Fr/Your First Entity: Difference between revisions

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'''Tout dans Source est une [[entity]]''' le monde, le joueur et le menu principal. En dépit de cela, il n'y a qu'un poignet de categories derivées: les plus communes sont "logical", "model" et "brush".
'''Tout dans Source est une [[entity]]''' : le monde, le joueur et même le menu principal. En dépit de cela, il n’y a qu'une poignée de catégories dérivées : les plus communes sont les "logical", "model" et "brush".


Cette série d'articles a pour objectif de vous guider à travers le processus de realisation de trois nouvelles entitées. Commencons par l'entitée logique.
Cette série d’articles a pour objectif de vous guider à travers le processus de réalisation de trois nouvelles entités.
   
   
== [[Authoring a Logical Entity|Logical Entity]] ==
== [[Authoring a Logical Entity|Logical Entity]] ==


'''A faire d'abord.'''
'''À faire en premier lieu.'''


Dans ce tutorial, nous allons créer une entitée logique dont la simple tâche sera de garder une valeur et de l'incrementer à chaque fois qu'elle recevra une entrée appropriée. Quand le compteur atteindra une valeur particulière (définie par nos soins), l'entité emmettra une sortie.
Dans ce tutoriel, nous allons créer une entité logique dont la simple tâche sera de garder une valeur et de l’incrémenter à chaque fois qu’elle recevra une entrée appropriée. Quand le compteur atteindra une valeur particulière (définie par nos soins), l’entité émettra une sortie.


== [[Authoring a Model Entity|Model Entity]] ==
== [[Authoring a Model Entity|Model Entity]] ==


[[Image:My model entity.jpg|thumb|Nous allons créé cette entité qui se deplace.]]
[[Image:My model entity.jpg|thumb|Nous allons créer cette entité qui se déplace.]]


[[Model]] entities sont ce que vous pensez qu'une entitée puisse etre: elles ont un composant visuel, elles peuvent bouger tout autour de la carte et sont souvent interactives.
Les entités [[Model]] sont ce que vous pensez en premier qu’une entité puisse être : elles ont un composant visuel, elles peuvent bouger tout autour de la carte et sont souvent interactives.


Dans ce tutoriel, nous allons créé une model entitée qui volera de facon aleatoire dans le monde.
Dans ce tutoriel, nous allons créer une entité Model qui volera de façon aléatoire dans le monde.


== [[Authoring a Brush Entity|Brush Entity]] ==
== [[Authoring a Brush Entity|Brush Entity]] ==


Ces entitées sont construites avec l'outil Hammer [[brush]]es. Elles sont souvent [[trigger]]s: des volumes de l'espaces vont tirés des sorties lorsque un ensemble de conditions sont reunis. Elles peuvent egalement se avoir des parties qui se deplacent comme les portes ou les plateformes.
Ces entités sont construites avec l’outil Hammer [[brush]]es. Elles sont souvent [[trigger]]: des volumes de l’espaces vont tirer des sorties lorsqu’un ensemble de conditions sont réunis. Elles peuvent également avoir des parties qui se déplacent comme les portes ou les plateformes.


Dans ce tutoriel, nous allons crér une entité Brush qui bouge lorsqu'elle est touchée.
Dans ce tutoriel, nous allons créer une entité Brush qui bouge lorsqu’elle est touchée.


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Revision as of 10:09, 12 April 2009

Tout dans Source est une entity : le monde, le joueur et même le menu principal. En dépit de cela, il n’y a qu'une poignée de catégories dérivées : les plus communes sont les "logical", "model" et "brush".

Cette série d’articles a pour objectif de vous guider à travers le processus de réalisation de trois nouvelles entités.

Logical Entity

À faire en premier lieu.

Dans ce tutoriel, nous allons créer une entité logique dont la simple tâche sera de garder une valeur et de l’incrémenter à chaque fois qu’elle recevra une entrée appropriée. Quand le compteur atteindra une valeur particulière (définie par nos soins), l’entité émettra une sortie.

Model Entity

Nous allons créer cette entité qui se déplace.

Les entités Model sont ce que vous pensez en premier qu’une entité puisse être : elles ont un composant visuel, elles peuvent bouger tout autour de la carte et sont souvent interactives.

Dans ce tutoriel, nous allons créer une entité Model qui volera de façon aléatoire dans le monde.

Brush Entity

Ces entités sont construites avec l’outil Hammer brushes. Elles sont souvent triggers : des volumes de l’espaces vont tirer des sorties lorsqu’un ensemble de conditions sont réunis. Elles peuvent également avoir des parties qui se déplacent comme les portes ou les plateformes.

Dans ce tutoriel, nous allons créer une entité Brush qui bouge lorsqu’elle est touchée.

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