Fr/Prop tractor beam: Difference between revisions

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[[File:1024_excursionfunnel.jpg|thumb|right|300px|An excursion funnel in [[Portal 2]].]]
[[File:1024_excursionfunnel.jpg|thumb|right|300px|An excursion funnel in [[Portal 2]].]]


{{Portal2 point|prop_tractor_beam}} est un générateur de tunnel d'excursion.
{{Portal2 point|prop_tractor_beam}}


Les tunnels d'excursions sont dans [[Portal 2]] des sortes de rayons tracteurs. Les objets (Comme par exemple les [[Npc_portal_turret_floor|turrets]] ou les [[Prop_weighted_cube|cubes]]) et les joueurs qui effleurent ou rentrent le rayon sont directement tractés et poussés, sans prendre en compte la gravité. La faible force du rayon fait avancer tous corps se trouvant dans ce dernier lentement. Il peut servir à pousser des objets, ou même les attirer vers l'émetteur selon son sens de poussé.  
Les tunnels d'excursions sont dans [[Portal 2]] des sortes de rayons tracteurs. Les objets (Comme par exemple les [[Npc_portal_turret_floor|turrets]] ou les [[Prop_weighted_cube|cubes]]) et les joueurs qui effleurent ou rentrent le rayon sont directement tractés et poussés, sans prendre en compte la gravité. La faible force du rayon fait avancer tous corps se trouvant dans ce dernier lentement. Il peut servir à pousser des objets, ou même les attirer vers l'émetteur selon son sens de poussé.  


Certains tunnel d'excursion, ou du moins le générateur, sont reliés à un [[button (Portal 2)|buttons]]. When activated, these funnels reverse direction and turn orange, drawing things towards their emitter instead of pushing things away.
Certains tunnel d'excursion, ou du moins le générateur, sont reliés à un [[button (Portal 2)|boutton]]. Lorsqu'il est activé, le rayon pousse dans la direction opposé, donc attire au lieu de pousser, et vire à la couleur orange.  


Like [[bridge (Portal 2)|bridges]] and [[laser (Portal 2)|lasers]], funnels can be extended through [[prop_portal|portals]].
Comme les [[bridge (Portal 2)|ponts]] et les[[laser (Portal 2)|lasers]], les tunnels peuvent être prolongés à travers les [[prop_portal|portails]].


==Keyvalues==
==Keyvalues==

Revision as of 05:13, 9 March 2012

Template:Otherlang2

An excursion funnel in Portal 2.

Template:Portal2 point

Les tunnels d'excursions sont dans Portal 2 des sortes de rayons tracteurs. Les objets (Comme par exemple les turrets ou les cubes) et les joueurs qui effleurent ou rentrent le rayon sont directement tractés et poussés, sans prendre en compte la gravité. La faible force du rayon fait avancer tous corps se trouvant dans ce dernier lentement. Il peut servir à pousser des objets, ou même les attirer vers l'émetteur selon son sens de poussé.

Certains tunnel d'excursion, ou du moins le générateur, sont reliés à un boutton. Lorsqu'il est activé, le rayon pousse dans la direction opposé, donc attire au lieu de pousser, et vire à la couleur orange.

Comme les ponts et leslasers, les tunnels peuvent être prolongés à travers les portails.

Keyvalues

Linear Force ([todo internal name (i)]) <float(en)>
Linear force to apply to objects in the beam. The color and direction of spin will automatically change when the value becomes negative. Most Valve created Excursion Funnels have a linear force of 250, so likewise the reverse funnel should be -250.
Note.pngNote:Keyvalue/Targetname needs translation to Fr
Parentname:
Parent (parentname) <targetname(en)>
Specifies a movement parent. An entity will maintain its initial offset from its parent. An attachment point can be added to the end of the name, separated by a comma.
Pitch Yaw Roll (Y Z X) (angles) <QAngle(en)>
This entity's orientation in the world. Pitch is rotation around the Y axis, yaw is the rotation around the Z axis, roll is the rotation around the X axis.

BaseProjector:

Start Enabled (StartEnabled) <bool(en)>
If the projector should start enabled.
Disable Placement Helper (DisableHelper) <boolean(en)>
Disable the automatically-created placement helper to prevent it from fighting with a custom one.
Render in Fast Reflections (drawinfastreflection) <boolean(en)> (depuis Portal 2)
If enabled, this entity will render in fast water reflections (i.e. when a water material specifies $reflectonlymarkedentities) and in the world impostor pass.

Inputs

SetLinearForce <float(en)>
Set the linear force applied to objects in the beam.


Parentname:
SetParent <chaîne(en)>
Move with this entity. See Entity Hierarchy (parenting).
SetParentAttachment <chaîne(en)>
Change this entity to attach to a specific attachment point on its parent. The entity will teleport so that the position of its root bone matches that of the attachment. Entities must be parented before being sent this input.
SetParentAttachmentMaintainOffset <chaîne(en)>
As above, but without teleporting. The entity retains its position relative to the attachment at the time of the input being received.
ClearParent
Removes this entity from the the movement hierarchy, leaving it free to move independently.
BaseProjector:
Enable
Enables projection from this projector.
Disable
Disables projection from this projector.

Reflection:

DisableDrawInFastReflection  (depuis Portal 2)
Turns off rendering of this entity in reflections when using $reflectonlymarkedentities in water material.
EnableDrawInFastReflection  (depuis Portal 2)
Turn on rendering of this entity in reflections when using $reflectonlymarkedentities in water material.

Outputs

Creation

Each funnel consists of a prop_tractor_beam and a player clip in front. Funnels often have a light in front of them for a soft blue glow (with an approximate brightness of 50 120 250 50). This is sometimes left out when the beam is reversible because it conflicts with the orange colour of the funnel; a simple workaround, however, is to place two lights - one blue, one orange - and have them be enabled/disabled by the same event as that which reverses the funnel.

In order to create a wall that will let the tractor beam to go through it but it will block player's or a prop_weighted_cube from passing through, three separate brushes/entities must be combined.

  • func_brush brush entity with a Solidity property set to "Never Solid" (will be the only visible brush to the player)
  • player clip brush will block player's movements
  • func_clip_vphysics brush entity will block weighted cube movement

External links