Ru/Visleaf: Difference between revisions
No edit summary |
m (→See also: Resolved link redirection) |
||
Line 18: | Line 18: | ||
*Создание visleaf-ов: | *Создание visleaf-ов: | ||
** Компилятор [[vvis|VVIS]]. | ** Компилятор [[vvis|VVIS]]. | ||
** [http:// | ** [http://rvanhoorn.ruhosting.nl/optimization.php?chapter=visleafs Великолепное объясснение теории visleaf-ов Ральфом ван Хурном]. | ||
{{otherlang:ru}} | {{otherlang:ru}} |
Revision as of 08:24, 22 February 2011
Каждый visleaf (иногда говориться просто leaf) это полый объем на карте, который определяет 'группу' видимых поверхностей. Каждая видимая поверхность на карте является частью того или иного visleaf-а. Visleaf-ы прежде всего используются Рендером движка для определения (перед прорисовкой каждого кадра) какие области на карте могут нуждаться в прорисовке на экране. Если какая-либо часть visleaf-а потенциально видима с любой части текущего visleaf-а, то содержимое того visleaf-а тоже рисуется движком.
Visleaf-ы создаются автоматически из BSP дерева компилятором VVIS. Каждая (внутренняя) поверхность visleaf-а это либо поверхность Мирового браша либо Портал к соседнему visleaf-у.
The Консольная команда "mat_leafvis 1
" красным цветом рисует каркас коробки visleaf-а в котором находится игрок и перерисовывается каждый раз, когда игрок входит в новый visleaf. Visleaf-ы также можно просмотреть с помощью программы glview.
See also
- PVS (Potentially Visible Set): 'группа' visleaf-ов которые рисуются движком в данный момент.
- PAS (Potentially Audible Set): то же что и выше, только для звуков.
- Оптимизация видимости
- Leaks это зазаоры в BSP геометрии, которые мешают созданию visleaf-ов.
- Hint brushи сообщают компилятору о необходимости разрезать visleaf-ы.
- Создание visleaf-ов: