Fr/Panels: Difference between revisions

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== Animation Playback Rate ==
== Taux de vitesse d'une animation ==
Sometimes it might be required for an arm (or any other [[prop_dynamic]]) to play its animation faster or slower. The playback rate of a [[prop_dynamic]] entity is expressed in numbers as representation of percentage, where 1 is equivalent to 100%, 2 is 200%, 0.5 is 50%, 0 is 0% of the animation playback rate (note that 0 will stop the animation completely). There are two ways to change default playback rate.
Il est parfois nécessaire pour un bras (ou n'importe quel autre [[prop_dynamic]]) de "s'animer" plus ou moins vite. Le taux de vitesse d'animation d'une entité [[prop_dynamic]] est exprimé en pourcentage, ou 1 est équivalent à 100%, 2 à 200%, 0.5 à 50%, et 0 à 0% pour le taux. (Noté qu'a 0% le model est à l'arrêt). Il y a 2 moyens possibles pour modifier ce taux :


The first method is easier and applied to all of animation of a particular [[prop_dynamic]]. The playback rate can be assigned to the arm  and this will have a constant effect on the arm's animations playback rate (it will always be playing any animations at that set rate). In order to do so an new output need to be added in the arm's properties:
La première méthode est la plus simple, et est applicable à tout les [[prop_dynamic]]. Le taux peut être établi au bras et il gardera en permanence ce taux. (C'est à dire que le bras jouera n'importe quelle animation avec ce taux). Un nouvel Output doit être alors ajouté au bras.


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Above output will make an arm to play all of its animations 5 times faster. The ''!self'' is a special wildcard that selects the entity that is firing that output (arm selects itself).
Ainsi le bras jouera son animation 5 fois plus vite. Noté que le ''!self'' est une commande spécial qui permet à une entité de s'appeler sois même.  




The second way of setting up the playback rate is more complex but also more flexible. The triggering entity (trigger_once etc.) has to set the following outputs:
La deuxième méthode est plus compliquée mais plus "flexible" pouvant s'adapter et des circonstances particulières. Pour cela il vous faut créer une entité bloc trigger (comme par exemple un [[trigger_once]], etc...) avec les Outputs suivants :


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!  || My Output || Target Entity || Target Input || Parameter || Delay || Only Once
!  || My Output || Target Entity || Target Input || Parameter || Delay || Only Once
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| [[Image:Io11.png]] || OnStartTouch|| arm_0 || SetAnimation || pitflings_angled_01 || 0.00 || No
| [[Image:Io11.png]] || OnStartTouch|| arm_1 || SetAnimation || pitflings_angled_01 || 0.00 || No
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| [[Image:Io11.png]] || OnStartTouch|| arm_0 || SetPlaybackRate || 2 || 0.01 || No  
| [[Image:Io11.png]] || OnStartTouch|| arm_1 || SetPlaybackRate || 2 || 0.01 || No  
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Above set-up, when triggered will cause ''arm_0'' to start animation, one hundredth second later the animation playback will be increased to 200% (note that if both outputs were fired at the same time the playback rate will remain at default - 1).
Les Outputs suivant vont faire que lors du déclenchement, ''arm_1'' va commencer son animation, et un centième de secondes plus tard le taux de l'animation va augmenter à 200%. (Noté que si les deux Outputs sont déclenchés au mêmes moment, le taux restera à sa valeur de défaut sois 1).


== See also ==
== See also ==

Revision as of 07:30, 8 March 2012

Template:Otherlang2


"The planks of tomorrow!"
- Cave Johnson

Les "Panneaux", sont des éléments clefs des sales de test de Portal 2. Les panneaux sont formés d'un bras robotique, plutôt court ou long selon les besoins. Ils permettent à l'environnement d'évolué selon les besoins, en modifiant les murs, le sol, ou le plafond. Ils peuvent aussi créer la formation d'escaliers, de portes, ou de rampes. Ainsi les salles de test sont modifiables à l'infini, et donnent vie aux chambres.

Création d'un panneau

1. Crée une entité prop_dynamic, avec les paramètres suivants :

Property Name Value
World Model models/anim_wp/room_transform/arm64x64_interior.mdl
Name panel1
HoldAnimation true
Collision Not Solid

2. Crée un bloc func_brush de dimension 256Lx256Wx32H sur le model. Paramétrez le comme ceci :

Property Name Value
Name panel1_brush
Parent panel1

3. Crée une entité logic_auto avec les Outputs suivants :

My Output Target Entity Target Input Parameter Delay Only Once
Io11.png OnMapSpawn panel1_brush SetParentAttachmentMaintainOffset panel_attach 0.10 Yes(?)

