Hu/Level Design Overview: Difference between revisions

From Valve Developer Community
< Hu
Jump to navigation Jump to search
mNo edit summary
mNo edit summary
Line 12: Line 12:
==Brush: a 3D pályaszerkesztés alapeleme==
==Brush: a 3D pályaszerkesztés alapeleme==


Kocka, ék, tüske, henger. Az ilyen kifejezések inkább a geometria órát idézik, mint kedvenc számítógépes játékodat, mégis alapvető fontosságúak a pályaszerkesztésben. Ezek az ún. "[[brush|brush kövek]]", minden szilárd test elemi építőblokkjai a Hammerben. Ezek átalakításával és kombinálásával tetszőleges létező, vagy elképzelt forma megalkotható (bár bonyolult alakzatokat inkább modellek segítségével érdemes létrehozni). Ez a tervezési módszer a konstruktív szilárd geometria (constructive solid geometry), melyet a Hammerben való munka során alkalmazni fogunk. Brush kövek létrehozásáról bővebben a [[Basic Construction:hu|szerkesztési alapok]] fejezetben olvashatsz.
Kocka, ék, tüske, henger. Az ilyen kifejezések inkább a geometria órát idézik, mint kedvenc számítógépes játékodat, mégis alapvető fontosságúak a pályaszerkesztésben. Ezek az ún. "[[brush|brush elemek]]", minden szilárd test elemi építőblokkjai a Hammerben. Ezek átalakításával és kombinálásával tetszőleges létező, vagy elképzelt forma megalkotható (bár bonyolult alakzatokat inkább modellek segítségével érdemes létrehozni). Ez a tervezési módszer a konstruktív szilárd geometria (constructive solid geometry), melyet a Hammerben való munka során alkalmazni fogunk. Brush elemek létrehozásáról bővebben a [[Basic Construction:hu|szerkesztési alapok]] fejezetben olvashatsz.


Minden brushhoz [[Applying Materials|egyedi anyagminta rendelhető]].
Minden brushhoz [[Applying Materials|egyedi anyagminta rendelhető]].
Line 18: Line 18:
==Tárgyak és tárgytípusok==
==Tárgyak és tárgytípusok==


Nem elégszel meg néhány mozdulatlan térbeli alakzattal? Akkor neked [[entity|tárgyakra]] (entity) van szükséged. Míg a brush kövek [[world|világod]] térszerkezetének gerincét képzik, a tárgyak olyan objektumok, melyek mozognak, hangot adnak, és valamilyen célra felhasználhatóak. Minden tárgy egy speciális feladat ellátására hivatott a térképen.
Nem elégszel meg néhány mozdulatlan térbeli alakzattal? Akkor neked [[entity|tárgyakra]] (entity) van szükséged. Míg a brush elemek [[world|világod]] térszerkezetének gerincét képzik, a tárgyak olyan objektumok, melyek mozognak, hangot adnak, és valamilyen célra felhasználhatóak. Minden tárgy egy speciális feladat ellátására hivatott a térképen.


A tárgyaknak két fő típusa létezik: pontszerű és brush alapú tárgyak.
A tárgyaknak két fő típusa létezik: pontszerű és brush alapú tárgyak.
Line 24: Line 24:
A '''pontszerű tárgyak''' a világ egyetlen pontjához tartoznak, térbeli kiterjedés nincs hozzájuk rendelve. Ide tartoznak a fényforrások, a szörnyek és a játékosok. (Természetesen a szörnyek és játékosok rendelkezhetnek kiterjedéssel, ez azonban csak játék közben lesz hozzájuk rendelve, és a térképről nem módosítható.) A legtöbb pontszerű tárgy az elnevezéshez hűen valóban csak egy pontból áll. Például egy [[env_beam]] (energia nyaláb) létrehozásához pontokat helyezünk el a térképen, így jelöljük ki a sugár végpontjait.
A '''pontszerű tárgyak''' a világ egyetlen pontjához tartoznak, térbeli kiterjedés nincs hozzájuk rendelve. Ide tartoznak a fényforrások, a szörnyek és a játékosok. (Természetesen a szörnyek és játékosok rendelkezhetnek kiterjedéssel, ez azonban csak játék közben lesz hozzájuk rendelve, és a térképről nem módosítható.) A legtöbb pontszerű tárgy az elnevezéshez hűen valóban csak egy pontból áll. Például egy [[env_beam]] (energia nyaláb) létrehozásához pontokat helyezünk el a térképen, így jelöljük ki a sugár végpontjait.


