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L'attachement des panneaux au bras peut varier selon le bras robotique, ou le model. Voici la liste des noms des attachements à la base selon le model du bras :
L'attachement des panneaux au bras peut varier selon le bras robotique, ou le model. Voici la liste des noms des attachements à la base selon le model du bras :


''Note : "Idle" correspond à immobile, ou "static". Cela veut dire que le bras ne bougera pas et restera dans sa position par défaut.''
''Notez que "Idle" correspond à immobile, ou "static". Cela veut dire que le bras ne bougera pas et restera dans sa position par défaut.''


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== Taux de vitesse d'une animation ==
== Taux de vitesse d'une animation ==
Il est parfois nécessaire pour un bras (ou n'importe quel autre [[prop_dynamic]]) de "s'animer" plus ou moins vite. Le taux de vitesse d'animation d'une entité [[prop_dynamic]] est exprimé en pourcentage, ou 1 est équivalent à 100%, 2 à 200%, 0.5 à 50%, et 0 à 0% pour le taux. (Noté qu'a 0% le model est à l'arrêt). Il y a 2 moyens possibles pour modifier ce taux :
Il est parfois nécessaire pour un bras (ou n'importe quel autre [[prop_dynamic]]) de "s'animer" plus ou moins vite. Le taux de vitesse d'animation d'une entité [[prop_dynamic]] est exprimé en pourcentage, ou 1 est équivalent à 100%, 2 à 200%, 0.5 à 50%, et 0 à 0%. (Notez qu'à 0% le model est à l'arrêt). Il y a 2 moyens possibles pour le modifier :


La première méthode est la plus simple, et est applicable à tout les [[prop_dynamic]]. Le taux peut être établi au bras et il gardera en permanence ce taux. (C'est à dire que le bras jouera n'importe quelle animation avec ce taux). Un nouvel Output doit être alors ajouté au bras.
La première méthode est la plus simple, et est applicable à tous les [[prop_dynamic]]. Le taux peut être établi au bras et il gardera en permanence ce taux. (C'est à dire que le bras jouera n'importe quelle animation avec ce taux). Un nouvel Output doit être alors ajouté au bras.


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Ainsi le bras jouera son animation 5 fois plus vite. Noté que le ''!self'' est une commande spécial qui permet à une entité de s'appeler sois même.  
Ainsi le bras jouera son animation 5 fois plus vite. Notez que le ''!self'' est une commande spéciale qui permet à une entité de s'appeler sois même.  




La deuxième méthode est plus compliquée mais plus "flexible" pouvant s'adapter et des circonstances particulières. Pour cela il vous faut créer une entité bloc trigger (comme par exemple un [[trigger_once]], etc...) avec les Outputs suivants :
La deuxième méthode est plus compliquée mais plus "flexible" pouvant s'adapter à des circonstances particulières. Pour cela il vous faut créer une entité bloc trigger (comme par exemple un [[trigger_once]], etc...) avec les Outputs suivants :


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Les Outputs suivant vont faire que lors du déclenchement, ''arm_1'' va commencer son animation, et un centième de secondes plus tard le taux de l'animation va augmenter à 200%. (Noté que si les deux Outputs sont déclenchés au mêmes moment, le taux restera à sa valeur de défaut sois 1).
Les Outputs suivant vont faire que lors du déclenchement, ''arm_1'' va commencer son animation, et un centième de seconde plus tard le taux de l'animation va augmenter à 200%. (Notez que si les deux Outputs sont déclenchés au même moment, le taux restera à sa valeur de défaut sois 1).


== See also ==
== Voir aussi ==
* [[Panels Rotate]]
* [[Panels Rotate]]


[[Category:Portal 2 Level Design]]
[[Category:Portal 2 Level Design]]
[[Category:Portal 2 Tutorials]]
[[Category:Portal 2 Tutorials]]

Revision as of 07:36, 8 March 2012

Template:Otherlang2


"The planks of tomorrow!"
- Cave Johnson

Les "Panneaux", sont des éléments clefs des sales de test de Portal 2. Les panneaux sont formés d'un bras robotique, plutôt court ou long selon les besoins. Ils permettent à l'environnement d'évolué selon les besoins, en modifiant les murs, le sol, ou le plafond. Ils peuvent aussi créer la formation d'escaliers, de portes, ou de rampes. Ainsi les salles de test sont modifiables à l'infini, et donnent vie aux chambres.