A présent le panneaux peut suivre l'animation de modèle, selon la pose désirée.

4. Crée une entité logic_relay, avec les paramètres suivants :

Property Name Value
Name relay_panel1_animation

et les Outputs suivants :

My Output Target Entity Target Input Parameter Delay Only Once
Io11.png OnTrigger panel1 SetAnimation (ANIMATION NAME) 0.00 Yes(?)

Liste des attachements des panneaux aux bras

L'attachement des panneaux au bras peut varier selon le bras robotique, ou le model. Voici la liste des noms des attachements à la base selon le model du bras :

Note : "Idle" correspond à immobile, ou "static". Cela veut dire que le bras ne bougera pas et restera dans sa position par défaut.


Chemin du model Animé Nom de l'attachement du panneau.
anim_wp\arm_interior_192\arm_interior_128.mdl Oui GLASS - N/A
anim_wp\arm_interior_192\arm_interior_192.mdl Oui GLASS - N/A
anim_wp\arm_interior_192\video_arm.mdl Oui monitor_attach
anim_wp\arm_interior_192\video_arm_big.mdl Oui monitor_attach
anim_wp\circle_shield\circle_shield.mdl Oui panel_top
anim_wp\framework\circle_shield_static.mdl Non N/A
anim_wp\room_transform\arm64x64_interior.mdl Oui panel_attach
anim_wp\room_transform\arm64x64_interior_rusty.mdl Yes panel_attach
anim_wp\telescope_arm\telescope_arm.mdl Oui panel_top
anim_wp\telescope_arm_128\telescope_arm_128.mdl Oui panel_top
anim_wp\telescope_arm_128\telescope_arm_128_glass.mdl Oui GLASS - panel_top
anim_wp\telescope_arm_128\telescope_arm_128_idle.mdl Non N/A
anim_wp\telescope_arm_128\telescope_arm_128_upidle.mdl Non N/A
anim_wp\telescope_arm_128\telescope_arm_128x256.mdl Yes GLASS - panel_top
anim_wp\telescope_arm_trans\telescope_arm_trans.mdl Oui GLASS - panel_attach
props_livingwall\armliving64x64.mdl Oui panel_attach

Taux de vitesse d'une animation

Il est parfois nécessaire pour un bras (ou n'importe quel autre prop_dynamic) de "s'animer" plus ou moins vite. Le taux de vitesse d'animation d'une entité prop_dynamic est exprimé en pourcentage, ou 1 est équivalent à 100%, 2 à 200%, 0.5 à 50%, et 0 à 0% pour le taux. (Noté qu'a 0% le model est à l'arrêt). Il y a 2 moyens possibles pour modifier ce taux :

La première méthode est la plus simple, et est applicable à tout les prop_dynamic. Le taux peut être établi au bras et il gardera en permanence ce taux. (C'est à dire que le bras jouera n'importe quelle animation avec ce taux). Un nouvel Output doit être alors ajouté au bras.

My Output Target Entity Target Input Parameter Delay Only Once
Io11.png OnAnimationBegun !self SetPlaybackRate 5 0.00 No

Ainsi le bras jouera son animation 5 fois plus vite. Noté que le !self est une commande spécial qui permet à une entité de s'appeler sois même.


La deuxième méthode est plus compliquée mais plus "flexible" pouvant s'adapter et des circonstances particulières. Pour cela il vous faut créer une entité bloc trigger (comme par exemple un trigger_once, etc...) avec les Outputs suivants :

My Output Target Entity Target Input Parameter Delay Only Once
Io11.png OnStartTouch arm_1 SetAnimation pitflings_angled_01 0.00 No
Io11.png OnStartTouch arm_1 SetPlaybackRate 2 0.01 No

Les Outputs suivant vont faire que lors du déclenchement, arm_1 va commencer son animation, et un centième de secondes plus tard le taux de l'animation va augmenter à 200%. (Noté que si les deux Outputs sont déclenchés au mêmes moment, le taux restera à sa valeur de défaut sois 1).

See also