tervezési lehetőségek kifogyhatatlan tárházát adják a kezünkbe. Segítségükkel gyakorlatilag bármilyen pálya létrehozható, legyen az egy üres szoba, vagy egy hatalmas, összetett világ. A pálya alapszerkezete egyszerű téridomokból összerakható, majd modellek, fények, szörnyek, gombok, mozgó plattformok, és egy rakás további tárgy hozzáadásával a mű életre kel.

Ha minden a helyére került, le kell fordítanod a pályát a File/Run Map paranccsal, vagy az F9 billentyű lenyomásával. Az általad elhelyezett primitívekből és tárgyakból ekkor készül el a játékmotorban futtatható, ténylegesen játszható pálya. Habár fordításra gyakran csak a pálya elkészülte után kerül sor, sok utólagos fejfájástól megkímélhet, ha nagyjából tisztában vagy ezzel a folyamattal.