Création d'un panneau

1. Crée une entité prop_dynamic, avec les paramètres suivants :

Property Name Value
World Model models/anim_wp/room_transform/arm64x64_interior.mdl
Name panel1
HoldAnimation true
Collision Not Solid

2. Crée un bloc func_brush de dimension 256Lx256Wx32H sur le model. Paramétrez le comme ceci :

Property Name Value
Name panel1_brush
Parent panel1

3. Crée une entité logic_auto avec les Outputs suivants :

My Output Target Entity Target Input Parameter Delay Only Once
Io11.png OnMapSpawn panel1_brush SetParentAttachmentMaintainOffset panel_attach 0.10 Yes(?)

A présent le panneaux peut suivre l'animation de modèle, selon la pose désirée.

4. Crée une entité logic_relay, avec les paramètres suivants :

Property Name Value
Name relay_panel1_animation

et les Outputs suivants :

My Output Target Entity Target Input Parameter Delay Only Once
Io11.png OnTrigger panel1 SetAnimation (ANIMATION NAME) 0.00 Yes(?)

Liste des attachements des panneaux aux bras

L'attachement des panneaux au bras peut varier selon le bras robotique, ou le model. Voici la liste des noms des attachements à la base selon le model du bras :

Notez que "Idle" correspond à immobile, ou "static". Cela veut dire que le bras ne bougera pas et restera dans sa position par défaut.


Chemin du model Animé Nom de l'attachement du panneau.
anim_wp\arm_interior_192\arm_interior_128.mdl Oui GLASS - N/A
anim_wp\arm_interior_192\arm_interior_192.mdl Oui GLASS - N/A
anim_wp\arm_interior_192\video_arm.mdl Oui monitor_attach
anim_wp\arm_interior_192\video_arm_big.mdl Oui monitor_attach
anim_wp\circle_shield\circle_shield.mdl Oui panel_top
anim_wp\framework\circle_shield_static.mdl Non N/A
anim_wp\room_transform\arm64x64_interior.mdl Oui panel_attach
anim_wp\room_transform\arm64x64_interior_rusty.mdl Yes panel_attach
anim_wp\telescope_arm\telescope_arm.mdl Oui panel_top
anim_wp\telescope_arm_128\telescope_arm_128.mdl Oui panel_top
anim_wp\telescope_arm_128\telescope_arm_128_glass.mdl Oui GLASS - panel_top
anim_wp\telescope_arm_128\telescope_arm_128_idle.mdl Non N/A
anim_wp\telescope_arm_128\telescope_arm_128_upidle.mdl Non N/A
anim_wp\telescope_arm_128\telescope_arm_128x256.mdl Yes GLASS - panel_top
anim_wp\telescope_arm_trans\telescope_arm_trans.mdl Oui GLASS - panel_attach
props_livingwall\armliving64x64.mdl Oui panel_attach

Taux de vitesse d'une animation

Il est parfois nécessaire pour un bras (ou n'importe quel autre prop_dynamic) de "s'animer" plus ou moins vite. Le taux de vitesse d'animation d'une entité prop_dynamic est exprimé en pourcentage, ou 1 est équivalent à 100%, 2 à 200%, 0.5 à 50%, et 0 à 0%. (Notez qu'à 0% le model est à l'arrêt). Il y a 2 moyens possibles pour le modifier :

La première méthode est la plus simple, et est applicable à tous les prop_dynamic. Le taux peut être établi au bras et il gardera en permanence ce taux. (C'est à dire que le bras jouera n'importe quelle animation avec ce taux). Un nouvel Output doit être alors ajouté au bras.

My Output Target Entity Target Input Parameter Delay Only Once
Io11.png OnAnimationBegun !self SetPlaybackRate 5 0.00 No

Ainsi le bras jouera son animation 5 fois plus vite. Notez que le !self est une commande spéciale qui permet à une entité de s'appeler sois même.


La deuxième méthode est plus compliquée mais plus "flexible" pouvant s'adapter à des circonstances particulières. Pour cela il vous faut créer une entité bloc trigger (comme par exemple un trigger_once, etc...) avec les Outputs suivants :

My Output Target Entity Target Input Parameter Delay Only Once
Io11.png OnStartTouch arm_1 SetAnimation pitflings_angled_01 0.00 No
Io11.png OnStartTouch arm_1 SetPlaybackRate 2 0.01 No

Les Outputs suivant vont faire que lors du déclenchement, arm_1 va commencer son animation, et un centième de seconde plus tard le taux de l'animation va augmenter à 200%. (Notez que si les deux Outputs sont déclenchés au même moment, le taux restera à sa valeur de défaut sois 1).

Voir aussi