A '''brush alapú tárgyak''' több brush összeillesztésével hozhatók létre. Ide tartoznak az ajtók, platformok, és más nagy méretű mozgó objektumok. Brush alapú tárgynak számítanak az ún. eseményvezérlők is. Ezek a tárgyak láthatatlanok a játékos számára, viszont segítségükkel nyomon követhetjük bizonyos feltételek teljesülését (pl. a játékos belép egy szobába), és reagálhatunk azokra.
A '''brush alapú tárgyak''' több brush elem összeillesztésével hozhatók létre. Ide tartoznak az ajtók, platformok, és más nagy méretű mozgó objektumok. Brush alapú tárgynak számítanak az ún. eseményvezérlők is. Ezek a tárgyak láthatatlanok a játékos számára, viszont segítségükkel nyomon követhetjük bizonyos feltételek teljesülését (pl. a játékos belép egy szobába), és reagálhatunk azokra.


A pontszerű és brush alapú tárgyak létrehozását a [[Entity Creation|tárgykészítés]] lap tárgyalja részletesebben.
A pontszerű és brush alapú tárgyak létrehozását a [[Entity Creation|tárgykészítés]] lap tárgyalja részletesebben.

Revision as of 12:07, 17 May 2012

Template:Otherlang2

Brush: a 3D pályaszerkesztés alapeleme

Kocka, ék, tüske, henger. Az ilyen kifejezések inkább a geometria órát idézik, mint kedvenc számítógépes játékodat, mégis alapvető fontosságúak a pályaszerkesztésben. Ezek az ún. "brush elemek", minden szilárd test elemi építőblokkjai a Hammerben. Ezek átalakításával és kombinálásával tetszőleges létező, vagy elképzelt forma megalkotható (bár bonyolult alakzatokat inkább modellek segítségével érdemes létrehozni). Ez a tervezési módszer a konstruktív szilárd geometria (constructive solid geometry), melyet a Hammerben való munka során alkalmazni fogunk. Brush elemek létrehozásáról bővebben a szerkesztési alapok fejezetben olvashatsz.

Minden brushhoz egyedi anyagminta rendelhető.

Tárgyak és tárgytípusok

Nem elégszel meg néhány mozdulatlan térbeli alakzattal? Akkor neked tárgyakra (entity) van szükséged. Míg a brush elemek világod térszerkezetének gerincét képzik, a tárgyak olyan objektumok, melyek mozognak, hangot adnak, és valamilyen célra felhasználhatóak. Minden tárgy egy speciális feladat ellátására hivatott a térképen.

A tárgyaknak két fő típusa létezik: pontszerű és brush alapú tárgyak.

A pontszerű tárgyak a világ egyetlen pontjához tartoznak, térbeli kiterjedés nincs hozzájuk rendelve. Ide tartoznak a fényforrások, a szörnyek és a játékosok. (Természetesen a szörnyek és játékosok rendelkezhetnek kiterjedéssel, ez azonban csak játék közben lesz hozzájuk rendelve, és a térképről nem módosítható.) A legtöbb pontszerű tárgy az elnevezéshez hűen valóban csak egy pontból áll. Például egy env_beam (energia nyaláb) létrehozásához pontokat helyezünk el a térképen, így jelöljük ki a sugár végpontjait.

A brush alapú tárgyak több brush elem összeillesztésével hozhatók létre. Ide tartoznak az ajtók, platformok, és más nagy méretű mozgó objektumok. Brush alapú tárgynak számítanak az ún. eseményvezérlők is. Ezek a tárgyak láthatatlanok a játékos számára, viszont segítségükkel nyomon követhetjük bizonyos feltételek teljesülését (pl. a játékos belép egy szobába), és reagálhatunk azokra.

A pontszerű és brush alapú tárgyak létrehozását a tárgykészítés lap tárgyalja részletesebben.

Az alapkövekből egész világ születik

Ezek az egyszerű komponensek a tervezési lehetőségek kifogyhatatlan tárházával ruháznak fel. Segítségükkel gyakorlatilag bármilyen pálya létrehozható, legyen az egy üres szoba, vagy akár egy hatalmas, összetett világ. A pálya alapszerkezete egyszerű téridomokból összerakható, majd modellek, fények, szörnyek, gombok, mozgó plattformok, és egy rakás további tárgy hozzáadásával művünk életre kel.

Ha minden a helyére került, le kell fordítanod a pályádat a File/Run Map paranccsal, vagy az F9 billentyű lenyomásával. Az általad elhelyezett alapkövekből és tárgyakból ekkor készül el a játékmotorban futtatható, ténylegesen játszható pálya. Habár fordításra gyakran csak a pálya elkészülte után kerül sor, sok utólagos fejfájástól megkímélhet, ha nagyjából tisztában vagy ezzel a folyamattal.